Ausbildung (TAC)

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TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.03_final.

Ausbildung in Städten

Ausbildungsgebäude und Ausbildungskosten

Siedlung mit Schule (Achievementbild)

Nach dem Bau einer Schule kann man in einer Siedlung Bürger zu Experten ausbilden, die in bestimmten Berufen besonders effizient arbeiten. Diese Experten erwirtschaften zum Beispiel, wenn sie im entsprechenden Beruf eingesetzt werden, höhere Rohstofferträge oder produzieren rascher Fertigwaren. Steht in einer Siedlung eine Schule, kann als nächstes eine Akademie errichtet werden, daran folgend eine Universität oder gar eine Elitehochschule.

Bei Abschluss der Ausbildung muss ein fixer Goldbetrag gezahlt werden, dessen Höhe sich danach richtet, wie qualifiziert der Experte ist. Wird die Spielgeschwindigkeit variiert, variieren auch die Ausbildungskosten. Experten derselben Ausbildungsklasse kosten übrigens auch im Europahafen in der Regel denselben Preis. Die Geldersparnis, Experten selber auszubilden statt sie in Europa zu kaufen, steigt mit jeder Qualifikationsstufe etwas an.

Beispiele: Die Ausbildung eines einfachen Experten, z.B. eines Erfahrenen Fischers, ist gratis und kann bereits in einer Schule erfolgen. Mittlere Experten, z.B. Meisterweber, brauchen eine Akademie. Ihre Ausbildung kostet eine Prämie (in einem Standardspiel 300 Gold). Höhere Experten, z.B. Weise Staatsmänner, brauchen eine Universität und kosten eine hohe Prämie (900 Gold).

Ablauf der Ausbildung

Stadt mit Universität (Achievementbild)

Beginn

Man beginnt die Ausbildung damit, dass man einen Bürger im Stadtbildschirm in eine Schule (oder eine höhere Ausbildungsstätte) hineinzieht. Er ergreift damit den Beruf Student , seine Lehrzeit beginnt. Erst zum Abschluss der Ausbildung muss man sich entscheiden, zu welchem Experten die Einheit umgewandelt werden soll.

Dauer

Die Ausbildung dauert so lange, bis der Schüler genügend Bildungspunkte gesammelt hat. Die Zahl der benötigten Bildungspunkte variiert mit der Spielgeschwindigkeit. Im Vergleich zum Originalspiel gibt es bei TAC keine "Inflation" der Bildungskosten, das heißt, die Ausbildungsdauer von Einheiten steigt nicht mehr im Laufe des Spiels automatisch an. Wenn man im Stadtbildschirm mit der Maus auf den Studenten zeigt, wird (ab der zweiten Runde der Lehrzeit) angezeigt, welche Ausbildungsziele derzeit möglich sind und was sie kosten.

Ausbildung in einer Universität

Wieviele Bildungspunkte ein Schüler pro Runde erwirbt, hängt von der Ausbildungsstätte, der Einheit, möglichen Boni durch Gründerväter und der Rebellischen Stimmung ab:

  • Jede Ausbildungsstätte lässt eine als Student eingesetzte Einheit eine fixe Zahl von Bildungspunkten pro Runde "erwirtschaften". In einer Schule sind es nur drei Punkte, in einer Akademie und Universität vier und in der Elitehochschule gar fünf.
  • Des Weiteren wird die Dauer der Ausbildung auch dadurch beeinflusst, welchen gesellschaftlichen Rang der Student zu Beginn hatte. Ein Freier Kolonist lernt am schnellsten, Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und vor allem Kleinkriminelle dagegen deutlich langsamer.
  • Bestimmte Gründerväter gewähren Boni bei der Produktion von Bildungspunkten.
  • Die Rebellische Stimmung in der Stadt gewährt einen Bonus bei der Produktion der Bildungspunkte. Dieser Bonus beträgt die Hälfte des Prozentsatzes der Rebellischen Stimmung vor Ort.

Abschluss

Wenn die Ausbildung beendet ist, erscheint ein Fenster, aus dem die gewünschte Experteneinheit gewählt werden kann. Es werden nur solche Expertentypen angeboten, für die es in der Stadtgeschichte einmal einen passenden Lehrer gab. Konkret: Man kann grundsätzlich jeden Expertentyp wählen, der in den Runden nach dem Bau mindestens der Schule irgendwann einmal einen Rundenwechsel lang in der Stadt gearbeitet hatte, während das Ausbildungsgebäude mit einem beliebigen Schüler besetzt war. Für die Lehrer zählt dabei nicht der Beruf, den sie in der Stadt ausübten, sondern ihre Expertenfähigkeit als Einheit. So kann ein Erfahrener Bauer (Experteneinheit), der als Holzfäller (Beruf) arbeitet, den Schülern beibringen, ein Erfahrener Bauer, nicht aber ein Erfahrener Holzfäller zu werden.

Hat man nicht genug Geld auf der hohen Kante, wird der entsprechende Experte nicht zur Wahl angeboten. Im Vergleich zum Originalspiel werden bei TAC die Ausbildungskosten nicht mehr dadurch beeinflusst, wie lange der Lehrer in der Stadt gearbeitet hat.

Ausbildung in Ureinwohnerdörfern

Ausbildung bei Ureinwohnern

Alternativ kann man Einheiten auch in Ureinwohnerdörfern zu Experten ausbilden. In jedem Ureinwohnerdorf wird nur eine Art von Expertentum gelehrt. Bewegt man eine Einheit in das Dorf und klickt auf "Mit dem Häuptling sprechen", erfährt man Genaueres. Auch hier gilt: Ein Freier Kolonist lernt am schnellsten, Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und vor allem Kleinkriminelle dagegen langsamer.

Mit jeder abgeschlossenen Ausbildung braucht man zudem in diesem Dorf mehr Punkte, um die nächste beenden zu können. Die Ausbildungsdauer in einem anderem Dorf derselben Ureinwohnernation wird davon allerdings nicht beeinflusst.

Learning by Doing

Aufstieg zum Experten

Freie Kolonisten können durch längeres Arbeiten im selben Beruf zu einer Experteneinheit werden. Grundsätzlich ausgenommen von diesem Feature sind alle Berufe, die außerhalb des Stadtbildschirms ausgeübt werden, mit Ausnahme des Pioniers. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer LbD-Beruf für eine komplette Spielrunde ausgeübt wird. Einheiten können niemals durch LbD schneller zum Experten werden als durch das Lernen in Ausbildungsgebäuden. Wie schnell der Aufstieg zum Experten gelingt, hängt von der Spielgeschwindigkeit und davon ab, ob man zur Ausbildung dieses Experten regulär eine Akademie oder sogar eine Universität gebraucht hätte.

Aufstieg zum Freien Kolonisten

Schuldknechte und Kleinkriminelle können durch Arbeit in einem LbD-Beruf zu Freien Kolonisten werden. Die Berechnungen zu diesem Feature starten erst, wenn eine Einheit 30 Runden in einem LbD-Beruf gearbeitet hat. Anschließend ist der Aufstieg prinzipiell in jeder Runde möglich. Er ist umso wahrscheinlicher, je qualifizierter der Beruf ist und je mehr Runden im jeweiligen Beruf hintereinander gearbeitet wurden. Unterbrechungen der Arbeit sind folgenlos, solange kein anderer Beruf als ein beliebiger LbD-Beruf für eine komplette Spielrunde ausgeübt wird. Schuldknechte steigen doppelt so wahrscheinlich auf wie Kleinkriminelle.

Flucht

Schuldknechte und Kleinkriminelle können fliehen und dadurch verschwinden. Nicht möglich ist das, wenn diese Einheiten einen Beruf außerhalb des Stadtbildschirms wahrnehmen oder wenn eine Stadt nur einen einzigen Bevölkerungspunkt hat. Bei Computergegnern ist dieses Feature grundsätzlich deaktiviert. Eine Flucht ist jederzeit möglich, also nicht erst, wenn eine Einheit länger in einem LbD-Beruf gearbeitet hat. Die Fluchtwahrscheinlichkeit ist in jeder Runde gleich hoch, für Kleinkriminelle allerdings anderthalb mal so hoch wie für Schuldknechte.

Tipps

  • Die Experten zur Erzeugung von Baumwolle, Tabak, Fellen, Zucker und Kakao sind im Europahafen nicht verfügbar. In der Regel findet man aber ein Ureinwohnerdorf, in dem man sie durch Ausbildung bekommen kann. Schickt man sie danach in eine Stadt mit einer Akademie (oder einem besseren Ausbildungsgebäude) für mindestens eine Runde zur Arbeit, können weitere Bürger dort zu solchen Experten ausgebildet werden. Es gibt aber auch Handelsgründerväter, die jeweils einen dieser Experten zur Verfügung stellen.
  • Die Ausbildungszeit in Ureinwohnerdörfern ist deutlich kürzer, wenn das Oberhaupt der Ureinwohner die Eigenschaft "Lehrer" besitzt.
  • Hat man in einem Ureinwohnerdorf eine Mission, kann man dort entstandene Konvertierte Ureinwohner in diesem Dorf (oder einem anderen) zu einem Experten ausbilden lassen.
  • Wenn ein Ureinwohnerdorf eine Ausbildung anbietet, die einem nicht interessant erscheint, kann man diese Dörfer dennoch sinnvoll nutzen, wenn man Schuldknechte und Kleinkriminelle hinschickt, um sie in Freie Kolonisten umzuwandeln. Dafür muss man lediglich die fertig ausgebildeten Experten anschließend in eine Siedlung schicken und dort auf den Button "Spezialfähigkeit löschen" drücken.