Spielverlauf und Spielziele (TAC): Unterschied zwischen den Versionen
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Grundsätzlich gilt, dass man mit einer Siegvariante nur dann eine Partie gewinnen kann, solange kein Konkurrent zuvor bereits die Bedingungen dieser oder einer anderen Siegvariante erreicht hatte. | Grundsätzlich gilt, dass man mit einer Siegvariante nur dann eine Partie gewinnen kann, solange kein Konkurrent zuvor bereits die Bedingungen dieser oder einer anderen Siegvariante erreicht hatte. | ||
− | Eine Partie TAC ist unter Standardbedingungen auf 900 Runden begrenzt. Variiert man die Spielgeschwindigkeit, variiert das auch das Rundenlimit: je langsamer bzw. schneller das Produktionstempo ist, desto mehr bzw. weniger Runden stehen einem zur Verfügung. Dieses Rundenlimit ist aber nur aktiviert, wenn mindestens eine der beiden Siegbedingungen "Europa" und "Zeit" beim Spielstart angekreuzt wird. Tut man das nicht, gibt es ein Endlosspiel. | + | Eine Partie TAC ist unter Standardbedingungen auf 900 Runden begrenzt, wird aber meistens in deutlich kürzerer Zeit absolviert: Das Rundenlimit ist kein Richtwert für den Spielverlauf, sondern ein absichtlich viel zu hoch angesetzter Wert, der dem Spieler strategisch große Freiräume lässt. Variiert man die Spielgeschwindigkeit, variiert das auch das Rundenlimit: je langsamer bzw. schneller das Produktionstempo ist, desto mehr bzw. weniger Runden stehen einem zur Verfügung. Dieses Rundenlimit ist aber nur aktiviert, wenn mindestens eine der beiden Siegbedingungen "Europa" und "Zeit" beim Spielstart angekreuzt wird. Tut man das nicht, gibt es ein Endlosspiel. |
Während der laufenden Partie kann man im Infofenster "Siegbedingungen" ("F8") die Werte ablesen, die man für jede aktivierte Siegvariante erreichen muss. Die Werte hängen von der Kartengröße, der gewählten Spielgeschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad ab. | Während der laufenden Partie kann man im Infofenster "Siegbedingungen" ("F8") die Werte ablesen, die man für jede aktivierte Siegvariante erreichen muss. Die Werte hängen von der Kartengröße, der gewählten Spielgeschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad ab. |
Version vom 3. Februar 2011, 15:34 Uhr
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02.
Inhaltsverzeichnis
Thema des Spiels
TAC spielt die Zeit der europäischen Kolonisation Amerikas ab dem späten 15. Jahrhundert nach. Der Spieler führt eine Gruppe europäischer Auswanderer, die in der Neuen Welt Siedlungen errichten, das Land erforschen, Ureinwohnern und Kolonisten anderer europäischer Nationen begegnen und Handel mit dem Mutterland betreiben.
Start einer Spielpartie
Man kann ein Spiel auf dem Hauptbildschirm auf zwei verschiedene Weisen starten:
- Beim Schnellstart kann man nur wenige Spielbedingungen einstellen: das Staatsoberhaupt, das man verkörpert, den Kartentyp, die Spielgeschwindigkeit und den Schwierigkeitsgrad.
- Bei einem normalen Start kann man auch noch weitere Spielbedingungen einstellen, z.B. gegen wieviele und welche Gegner man antritt und welche Siegvarianten gelten sollen.
Siegvarianten
Standardmäßig sind die Siegbedingungen "Vorherrschaft", "Industrialisierung", "Unabhängigkeit" und "Europa" aktiviert. Erreicht der Spieler eine dieser Siegvarianten als erster, hat er gewonnen. Schafft das dagegen ein Konkurrent vor ihm, hat er verloren.
- Einen Vorherrschaftssieg erringt man, wenn man einen großen Prozentsatz der amerikanischen Bevölkerung stellt und weite Teile der Landflächen beherrscht.
- Einen Unabhängigkeitssieg in Verbindung mit der Siegvariante Europa erreicht man, wenn man innerhalb des Rundenlimits die Unabhängigkeit erklärt und sie dadurch durchsetzt, dass man anschließend alle Landstreitkräfte der königlichen Armee vernichtet. Deaktiviert man die Siegbedingung "Europa", gewinnt man bereits, sobald man die Unabhängigkeit erklärt. Gegen die Armee des Königs muss man dann nicht mehr antreten.
Aktiviert man die Siegbedingung "Zeit", kann man auch dadurch die Partie gewinnen, dass man nach Ablauf des Rundenlimits mehr Punkte erzielt hat als die Konkurrenten. Punkte werden dabei durch erfolgreiches Spielen vergeben, der Punktestand wird rechts unten auf der Spielwelt angezeigt. Aktiviert man die Siegbedingung "Industrialisierung", kann man auch dadurch die Partie gewinnen, dass man eine hohe Zahl von Waren in einer einzigen Spielrunde erzeugt.
Grundsätzlich gilt, dass man mit einer Siegvariante nur dann eine Partie gewinnen kann, solange kein Konkurrent zuvor bereits die Bedingungen dieser oder einer anderen Siegvariante erreicht hatte.
Eine Partie TAC ist unter Standardbedingungen auf 900 Runden begrenzt, wird aber meistens in deutlich kürzerer Zeit absolviert: Das Rundenlimit ist kein Richtwert für den Spielverlauf, sondern ein absichtlich viel zu hoch angesetzter Wert, der dem Spieler strategisch große Freiräume lässt. Variiert man die Spielgeschwindigkeit, variiert das auch das Rundenlimit: je langsamer bzw. schneller das Produktionstempo ist, desto mehr bzw. weniger Runden stehen einem zur Verfügung. Dieses Rundenlimit ist aber nur aktiviert, wenn mindestens eine der beiden Siegbedingungen "Europa" und "Zeit" beim Spielstart angekreuzt wird. Tut man das nicht, gibt es ein Endlosspiel.
Während der laufenden Partie kann man im Infofenster "Siegbedingungen" ("F8") die Werte ablesen, die man für jede aktivierte Siegvariante erreichen muss. Die Werte hängen von der Kartengröße, der gewählten Spielgeschwindigkeit und dem Schwierigkeitsgrad ab.
Spielphasen
Der Spieler startet mit einem Schiff und zwei Landeinheiten. Je nach Wahl der europäischen Heimatnation startet man mit unterschiedlichen Einheiten. Mit dem Schiff segelt man nach Westen, in die Richtung, in der die Neue Welt vermutet wird.
Gründung der ersten Siedlung
Sobald es "Land in Sicht" heißt, gilt es, die erste Siedlung zu errichten. Bei der Wahl eines günstigen Standorts ist zu beachten:
- Die erste Siedlung sollte unbedingt an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
- In je weniger Runden ein Schiff von dieser Stadt aus wieder in die schraffierte Startzone am rechten Kartenrand kommen kann, desto schneller kann den Heimathafen in Europa erreichen, um dort zu handeln oder Einwanderer abzuholen.
- Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für höhere Erträge.
- Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Ureinwohnernation, muss man es möglicherweise den Ureinwohnern abkaufen (nur bei der ersten Stadtgründung wollen die Ureinwohner kein Geld). Diplomatische Spannungen mit den Ureinwohnern sind vorhersehbar, wenn man dicht beieinander lebt.
- Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
- Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden werden. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch durch Bombardements nicht geschmälert werden.
Frühe Ausbauphase
In der frühen Ausbauphase erkundet man das Land, am besten durch Späher, besucht Ureinwohnerdörfer und sammelt Belohnungen ein. Man gründet weitere Siedlungen an günstigen Standorten, baut sie mit den wichtigsten Gebäuden aus und lässt Pioniere die ersten Bauernhöfe, Plantagen, Minen und Lagerplätze errichten. Durch Handel, vornehmlich mit Ureinwohnerdörfern und dem europäischen Mutterland, erwirtschaftet man Gewinne, für die man in Europa Güter (z.B. Eisenwaren oder Schusswaffen) und Einheiten (z.B. Experten, Artilleriegarnisonen oder Schiffe) einkauft. Man treibt das Bevölkerungswachstum voran, in dieser Phase vor allem durch die Einwanderung aus Europa.
Die meisten Spieler überlegen sich jetzt bereits, welche Gründerväter ihnen wichtig sind, und lehnen alle anderen Gründerväter, die ihnen angeboten werden, ab, um die notwendigen Gründerväterpunkte für die Gründerväter, die ihnen für ihre Strategie am wichtigsten erscheinen, anzusparen.
Mittlere Ausbauphase
In der mittleren Ausbauphase schließt man die Gründung neuer Städte ab und lässt Pioniere Straßenverbindungen zwischen den Siedlungen anlegen. Hat man anfangs Rohstoffe unverarbeitet exportiert, lässt man sie jetzt häufig zu teureren Fertigwaren veredeln. Mit Blick auf das Spielziel, die Unabhängigkeit vom Mutterland zu erringen, baut man Druckerpressen und Zeitungen, um jederzeit die Rebellische Stimmung steigern zu könnern. Die meisten Spieler etablieren jetzt Produktionsketten für die Massenerzeugung von Eisenwaren und Schusswaffen, oft auch von Pferden, Artillerien und Kriegsschiffen. Sie schicken Bürger in die Ausbildungsstätten der Siedlungen, um aus ihnen Experten zu machen.
Legt man Wert auf eine friedliche Kooperation mit den Ureinwohnern, errichtet man spätestens jetzt Missionen in Ureinwohnerdörfern und lässt dort Experten ausbilden. Andere Spieler gehen jetzt mit Waffengewalt gegen in der Nähe liegende Ureinwohnerdörfer vor, plündern sie und schaffen sich Raum für weitere Städtegründungen. Legt man es auf militärische Konfrontationen mit fremden Nationen an, erobert oder plündert man spätestens jetzt die Siedlungen anderer europäischer Kolonisten.
Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung
Die meisten Spieler streben einen Unabhängigkeitssieg an. In der vorletzten Spielphase bündeln sie deshalb ihre Anstrengungen auf das Ziel, die Kolonien zu einer unabhängigen Nation zu erklären. Mindestens die Hälfte aller Bürger inner- und außerhalb der Städte muss in Rebellischer Stimmung sein, damit sich die Kolonien vom Mutterland lossagen können. In allen Städten stellt man Einwohner, vornehmlich Weise Staatsmänner, in die Rathäuser, um möglichst schnell viele Freiheitsglocken zu erzeugen. In der Nähe der Siedlungen, die vermutlich zum Angriffsziel der königlichen Truppen werden, konzentriert man Truppen und füllt die Lagerhäuser und Transporteinheiten mit Schusswaffen und Pferden.
Unabhängigkeitskrieg
Wie jede Wildweststory endet auch diese mit einem Showdown. Der Spieler erklärt die Kolonien zu einer souveränen Nation und erlässt eine Verfassung, die er im Baukastensystem aus verschiedenen möglichen Staatsformen zusammensetzt. Daraufhin schickt der wütende Monarch seine Expeditionsstreitmacht, um die Kolonisten wieder ins Reich einzugliedern. Die feindlichen Truppen kommen immer in Überzahl, doch wenn man sich strategisch geschickt anstellt, erreicht man den Sieg. Sobald die letzte königliche Landeinheit erledigt ist, ist das Spiel vorbei und der Triumph perfekt.