Europäische Nationen (TAC)
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02b_inoffiziell.
Inhaltsverzeichnis
Rolle der europäischen Konkurrenz im Spiel
Die europäischen Nationen, mit denen man bei der Erkundung und Besiedelung der Neuen Welt konkurriert, spielen nur eine Nebenrolle bei CivCol. Der Hauptgegner ist der König, seine Landtruppen müssen im finalen Unabhängigkeitskrieg ausgeschaltet werden. Gelingt es allerdings einem Konkurrenten, als erster den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen oder in einer der anderen aktivierten Siegbedingungen erfolgreich zu sein, ist das Spiel vorbei.
Kontaktaufnahme und Verhandlungen
Sobald eine Einheit des Spielers erstmals in unmittelbare Nähe einer Stadt oder einer Einheit eines europäischen Konkurrenten kommt, meldet sich das Oberhaupt dieser Partei. Ab diesem Zeitpunkt kann der Spieler jederzeit über den Diplomatiebildschirm ("F4") den Kontakt wieder aufnehmen. Gute Beziehungen vorausgesetzt, kann man mit der Partei verschiedene Vereinbarungen treffen. Man kann zum Beispiel offene Grenzen vereinbaren, so dass Einheiten beider Seiten ungehindert das gegnerische Territorium durchstreifen können, oder mit Weltkarten handeln, also den Informationen über die bereits erkundeten Geländefelder. Ob und aus welchen Gründen der Verhandlungspartner einem wohlgesonnen oder feindselig gegenübersteht, ist in der diplomatischen Haltung im Diplomatiebildschirm abzulesen. Hat man offene Grenzen vereinbart, kann man jederzeit mit Transporteinheiten fremde europäische Siedlungen aufsuchen und dort Handel treiben.
Tipp: Zu Beginn des Spiels verkaufen andere Europäer ihre Weltkarte oft für den Minimalpreis von 10 Gold. Das verschafft einem mitunter eine erste Vorstellung vom Verlauf der Küstenlinie und den strategischen Möglichkeiten, die die Karte bietet.
Charaktere
Die Oberhäupter der europäischen Konkurrenten haben "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen. Diese Charaktermerkmale sind zunächst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militärischen Entscheidungen dieser Oberhäupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben.
Grundlage dieses Charaktersystems sind fünf Merkmalklassen, die für alle Oberhäupter dieselben sind. Für jede dieser 5 Merkmalklassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet.
Überblick über die Merkmalklassen:
- Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll
- Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich
- Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
- Krieg als Mittel der Politik: militarististisch <-> pazifistisch
- Temperament: sprunghaft <-> statisch
Die Computergegner treten bei TAC wesentlich aktiver und zielgerichteter auf als im Originalspiel. Ununterbrochene Friedenszeiten, offene Grenzen, Verteidigungsbündnisse und gemeinsame Kriege wirken sich über die Zeit jetzt bei den europäischen KI-Konkurrenten stärker auf die Beziehungen aus. Die Wettbewerber suchen jetzt eher Verbündete in Kriegen, fordern häufiger Tribute, und manche von ihnen sind nun eher bereit, offene Grenzen und Verteidigungsbündnisse einzugehen.
Kulturgrenzen
Erzeugt man in einer Siedlung Freiheitsglocken, steigt der Kulturwert der Stadt an. Dies bewirkt nach einigen Spielrunden, dass sich die Kulturgrenzen der Kolonie verschieben und weitere Geländefelder einschließen. Geländefelder, die von verschiedenen Nationen beansprucht werden, werden der Kultur zugeschlagen, die den größeren Einfluss hat. Einheiten einer europäischen Seite können die Kulturgrenzen einer anderen europäischen Partei nicht überschreiten - es sei denn, man hat bei diplomatischen Verhandlungen offene Grenzen vereinbart oder man ist miteinander im Krieg. Auch die Ureinwohnernationen haben Kulturgrenzen, für die aber Sonderregeln gelten.
Tipp: Gründet man eine Siedlung in Nähe einer bereits bestehenden fremden Stadt, kann es passieren, dass die Kulturgrenzen der anderen Siedlung verhindern, dass man alle Wirtschaftsfelder nutzen kann. In der Regel genügt es dann, einige Runden einen Bürger im Beruf Staatsmann arbeiten zu lassen, um die strittigen Geländefelder friedlich zurückzuerobern.
Angriffe auf die Konkurrenz
In den ersten zwanzig Runden ist es nicht möglich, andere Fraktionen anzugreifen. Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen nach Gründung einer Siedlung rasch Verteidigungstruppen auf, die sie vor Überraschungsangriffen schützen. Wenn die Siedlung größer wird, stocken sie die Garnison auf. Erobert eine Spielpartei eine fremde Siedlung, wird ihr ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Behält man die Siedlung, übernimmt man dort auch die Rebellische Stimmung, die vor der Eroberung dort herrschte. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei (z.B. einen Pionier oder einen Schatz), nimmt man sie gefangen. Überfällt man einen Siedler und verliert dieser den Kampf, wird er gefangengenommen.
Tipp: Nach Eroberung einer Siedlung herrschen dort zunächst mehrere Runden lang Unruhen. In dieser Zeit produzieren die Einwohner nichts, verbrauchen allerdings auch keine Nahrung. Nach Ende der Unruhen schaltet sich in der Siedlung ohne Zutun des Spielers die Option "Bürgerautomatisierung" ein. Dadurch kommt es zu Fehlern in der Darstellung der Bürger im Stadtbildschirm. Deaktiviert man diese Option durch einen Klick auf den entsprechenden Button im Stadtbildschirm, sind die Fehler behoben. Es handelt sich hierbei nicht um einen spezifischen Bug von TAC, sondern um einen, der bereits im Originalspiel enthalten ist.
Liste der Oberhäupter
Je nachdem, welche europäische Partei man spielt, startet man mit einer anderen Experteneinheit und einem anderen Schiff. Zudem verleiht einem das jeweilige Oberhaupt, das man verkörpert, drei Boni.
Colónias Portuguesas
- Start: Karavelle, Erfahrener Fischer im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Kürassier
- Oberhaupt: Martim Afonso de Sousa [1]
- Geschickter Diplomat (Ureinwohner sind duldsamer, 30% höhere Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern)
- Gewiefter Händler (Marktpreise verändern sich nur halb so schnell)
- Raffinierter Taktiker (Halb so viele Erfahrungspunkte für Einheitenbeförderungen erforderlich)
- Oberhaupt: Mem de Sá [2]
- Hartherziger Eroberer (20% höhere Kampfstärke gegen Ureinwohner)
- Frommer Christ (200% höhere Ureinwohner-Bekehrungsrate durch Missionen)
- Günstling des Hofes (Steuererhöhungen erfolgen halb so schnell)
English Colonies
- Start: Karavelle, Mitreißender Prediger im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Kürassier
- Oberhaupt: William Penn [3]
- Geschickter Diplomat (Ureinwohner sind duldsamer, 30% höhere Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern)
- Toleranter Freigeist (20% höhere Produktion von Kreuzen, ein Drittel weniger Kreuze für die Immigration benötigt)
- Rebellischer Vordenker (20% höhere Produktion von Freiheitsglocken)
- Oberhaupt: George Washington [4]
- Versorgungsgenie (20% weniger Ausrüstung notwendig für die Berufe Späher, Dragoner, Kolonialmiliz und Kürassier)
- Raffinierter Taktiker (Halb so viele Erfahrungspunkte für Einheitenbeförderungen erforderlich)
- Ruheloser Antreiber (20% höhere Hämmerproduktion)
La Nouvelle-France
- Start: Karavelle, Jesuitenmissionar im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Kürassier
- Oberhaupt: Samuel de Champlain [5]
- Toleranter Freigeist (20% höhere Produktion von Kreuzen, ein Drittel weniger Kreuze für die Immigration benötigt)
- Gewiefter Händler (Marktpreise verändern sich nur halb so schnell)
- Frommer Christ (200% höhere Ureinwohner-Bekehrungsrate durch Missionen)
- Oberhaupt: Louis de Frontenac [6]
- Hartherziger Eroberer (20% höhere Kämpfstärke gegen Ureinwohner)
- Ruheloser Antreiber (20% höhere Hämmerproduktion)
- Günstling des Hofes (Steuererhöhungen erfolgen halb so schnell)
Nieuw Nederland
- Start: Fluyt, Meisterzimmermann im Beruf Pionier, Freier Kolonist im Beruf Kürassier
- Oberhaupt: Adrien van der Donck [7]
- Geschickter Diplomat (Ureinwohner sind duldsamer, 30% höhere Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern)
- Rebellischer Vordenker (20% höhere Produktion von Freiheitsglocken)
- Frommer Christ (200% höhere Ureinwohner-Bekehrungsrate durch Missionen)
- Oberhaupt: Peter Stuyvesant [8]
- Gewiefter Händler (Marktpreise verändern sich nur halb so schnell)
- Versorgungsgenie (20% weniger Ausrüstung notwendig für die Berufe Späher, Dragoner, Kolonialmiliz und Kürassier)
- Günstling des Hofes (Steuererhöhungen erfolgen halb so schnell)