Barbaren (Civ2)

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Dieser Beitrag befasst sich mit den Barbaren, wie sie in Civilization II vorkommen. Für Informationen über die entsprechende Zivilisation in anderen Teilen der Spielereihe siehe Barbaren.


Barbaren
Attila
Herrscher Attila
Baustil Klassisch
Farbe rot
Besondere Herrschertitel Despotismus: König


Die Barbaren bilden die 22. Zivilisation in Civilization II und sind in allen Belangen einzigartig. Grundsätzlich sind sie nicht als Zivilisation auswählbar und werden daher immer von der KI gespielt. Weiterhin gründen sie nie Städte, bauen nur Militäreinheiten, forschen nicht, mit ihnen sind keine Verhandlungen möglich und sie starten nicht wie die anderen Zivilisationen mit einem Siedler im Jahre 4000 vor Christus. Aber diese "Zivilisation" ist bei jedem Spiel dabei, die rote Farbe hat sie ganz für sich allein. Auch ist sie immer im Despotismus und kann das Spiel nicht gewinnen.

Im Gegensatz zu den Nachfolgern in der Spielereihe dürfen die Barbaren in Civilization II andere Städte einnehmen und besitzen und es existieren keine Barbarenlager.

Es gibt drei verschiedene Arten von Barbaren, welche sich in ihrer Herkunft unterscheiden: Landbasierte Barbaren, welche durch Rebellionen entstehen, seebasierte Barbaren, welche als Piraten auftauchen, und durch Bonushütten aufgeschreckte Horden.

Die Kampfkraft und die Aktivität der Barbaren hängen in hohem Maße vom Schwierigkeitsgrad und vom vor dem Spielstart eingestellten Barbarenniveau ab, während für die Einheitentypen der Barbaren das erreichte Technologieniveau ausschlaggebend ist.


Kampfkraft und Aktivität der Barbaren

Die Kampfkraft der Barbaren hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto stärker sind die Barbaren im Angriff, bei niedrigen Schwierigkeitsgraden hingegen sind sie enorm schwächer.

Schwierigkeitsgrad barbarische Angriffsstärke
Häuptling 25%
Kriegsherr 50%
Prinz 75%
König 100%
Herrscher 125%
Gottheit 150%

Ein barbarischer Reiter zum Beispiel hat auf der Stufe König einen Angriffswert von 2, auf Kriegsherr hingegen nur 1, aber auf Gottheit ganze drei Angriffspunkte!


Die Aktivität der Barbaren, welche auftauchen, wird hingegen großteils durch die gewählte Stufe der barbarischen Aktivitäten vor dem Spiel bestimmt und gestaltet sich wie folgt:

Stufe der barbarischen Aktivitäten Häufigkeit von Rebellionen und Piraterie
Nur Dörfer Niemals
Vagabundierende Banden 50%
Rastlose Stämme normal
Wütende Horden normal

Wird "Nur Dörfer" eingestellt, erscheinen niemals Barbaren aus Rebellionen und Piraterie, sondern lediglich aus Hütten.

Für eine eingestellte hohe Aktivität der Barbaren (Wütende Horden) gibt es Bonuspunkte bei der Punkteberechnung. Wurde hingegen eine Stufe niedriger als Rastlose Stämme eingestellt, werden Punkte abgezogen.


Rebellionen

Ab Spielrunde 16 können Rebellionen ausbrechen, d.h. (landbasierte) Barbaren erscheinen auf der Landkarte, in der Nähe von besiedelten Räumen, aber niemals innerhalb Stadtradien oder in unmittelbarer Nachbarschaft. Die Rebellion muss in bereits erforschtem Gelände ausbrechen. Der Besitzer der nächstliegenden Stadt wird über die Rebellion informiert.

Ausmaß der Rebellion

Grundsätzlich ist die gewählte Stufe der barbarischen Aktivitäten vor dem Spiel bestimmend für die Anzahl der Barbaren bei Rebellionen. Je höher die Stufe, desto häufiger Rebellionen, auf Häuptling-Niveau gibt es niemals Rebellionen.

Stufe der barbarischen Aktivitäten Ausmaß der Rebellion
Nur Dörfer niemals
Vagabundierende Banden klein
Rastlose Stämme mittel
Wütende Horden groß
Barbarenzorn Maximum

Die Stufe "Barbarenzorn" ist nicht konventionell einstellbar, sondern nur durch Hex-Editing. Auf dieser Stufe können bis zu 75 bis 100 Barbareneinheiten bei einer Rebellion erscheinen, bei Wütenden Horden wurden immerhin schon bis zu 39 Rebellierende beobachtet.

Ablauf der Rebellion, Anzahl und Art der Einheiten

Die Rebellion läuft dermaßen ab, dass in ihrer ersten Runde zwei barbarische Einheiten und ihr Anführer kreiert werden. In den nachfolgenden Runden werden oft weitere barbarische Einheiten erstellt. Wieviele es sind, hängt von der eingestellten Stufe (siehe oben), der gespielten Rundenzahl und der entwickelten Technologien ab. Je weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto umfangreicher werden die Rebellionen. Je mehr Technologien entwickelt wurden, desto mehr barbarische Einheiten erscheinen. Allerdings gibt es bestimmte Technologien, welche die Einheitentypen der Barbaren ändern. Wurde eine dieser Technologien erforscht, wird das Anzahl der teilnehmenden barbarischen Einheiten an neuen Rebellionen auf zwei zurück gesetzt (dann allerdings vom neuen Typus).

Folgende barbarische Einheitentypen werden geschaffen, abhängig vom technologischen Fortschritt:

Technologie Gruppe A Gruppe B
Primärtyp Sekundärtyp Primärtyp Sekundärtyp
keine Reiter Streitwagen Streitwagen Reiter
ab Schießpulver Elefanten Bogenschützen Elefanten Bogenschützen
ab Industrialisierung Musketiere Kanonen Musketiere Kanonen
ab Mobile Kriegsart Schützen Artillerie Schützen Artillerie
ab Guerrillakampf Partisanen Kavallerie Glaubensfanatiker Kavallerie
  • Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen diese Technologie entwickelt hat.
  • Die Technologien wirken kumulativ zueinander: Z.B. nur wenn Schießpulver, Industrialisierung und Mobile Kriegsführung entwickelt wurden, nehmen Schützen und Artillerien an Rebellionen teil.
  • Die ersten vier erstellten Barbareneinheiten bei einer Rebellion sind vom Primärtyp, die nächsten vier vom Sekundärtyp, wiederum die nächsten vier vom Primärtyp usw.
  • Ob es Einheiten der Gruppe A oder Gruppe B sind ist gleich wahrscheinlich, mit einer Ausnahme: Partisanen werden eher in der Nähe dicht bevölkerter Arreale aufgestellt, Fanatiker in spärlich besiedelteren Gegenden.


Piraten

Ab Spielrunde 16 können (seebasierte) Piraten auftreten. Dabei handelt es sich um barbarische Landeinheiten, welche von einem barbarischen Schiff in der Nähe der eigenen Städte angelandet werden. Das barbarische Schiff wird irgendwo auf der Karte im Meer erstellt (die Stelle muss nicht erforscht sein) und solange fahren, bis es seine Einheiten im Radius von 6 Feldern um irgendeine Stadt absetzen kann. Nach der Absetzung der Einheiten löst sich das Schiff auf. Der Besitzer dieser Stadt erhält eine Information vom Spiel, dass barbarische Einheiten in der Nähe von XY abgesetzt wurden.

Ausmaß der Piraterie

Grundsätzlich ist die gewählte Stufe der barbarischen Aktivitäten vor dem Spiel bestimmend für die Anzahl der Barbaren bei Piratenangriffen. Je höher die Stufe, desto mehr Piraten nehmen daran teil, auf Häuptling-Niveau gibt es niemals Piraten.

Stufe der barbarischen Aktivitäten Ausmaß des Piratenangriffs
Nur Dörfer niemals
Vagabundierende Banden klein
Rastlose Stämme normal
Wütende Horden normal

Anzahl und Art der Einheiten

Wie bei den Rebellionen ist hier auch die Rundenanzahl wichtig: Sind es am Anfang noch 2 Barbareneinheiten auf dem Schiff plus deren Anführer, so kommt alle 100 Runden eine barbarische Einheit dazu. In der 350. Runde sind es also 5 Einheiten plus der Anführer.

Folgende barbarische Einheitentypen werden geschaffen, abhängig vom technologischen Fortschritt:

Piraten Piratenschiffe
Technologie Einheiten Technologie Schiff
keine Bogenschützen keine Trireme
ab Eisenarbeit Legionen
ab Ritterlichkeit Ritter oder Kreuzzüger ab Navigation Karavelle
ab Taktiken Dragoner ab Magnetismus Fregatte
ab Mobile Kriegsart keine
  • Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen diese Technologie entwickelt hat.
  • Die Technologien bei den Landeinheiten wirken kumulativ zueinander: Z.B. nur wenn Eisenarbeit, Ritterlichkeit und Taktiken entwickelt wurden, tauchen auf den Piratenschiffen Dragoner auf.
  • Ab der Entwicklung der mobilen Kriegsart gibt es keine Piraterie mehr.


Horden aus Bonushütten

Die dritte Entstehungsart von Barbaren sind die Dörfer, auch Bonushütten genannt, welche durch Einheiten der eigenen und anderer Zivilisationen aufgedeckt werden. Neben Technologien, Geld, Siedler etc. können auch barbarische Horden das Ergebnis sein, der "Zonk" sozusagen. Horden sind jederzeit möglich, außer man hat noch keine eigene Stadt gegründet, dann sind Horden nur durch Hüttenereignisse anderer Zivilisationen möglich, welche bereits eine Stadt gegründet haben.

Wie bei den Rebellionen und der Piraterie ändern sich die Einheitentypen mit erreichten Fortschritten. Welcher Typ die Barbareneinheiten sind, ist hier aber auch davon abhängig, auf welchen Terrain sie erstellt werden.

Technologie nicht auf Bergen auf Bergen
keine Reiter Legionen
ab Metallurgie Ritter Musketiere
ab Guerrillakampf Partisanen Glaubensfanatiker
  • Es genügt, wenn irgendeine der mitspielenden Zivilisationen diese Technologie entwickelt hat.


Das Verhalten der Barbaren

Die Barbaren verhalten sich strategisch nicht so wie die Einheiten anderer Zivilisationen. Sie denken immer in einer Einheit, jede Einheit denkt für sich. Eine Einheit, die keine Stadt im Visier hat, wie das Piratenschiff bei der Piraterie oder eine Einheit der Horden aus einer Bonushütte weit weg von einer Stadt, läuft immer geradeaus in irgendeine Richtung, bis sie auf eine Küste stößt, dann ändert sie die Richtung und läuft dann in diese geradewegs bis zum nächsten Hindernis. Oder sie trifft auf eine Einheit einer Zivilisation, dann greift sie diese an, egal ob die Barbareneinheit noch einen vollen Bewegungspunkt hat oder nur noch 1/3 und egal wie die Siegchancen sind.

Das dritte mögliche Hindernis, was eine Barbareneinheit vom eingeschlagenen Weg abbringt, ist eine gegnerische Stadt. Haben sie eine Stadt eingenommen, produzieren sie die Militäreinheit in Serie, welche zuvor in dieser Stadt gebaut wurde. Das ist auch die einzige Möglichkeit für Barbaren, andere Einheiten zu bekommen als die oben in den Tabellen aufgelisteten. Allerdings stellen sie freilich bei fortschreitenden technologischen Stand der anderen Zivilisationen die Einheiten in ihren Städten um zu neueren Einheiten gemäß den obigen Tabellen. Sie bauen aber niemals diplomatische Einheiten, Siedlereinheiten oder Handelseinheiten, selbst wenn sie zuvor eingestellt waren. Auch Stadtausbauten und Wunder bauen die Barbaren nicht. Wenn sie zuvor eingestellt waren, werden sie zu Militäreinheiten geändert.

Im Felde kommt es auch häufiger vor, dass sich barbarische Einheiten selbst auflösen, vor allem wenn sie längere Zeit herumgelaufen sind, ohne auf eine andere Einheit oder Stadt zu treffen. Im Extremfall kann es vorkommen, dass eine Einheit, welche in einer Hütte eine Horde aufgescheucht hat, überhaupt nicht angegriffen wird.

Betreten Barbaren auf ihren Wegen eine Hütte, so verschwindet diese und es passiert gar nichts.

Gegenüber einer "leeren" gegnerischen Stadt (ohne Einheiten darinnen) verhalten sich Barbaren sehr unterschiedlich, siehe unten Barbaren vor den Toren.


Kampfboni gegen Barbaren

  • Der Letzte Stadt-Bonus:
Greifen Barbaren eine Einheit in der letzten Stadt einer Zivilisation an, so gewinnt immer die verteidigende Einheit ohne irgendeinen Schaden zu nehmen, auch wenn die Barbaren mit einer Haubitze einen Diplomaten angreifen würden. (Einzige Ausnahme wäre ein Einsatz einer Atombombe durch die Barbaren.) Ist hingegen die letzte Stadt ohne Verteidigungseinheit, marschieren die Barbaren einfach ein.
Die Einheiten des Besitzers des Weltwunders Große Mauer haben doppelte Kampfwerte gegen barbarische Einheiten, solange die Mauer noch nicht veraltet ist.
  • Der Palastbonus:
Die Einheiten in der Hauptstadt haben einen Verteidigungsbonus von 50% gegen Barbareneinheiten. Es ist aber noch umstritten, ob dieser Bonus wirklich existiert.


Der Anführer der Barbaren

Nur Barbaren, welche bei Rebellionen oder durch Piraterie entstehen, haben einen Anführer, nicht Barbaren aus Hütten (also gibt es keine barb. Anführer, wenn "Nur Dörfer" eingestellt wurde). Dieser Anführer wird immer durch die angreifenden barbarischen Einheiten gedeckt. Wenn der Barbarenangriff scheitert, steht nur noch der Anführer allein da und versucht zu flüchten. Wenn er ungedeckt geschlagen wird, gibt es in höheren Stufen der barbarischen Aktivitäten eine Belohnung:

Stufe der barbarischen Aktivitäten Belohnung
Nur Dörfer N/A
Vagabundierende Banden 50 Civ2Gold.png
Rastlose Stämme 100 Civ2Gold.png
Wütende Horden 150 Civ2Gold.png
Barbarenzorn 200 Civ2Gold.png

Die Stufe "Barbarenzorn" ist nicht konventionell einstellbar, sondern nur durch Hex-Editing.

Eigentlich ist der Anführer ein Diplomat, hat aber die grafische Darstellung eines Anführers und wird von den Barbaren auch nicht als Diplomat eingesetzt. Wenn er von einem (eigenen) Diplomaten oder Spion bestochen und so zu einer nicht-barbarischen Einheit wird, verwandelt er sich (auch grafisch) in einen Diplomaten.


Barbaren vor den Toren

Stehen Barbaren vor den Toren einer leeren Stadt, dann führen die Barbaren eine von drei verschiedenen Aktionen aus: a) Sie marschieren ein, b) sie bleiben vor der Stadt stehen oder c) sie verlangen Lösegeld.

  • Sie marschieren nur in die Stadt ein, wenn der Kontostand der Besitzernation niedriger ist als die Größe dieser Stadt mal 25. Ist die Stadtgröße Eins, muss der Wert nochmal verdoppelt werden. Stehen also die Barbaren vor einer leeren Stadt mit nur einer (oder zwei) Bevölkerungseinheit(en), werden sie einmarschieren, wenn der Kontostand 49 Gold (oder weniger) beträgt, ist er hingegen genau 50 (oder mehr) bleiben sie stehen oder fordern Geld.
  • Die Geldforderung ist der einzige nichtmilitärische Kontakt, welcher mit den Barbaren möglich ist. Wann sie Geld fordern ist schwierig zu sagen (die genauen Faktoren dafür sind noch unbekannt). Auf alle Fälle muss die letzte Einheit in der Stadt in derselben Runde geschlagen sein, in der die Geldforderung gestellt wird. D.h. die siegreiche Barbareneinheit muss noch mindestens einen Bewegungspunkt übrig haben.
  • Die Höhe des geforderten Goldes ist die Größe der Stadt mal 25 -aber mindestens 50 Gold-, wenn die Besitzerzivilisation der Stadt mindestens soviel Gold hat, weniger aber als das Doppelte dieses Wertes. Hat die Zivilisation das Doppelte dieses Wertes oder mehr, werden die Barbaren die Hälfte der gesamten Schatzkammer verlangen (abgerundet).
  • Wird die Goldforderung erfüllt, werden stets alle Barbareneinheiten vor der Stadt aufgelöst, wird sie nicht erfüllt, wird die Stadt auch immer eingenommen (Barbaren bluffen nicht).


Spezielle Strategien und Taktiken

  • Zusiedeln des gesamten Kontinents bzw. aller Inseln (sofern Inselreich), ohne dass auch nur ein Quadrat außerhalb eines Stadtradius liegt. Rebellionen können nicht innerhalb eines Stadtradius ausbrechen.
  • Massives Aufkaufen barbarischer Einheiten, siehe Hauptartikel Barbarenfarming.
  • Bei inseliger Karte oder Karte mit vielen Küstenabschnitten sollte man die Hütten direkt an der Küste von einem Schiff aus betreten mit einer Einheit mit mindestens 2 Bewegungspunkten. Falls Horden aus der Hütte kommen (und die Hütte nicht auf Terrain mit Bewegungskosten>1 liegt), kann man schnell zurück auf das Schiff flüchten. Ideal dazu wäre ein Diplomat, da dieser gleich zum Bestechen der barbarischen Einheiten eingesetzt werden kann.


Stadtnamen

Diese Städtenamen sind in der City.ger enthalten, aber rein theoretischer Natur, da die Barbaren, wie oben beschrieben, nie Städte gründen. Nur an einem Punkt kommen sie zum Einsatz: Bei Geldforderungen der Barbaren stellen sie sich unter einen von diesen Stammesnamen vor.

  • Hunnen
  • Westgoten
  • Ostgoten
  • Sueven
  • Angeln
  • Sachsen
  • Franken
  • Juten
  • Burgunder
  • Avaren
  • Vandalen
  • Alanen
  • Bulgaren
  • Magyaren
  • Frieser
  • Pikten
  • Langobarden

Weblinks

CFC FavIcon.png Barbarian Paper by William Keenan (Grundlage für diesen Artikel)
Apolyton FavIcon.png Strategies against Barbarian Attacks
Civforum FavIcon.png Barbaren
Civforum FavIcon.png Meine Freunde die Barbaren
Civforum FavIcon.png Harmlose Barbs ohne Palast?
Wikipedia FavIcon.png Barbaren in der Wikipedia
Wikipedia FavIcon.png Attila in der Wikipedia