Rebellische Stimmung (TAC)
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.
Inhaltsverzeichnis
Erzeugung der Rebellischen Stimmung durch Freiheitsglocken
Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung. Freiheitsglocken werden erzeugt, indem man im Stadtbildschirm Bürger im zentralen Verwaltungsgebäude zur Arbeit im Beruf des Staatsmannes einstellt. Je fortschrittlicher das Verwaltungsgebäude ist, desto mehr Staatsmänner können dort arbeiten und desto mehr Freiheitsglocken entstehen pro Staatsmann. Im Basislager können noch gar keine Staatsmänner arbeiten, in einer Stadthalle werden einige wenige Freiheitsglocken erzeugt, im Rathaus schon mehr und im Regierungspalast richtig viele. Im Beruf Staatsmann sind nicht alle Bürger gleich effektiv: Weise Staatsmänner erzeugen doppelt so viele Freiheitsglocken als Freie Kolonisten; Schuldknechte und Konvertierte Ureinwohner erwirtschaften eine Freiheitsglocke weniger und Kleinkriminelle gleich zwei weniger. Der Bau einer Druckerpresse und daran folgend einer Zeitung gewähren jeweils einen Bonus von 50 % auf die Produktion von Freiheitsglocken. Die Freiheitsstatue steigert diesen Bonus weiter. Auch verschiedene Gründerväter beschleunigen die Erzeugung von Freiheitsglocken.
Berechnung der Rebellischen Stimmung
Im "Revolution"-Bildschirm ("F3") kann man oben an einem waagerechten Balken ablesen, wie hoch die Rebellische Stimmung insgesamt ist. Dieser Wert wird in einer Prozentzahl angegeben.
Bezugsgröße
Dieser Wert ist nicht etwa der durchschnittliche Prozentwert der Rebellischen Stimmung in den Siedlungen. Er erfasst vielmehr die Rebellische Stimmung unter allen Bürgern, egal wo sie sind. Die Bezugsgröße sind also nicht nur die Bürger, die in den Stadtbildschirmen zur Arbeit eingeteilt sind, sondern auch die Bürger, die als Späher, Pioniere, Missionare, Kolonialmilizen, Dragoner, Kürassiere, Konquistadore oder als Siedler unterwegs sind. Erfasst werden alle diese Einheiten, egal wo sie sich befinden, also zum Beispiel auch diejenigen, die noch in Europa sind, auf Schiffen transportiert werden oder gerade in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden. Ausgenommen sind nur diejenigen Einheiten, die keine Berufe ausüben können, also die Großen Generäle, Indianischen Söldner, Wagen, Schiffe, Artillerien und Schätze.
Übernahme fremder Siedlungen
Wenn man die Siedlung eines europäischen Konkurrenten erobert und dem eigenen Reich angliedert, werden die neuen Bürger der bisherigen Bezugsgröße hinzugefügt. Die Rebellische Stimmung, die in dieser Stadt herrschte, bleibt bei der Übernahme erhalten. Jede Eroberung verändert noch in der selben Runde die Rebellische Stimmung der Zivilisation. Falls man also zum Beispiel eine bevölkerungsreiche Stadt erobert, in der die Rebellische Stimmung besonders hoch ist, kann dies die Rebellische Stimmung im eigenen Kolonialreich sofort deutlich steigern.
Steigen und Senken der Stimmung
Nach jeder Runde wird die Rebellische Stimmung neu berechnet - sowohl im gesamten Kolonialreich, also auch in den einzelnen Städten. Die Stimmung kann dabei sowohl steigen als auch fallen.
- Stimmungsänderungen in den Städten
Die Faustregel heißt: Je rebellischer eine Stadt in Prozentzahlen bereits ist, desto mehr Freiheitsglocken muss sie produzieren, um diesen Wert zu halten oder gar zu steigern. Das heißt: Wenn in einer Siedlung die Rebellische Stimmung schon recht hoch ist und dort plötzlich keine (oder nur noch wenige) Freiheitsglocken mehr produziert werden, kann die Rebellische Stimmung in der nächsten Runde gesunken sein.
Das gilt selbstverständlich nur, wenn die Bevölkerungszahl in der Stadt konstant bleibt. Sinkt die Zahl der Bürger, die im Stadtbildschirm arbeiten, dann steigt sofort der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung in dieser Siedlung an. Steigt die Bürgerzahl, dann sinkt sofort der Prozentwert der Rebellischen Stimmung.
Die Rebellische Stimmung in einer Stadt kann über 100 % wachsen. Wenn dies geschieht, wird dies allerdings weder im Stadtbildschirm, noch auf dem Infobalken der Siedlung auf der Landkarte angezeigt - dort steht jeweils unverändert 100 %. Die Programmdateien arbeiten allerdings mit den höheren Werten.
- Stimmungsänderungen im gesamten Kolonialreich
Diese Mechanismen gelten analog auch für das gesamte Kolonialreich. Ein Wachstum der Bezugsgröße lässt den Prozentwert der Rebellischen Stimmung sinken; ein Schrumpfen der Gesamtbevölkerung lässt ihn dagegen wachsen. Zudem gilt: Je ausgeprägter in den Siedlungen die Rebellische Stimmung bereits ist, desto aufwändiger muss die Produktion von Freiheitsglocken erfolgen, um den Prozentsatz der Stimmung zu halten oder gar zu steigern.
Auswirkungen der Rebellischen Stimmung
Produktionsbonus
Die Rebellische Stimmung einer Siedlung steigert dort die Produktivität. Jeder Bürger, egal ob er Rohstoffe, Fertigwaren oder etwas anderes erzeugt, arbeitet härter. Der Produktionsbonus ist immer halb so hoch wie die Rebellische Stimmung in der Stadt und kann niemals höher als 50 % werden. Beispiele: Liegt die Rebellische Stimmung einer Siedlung bei 40 %, beziffert sich der Produktionsbonus auf 20 %. Liegt die Rebellische Stimmung bei 100 % oder beliebig höher, beträgt der Produktionsbonus genau 50 %.
Kampfbonus im Unabhängigkeitskrieg
Militäreinheiten erhalten im Unabhängigkeitskrieg einen Kampfbonus durch die Rebellische Stimmung. Der Bonus fällt um so höher aus, je größer der landesweite Prozentwert der Rebellischen Stimmung ist. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel: Prozentsatz der Stimmung minus 50. Beispiel: Greift eine Königliche Artillerie eine Kolonialmiliz an und beträgt die Rebellische Stimmung 70 %, erhält die Kolonialmiliz einen Kampfbonus von 20 % (70 minus 50), der auf mögliche andere Boni aufaddiert wird.
Dieser Kampfbonus durch Rebellische Stimmung kommt im Unabhängigkeitskrieg in jedem Kampf zur Geltung, egal, ob Land- oder Seeinheiten betroffen sind, ob die koloniale Einheit in einer Siedlung oder außerhalb steht, ob die Einheit andere Boni nutzen kann oder nicht, ob der Kampf innerhalb oder außerhalb der Kulturgrenzen der Kolonien stattfindet.
Größe der königlichen Armee
Der König berechnet in jeder Runde einen Stärkewert der Kolonien ein und vergleicht ihn mit dem eigenen Stärkewert. Von diesem Vergleich hängt ab, ob der König weitere Truppen aufstellt oder nicht. In den Stärkewert der Kolonien fließt als einer von mehreren Faktoren auch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ein.
Erklärung der Unabhängigkeit
Sobald die Rebellische Stimmung in der gesamten Zivilisation bei mindestens 50 % liegt, kann man die Unabhängigkeit erklären und damit den finalen Angriff des Königs auslösen.