Militärtruppen (TAC)

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TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.

Landtruppen der Kolonisten

CivCol unterscheidet - für Einsteiger zunächst etwas verwirrend - zwischen Einheiten und den Berufen, die sie ausüben. Die Kolonienationen können auf einem Siedlungsfeld jede beliebige menschliche Einheit mit Ausnahme der Konvertierten Ureinwohner, der Indianischen Söldner und der Großen Generäle in jeden ihrer Militärberufe (z.B. Kolonialmiliz) stecken, unter der Voraussetzung, dass die für diesen Beruf notwendige einmalige Ausstattung mit Schusswaffen und gegebenenfalls auch Pferden und Eisenwaren im Lager der Siedlung vorhanden ist. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheiten. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert.

Einheiten der Kolonialnationen

Einheit Artilleriegarnison

  • Stärke: 2, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: 50 % Bonus Siedlungsverteidigung
  • Bau: in Städten, die mindestens über eine Waffenkammer verfügen
  • Baukosten: 150 Hämmer, 30 Eisenwaren

Tipp: Die Artilleriegarnison ist billig und recht kampfstark, kann Verteidigungsboni nutzen, allerdings keine Defensivbeförderungen erwerben und bietet kleinen oder entlegenen Ortschaften einen passablen Schutz vor Überraschungsangriffen.

Einheit Schwere Artillerie

  • Stärke: 3, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: 70 % Bonus Siedlungsangriff; kann Stadtverteidigungen bombardieren
  • Bau: in Städten, die mindestens über ein Magazin verfügen
  • Baukosten: 200 Hämmer, 40 Eisenwaren
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Schwere Artillerie setzt man am besten in der Offensive ein, um die Verteidigungsboni feindlicher Städte durch Bombardement zu schwächen und anschließend die Garnison anzugreifen.

Einheit Offizier

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: Führerschaft (100% schneller Erfahrungspunkte); Veteran I (10% Kampfbonus)
  • Besonderheiten: kann als Experte in Siedlungen ausgebildet werden

Tipp: Offiziere, die aus Europa kommen, sind bereits mit Schusswaffen ausgestattet und sofort im Beruf Kolonialmiliz einsatzfähig.

Einheit Indianischer Söldner

  • Stärke: 3
  • Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: diverse Kampfboni in Sumpf, Dschungel, Wald und Buschland
  • Besonderheiten: kann keinen Beruf ergreifen und wird bei befreundeten Ureinwohnervölkern rekrutiert

Tipp: Am klügsten setzt man Söldner beim Angriff auf Einheiten ein, die sich auf baumbestandenen Geländefeldern befinden und dort Verteidigungsboni nutzen können. Indianische Söldner sind zum Beispiel eine starke Kontereinheit gegen in Wäldern oder im Dschungel verschanzte Kolonialmilizen.

Einheit Großer General

  • Stärke: 1
  • Fortbewegung: 2
  • Besonderheiten: nicht angriffsfähig; entsteht automatisch nach einer bestimmten Zahl von Kämpfen; kann einer anderen Einheit auf demselben Geländefeld 20 Erfahrungspunkte verleihen und die Möglichkeit zu besonders starken Beförderungen freischalten

Tipp: Wenn sich ein General einer anderen Einheit anschließt, dann löst er sich spieltechnisch betrachtet auf. Der General ist danach aus der Partie entfernt, stattdessen hat die andere Einheit an Bedeutung gewonnen: sie hat jetzt viele Erfahrungspunkte, trägt einen individuellen Namen und wird grafisch aufwändiger dargestellt. TAC-User sprechen von dieser Einheit als "General", was strenggenommen falsch ist. Wie auch immer, diese Einheit, die mit dem General "verschmolzen" ist, kann man genauso einsetzen wie jede andere menschliche Einheit: man kann ihr jeden beliebigen Beruf zuweisen, auch einen zivilen im Stadtbildschirm. In der Regel ist es am sinnvollsten, den General an der Front einzusetzen.

Konvertierte Ureinwohner

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: Defensivbonus von 25% auf Hügel, Berg, Wald, Buschland und Dschungel

Tipp: Konvertierte Ureinwohner können nicht mit Schusswaffen ausgerüstet werden. In Verbindung mit dem Gründervater Häuptling Powhatan werden sie aber zu einer preiswerten Verteidigungstruppe. Powhatan steigert ihre Kampfstärke um 50%. Setzt man sie im Beruf Siedler (der normalerweise 1 Stärkepunkte verleiht) ein, verfügen sie nun über 1,5 Stärkepunkte. Zwar können sie in diesem Beruf nicht angreifen, aber stark befestigte Siedlungen oder strategisch wichtige Geländefelder mit hohen Defensivboni können sie recht gut verteidigen - und dies ohne die Ausrüstung mit teuren Schusswaffen. Sie werden zudem vom König "übersehen" bei dessen Einschätzung der Gefährlichkeit der Kolonien. Häuptling Powhatan hilft insbesondere Spielern, die mit den Ureinwohnern friedlich zusammengearbeitet haben. Wichtig: Damit ein Konvertierter Ureinwohner eine Siedlung verteidigen kann, darf er nicht eines ihrer Geländefelder bearbeiten. Außerdem sollte man im Kriegsfall niemals mehrere Konvertierte Ureinwohner dasselbe Geländefeld verteidigen lassen, denn im Falle einer Niederlage einer diesen Einheiten werden die anderen Verteidiger vom Angreifer automatisch gefangengenommen.

Andere menschliche Einheiten

(Freie Kolonisten, Schuldknechte, Kleinkriminelle, sonstige Experten)

  • Stärke: 0
  • Fortbewegung: 1

Militärberufe der Kolonialnationen

Konvertierte Ureinwohner können nicht mit Schusswaffen ausgerüstet werden und deshalb keinen Militärberuf außer dem des Spähers ergreifen. Oberhäupter, die über die Eigenschaft Versorgungsgenie verfügen, benötigen weniger Schusswaffen zur Ausrüstung ihrer Landtruppen.

Beruf Kolonialmiliz

  • Stärke: +3
  • Automatische Boni: keine
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen

Tipp: Kolonialmilizen sind preiswerte und langsame Defensivtruppen, die man am besten einsetzt, um sich in Siedlungen oder im Gelände zu verschanzen.

Beruf Dragoner

  • Stärke: +3
  • Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Schwere Artillerie und Königliche Artillerie; 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage; gewinnt doppelt so schnell Erfahrungspunkte
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde

Tipp: Dragoner sind schnelle und durchschnittlich teure Angriffstruppen, die besonders für Überfallkommandos und für Angriffe auf Artillerie geeignet sind. Einheiten sammeln als Dragoner doppelt so schnell Erfahrungspunkte. Sie behalten ihre Beförderungen bzw. ihre überschüssigen Erfahrungspunkte auch dann, wenn sie später in einem anderen Militärberuf eingesetzt werden. Dragoner haben zudem die Chance, sich bei einer drohenden Niederlage aus einem Gefecht zurückzuziehen, vorausgesetzt, sie haben noch einen Bewegungspunkt übrig.

Beruf Kürassier

  • Stärke: +4
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Schusswaffen, 50 Pferde, 50 Eisenwaren

Tipp: Kürassiere sind eine teure und langsame Angriffstruppe, die nützlich sind, um Feinde zu attackieren, die sich im Gelände verschanzt haben.

Beruf Späher

  • Stärke: +2
  • Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 50 Pferde

Tipp: Späher sind kampfschwach, können aber - wie alle anderen Militärtruppen auch - Pioniere, Missionare, Planwagen und Trecks gefangen nehmen.

Landtruppen des Königs

Die Militärtruppen des Königs verfügen über dieselben Militärberufe wie die Kolonienationen. Allerdings sind die Einheiten, die diese Berufe ausüben, auf Seiten des Königs stärker. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheiten. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert. Zusätzlich verfügt der König mit dem Hessischen Söldner und der Königlichen Artillerie noch über Spezialeinheiten.

Einheiten des Königs

Einheit Königliche Artillerie

  • Stärke: 4, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: +150% Siedlungsangriff; +50% Siedlungsverteidigung; kann Stadtverteidigungen bombardieren
  • Besonderheiten: kann keine weiteren Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Königliche Artillerien bombardieren gefährlich schnell den Verteidigungsbonus von Siedlungen weg, deshalb sollten sie möglichst schnell durch Gegenangriffe zerstört werden.

Einheit Hessischer Söldner

  • Stärke: 3, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: +50% Siedlungsangriff; Veteran I (+10% Kampfbonus) und Bajonettkämpfer (+10% Kampfbonus gegen Schießpulvereinheiten)
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Tipp: Hessische Söldner kämpfen nur auf Seiten des Königs, sie stellen etwa ein Drittel seiner Fußsoldaten. Hessische Söldner schlüpfen im Gegensatz zum Berufssoldaten in keinen Militärberuf, sie kämpfen ähnlich wie Artillerien ausschließlich als Einheit. Hessische Söldner sind so stark wie die normale Infanterie des Königs, verfügen allerdings im Gegensatz zu ihr nicht über die Beförderung Veteran II. Dafür gibt ihnen die Beförderung Bajonettkämpfer einen gefährlichen Kampfbonus gegen die Kolonialmilizen.

Einheit Königlicher Offizier

  • Stärke: 0, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: + 50% Siedlungsangriff; Veteran I und Veteran II (insgesamt +20% Kampfbonus)
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen

Einheit Großer General

  • Stärke: 1, Fortbewegung: 2
  • Besonderheiten: nicht angriffsfähig; entsteht automatisch nach einer bestimmten Zahl von Kämpfen; kann einer anderen Einheit auf demselben Geländefeld 20 Erfahrungspunkte verleihen und die Möglichkeit zu besonders starken Beförderungen freischalten

Militärberufe des Königs

Da bereits die Einheit Königlicher Offizier keine Verteidigungsboni nutzen kann, kann sie das auch in allen Militärberufen nicht.

Beruf Königlicher Infanterist

  • Stärke: +3
  • Automatische Boni: keine
  • kann keine Verteidigungsboni nutzen

Beruf Dragoner

  • Stärke: +3, Fortbewegung: +1
  • Automatische Boni: 50% Kampfbonus gegen Schwere Artillerie; 30% Rückzugswahrscheinlichkeit bei drohender Niederlage
  • kann keine Verteidigungsboni nutzen

Beruf Kürassier

  • Stärke: +4
  • kann keine Verteidigungsboni nutzen

Truppen der Ureinwohner

Die Ureinwohnernationen können auf einem Siedlungsfeld ihre Einheit Indianer (bzw. Indio) in jeden ihrer Militärberufe stecken, unter der Voraussetzung, dass die für diesen Beruf notwendige einmalige Ausstattung mit Schusswaffen und/oder Pferden im Lager der Siedlung vorhanden ist. Diese Ausstattung können die Ureinwohnernationen nicht selber herstellen, sondern nur durch Handel oder durch Überfälle erwerben. Grundlage der Kampfstärke, der Fortbewegungspunkte und der Kampfboni der Truppen sind die entsprechenden Werte der Einheit. Diese Werte werden durch den Militärberuf modifiziert. Die Kampfboni, die die Einheit besitzt, kommen natürlich auch im jeweiligen Militärberuf zur Anwendung. Ureinwohner können beim Töten einer europäischen Truppe deren Schusswaffen und Pferde erbeuten.

Einheiten der Ureinwohner

Einheit Indianer

  • Stärke: 0, Fortbewegung: 1
  • Automatische Boni: diverse Kampfboni in Sumpf, Dschungel, Wald und Buschland

Einheit Großer Krieger

  • Stärke: 1, Fortbewegung: 2
  • Besonderheiten: nicht angriffsfähig; entsteht automatisch nach einer bestimmten Zahl von Kämpfen; kann einer anderen Einheit auf demselben Geländefeld 20 Erfahrungspunkte verleihen und die Möglichkeit zu besonders starken Beförderungen freischalten
  • ersetzt den Großen General der Europäer

Militärberufe der Ureinwohner

Beruf Krieger

  • Stärke: +2
  • Notwendige Ausstattung: keine

Beruf Bewaffneter Krieger

  • Stärke +3
  • Notwendige Ausstattung: 25 Schusswaffen

Beruf Berittener Krieger

  • Stärke +2, Fortbewegung +1
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 25 Pferde

Beruf Bewaffneter Berittener Krieger

  • Stärke +3, Fortbewegung +1
  • Besonderheiten: kann keine Verteidigungsboni nutzen
  • Notwendige Ausstattung: 25 Schusswaffen, 25 Pferde