Stadt (Civ2)
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Eine Stadt an sich ist keine Geländeverbesserung. Die Gründung durch Siedlereinheiten bewirkt jedoch folgendes:
- alle bestehenden Geländeverbesserungen gehen verloren
- Jede Stadt besitzt per se eine Bewässerung bzw. Farmland (bei Besitz der Technologie Kühlung) sowie eine Straße bzw. Eisenbahn (bei Besitz der Technologie Eisenbahn)
- bestehende Stadtfelder werden niemals verschmutzt.
- Auf bestehenden Stadtfeldern können keine Geländeverbesserungen gebaut werden.
- Dessen ungeachtet kann auf dem Stadtfeld im Vorfeld der Stadtgründung mit dem Bau eines Bergwerks begonnen werden. Nach dem Bau des Bergwerks hat die Stadt auch den für das Terrain vorgesehenen Schildproduktionsbonus.
- Einheiten auf Stadtfeldern gehen bei erfolgreichen Gegnerattacken einzeln verloren.
- Fallschirmjäger können aus Städten ihren Fallschirmsprungeinsatz starten.
- Siedlereinheiten können bestehenden Städten bis zu einer Größe von 7 hinzugefügt werden und erhöhen die Bevölkerung um eins.
Auflösung einer Stadt:
- Ist die Stadt nur noch eine Bevölkerungseinheit groß und es wird eine Siedlereinheit gebaut, wird die Stadt aufgelöst, es sei denn man verschiebt den Bau. Beim Verschieben wird die Produktion auf 0 zurückgesetzt. Beim Bau der Siedlereinheit wird dieser die nächste Stadt als Heimatstadt zugewiesen. Die Stadt wird nicht aufgelöst beim Siedlerbau, wenn sie die einzige Stadt ist, welche man besitzt.
- Die Stadt wird ebenfalls zerstört (zusammen mit allen Einheiten, welche von dieser Stadt unterstützt werden), wenn sie eine Bevölkerungseinheit groß ist, keine Stadtmauern hat und erfolgreich von einer gegnerischen Landeinheit, Lufteinheit oder einem Marschflugkörper angegriffen wurde.
Stadtradien:
- Städte müssen mindestens 1 Feld Zwischenraum zur benachbarten Stadt haben.
- Wenn eine Stadt gegründet wird, bewirtschaftet der erste Einwohner immer das Stadtquadrat und ein zusätzliches, frei wählbares Quadrat im Stadtradius. Bei Wachstum wird ein weiteres Feld im Stadtradius genutzt. Standardmäßig werden immer die Felder mit der höchsten Nahrungsmittelproduktion besetzt.
- Sofern mehrere Städte überlappende Stadtradien haben, können die im Überlappungsbereich liegenden Felder nur von einer Stadt genutzt werden. Es sei denn, zwischen diesen beiden Städten liegt die Datumsgrenze.
Küstenstädte
Küstenstädte sind Städte, welche direkt mindestens an zwei Ozeanfeldern grenzen.
Nur in Küstenstädten können Schiffe, Hafenanlagen und Küstenfestungen gebaut werden. Für den Bau eines Hafens oder einer Bohrinsel hingegen genügt ein einziges Seefeld in direkter Nachbarschaft zur Stadt.
Kampf um Städte
Stadtverteidigung
- Bestimmte Stadtausbauten erhöhen den Verteidigungswert aller oder einen Teil der Einheiten in der Stadt bei Angriffen bestimmter Einheitentypen: Stadtmauern, Küstenfestung, SAM-Raketenbatterie, SDI-Verteidigungsanlage
- Das Terrain, auf dem die Stadt steht, ist auch für die Verteidigungswerte der Stadteinheiten wichtig. Verschiedene Terraintypen bieten verschiedene Boni. Flüsse geben noch einmal ein Extra-Bonus von 50% bei den Verteidigungswerten. Durch Verhügelung oder Verwaldung kann man die Verteidigungwerte erhöhen.
Für weiteres siehe Hauptartikel Kampfsystem_(Civ2)#Verteidigung
Plündern
- Mit der Tastenkombination Shift+p (oder dem Befehlsmenü) können Geländeverbesserungen geplündert werden.
- Kann nur von militärischen Landeinheiten durchgeführt werden, weder von zivilen Einheiten, noch von Lufteinheiten.
- Verbraucht alle restlichen Bewegungspunkte der plündernden Einheit.
- Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann bedeutet die Plünderung zugleich eine Kriegserklärung, falls vorher ein Friedensvertrag bestand. Ist man mit der betreffenden Zivilisation alliiert, ist eine Plünderung gar nicht möglich. Dann müsste man zuerst in Verhandlungen die Allianz auflösen, was zugleich einen automatischen Rückzug aller militärischen Einheiten in die jeweiligen nächstliegenden Städte bedeuten würde, also auch der plündernden Einheit(en).
- Liegt das zu plündernde Quadrat im Stadtradius einer anderen Zivilisation, dann kann in einer Republik oder Demokratie der eigene Senat die Plünderung verhindern.
- Gibt es mehrere Geländeverbesserungen zum Plündern, so kann man auswählen, welche man plündern will.
Hinweis: In Szenarien kann es durch einen Bug vorkommen, dass der Auswahlbildschirm übersprungen und irgendeine Geländeverbesserung geplündert wird. Dieser Bug wird durch einen Punkt (".") im Namen des Szenario-Ordners ausgelöst und kann durch dessen Eliminierung auch abgestellt werden.
Stadtfeldbesetzungen
- Taucht eine gegnerische militärische Einheit im Stadtradius auf, so wird das von ihr besetzte Feld automatisch von ihr blockiert und ein Bürger in der Stadt kann auf diesem nicht mehr arbeiten, solange die militärische Einheit sich auf diesem befindet.
- Der betroffene Bürger wird automatisch auf ein anderes Feld gesetzt. Ist kein freies Feld mehr verfügbar, wird er automatisch zu einem Entertainer.
- Die militärische Einheit kann jede Lufteinheit oder militärische Landeinheit sein. Zivile Einheiten und Schiffe können überhaupt keine Stadtfelder blockieren.
- Das Terrain Ozean kann überhaupt nicht blockiert werden. (Das macht Bohrinseln und Häfen so wertvoll.)
- Ebenfalls nicht blockiert werden können Städte einer alliierten Zivilisation.
- Besteht ein Friedensvertrag zwischen der Zivilisation der besetzenden Einheit und dem Besitzer der Stadt, so kann der Stadtbesitzer über Verhandlungen verlangen, dass die Einheit zurückgezogen wird. Die KI zieht ihre Einheit(en) entweder zurück oder erklärt Krieg. Wenn umgekehrt der menschliche Spieler einer (wiederholten) Aufforderung der KI nicht nachkommt, erklärt die KI ebenfalls den Krieg und die Republik oder Demokratie kann gestürzt werden, sofern man sich in dieser befindet.
- Großräumige Stadtfeldbesetzungen sind besonders gegen Demokratien und Republiken ein fieses Mittel, um (massenweise) Auflösungen von Einheit zu erwirken, welche zuvor von der betreffenden Stadt mit unterstützt wurden.
- Um Stadtfeldbesetzungen abzuwehren, sollte man in gefährdeten Städten die Stadtfelder eventuell selbst besetzen, insbesondere Terrain mit hohen Schilderträgen. Auch der Bau von Festungen kann unterstützend wirken.
Einmarsch in Städte
Der militärische Einmarsch in einer Stadt kann von einem Hubschrauber oder einer Landeinheit vorgenommen werden, mit Ausnahme von Handelseinheiten und diplomatischen Einheiten.
Voraussetzung ist, dass keine Verteidigungseinheit (mehr) in dieser Stadt existiert, sowie keine Allianz mit der Besitzernation der Stadt besteht.
Folgen der Einnahme einer Stadt:
- Die Stadtgröße der betreffende Stadt verringert sich um eine Bevölkerungseinheit (auch mit Stadtmauern). Ist die Stadt vor der Einnahme nur eine Bevölkerungseinheit groß, so wird die Stadt entweder zerstört, oder es gibt keinen Bevölkerungsverlust.
- Alle von der Stadt noch unterstützten Einheiten werden automatisch aufgelöst.
- Die einmarschierende Einheit wird zu 100% geheilt.
- Die einmarschierende Nation darf sich eine der Technologien der gegnerischen Nation auswählen, welche sie selbst noch nicht besitzt. (Dieser Effekt ist in Szenarien oft deaktiviert.)
- Außerdem bekommt sie einen bestimmten Goldbetrag vom Gegner. Dieser Goldbetrag errechnet sich wie folgt:
- GP ... geplündertes Gold
- S ... Stadtgröße unmittelbar vor Einnahme der Stadt
- T ... Gesamtzahl an Bürgern in allen Städten (zu Beginn des Zuges)
- G ... Goldvorrat der die Stadt verlierenden Zivilisation (im Moment der Einnahme)
- In der Stadt selbst werden verschiedene Stadtausbauten automatisch zerstört:
(to do)
- Verfügt der vormalige Besitzer der Stadt über die Technologie Guerrillakampf, so bilden sich Partisanen im Stadtradius der eingenommenen Stadt, vor allem auf Terrains mit Verteidigungsboni und/oder einer Festung.
- Die KI ist meistens nach einer Stadteinnahme kooperativ und bietet beim nächsten Aufeinandertreffen zweier Landeinheiten Verhandlungen und Frieden an.
Spionageaktionen
Mit diplomatischen Einheiten können bestimmte Spionageaktionen gegen Städte verübt werden.
Siehe hierzu Hauptartikel und weiterführende Links in diesem: Spionageaktionen
Spezielle Strategien und Taktiken
Auf welchen Feldern Städte gründen?
- Immer gut sind Flüsse, da sie allen Einheiten in der Stadt einen Verteidigungsbonus von 50% geben.
- Man sollte die Gründung auf Wiesen mit Schild vermeiden.
- Da jedes Stadtfeld auch ein (Schild) erwirtschaftet, wenn das Stadtterrain normalerweise kein (Schild) erwirtschaftet, lohnt es sich sehr, Städte auf Wiesen ohne Schild zu gründen.
- Die idealen Felder für Stadtgründungen sind daher Wiesen ohne Schild, durch die ein Fluss fließt.
- Vor allem in Multiplayerspielen und vor allem auf Flüssen kann es sich lohnen, mit dem oben beschriebenen Bergwerkstrick eine Stadt auf Hügeln oder Wald, mit Sonderressourcen auch auf Bergen, Sümpfen und Dschungeln, zu gründen. Der Verteidigungsbonus und die Stadtfeldproduktion können sehr profitabel sein. Im Singleplayer lohnt sich das eventuell bei Grenzstädten, an denen sich die AI mit Offensiven aufreibt.
- Zur Gründung von Städten auf Sonderressourcen, siehe Ressourcen (Civ2)#Auf Sonderressourcen Städte gründen
ICS-Strategie
(Infinite City Sprawl) bei gleicher Einwohnerzahl bewirtschaften kleine Städte mehr Felder, sind also produktiver als vergleichbar ausgebaute größere Städte.
- 10 Städte der Größe 1 bewirtschaften 20 Felder im Vergleich zu 11 Feldern, die eine Stadt der Größe 10 erwirtschaftet.
- Außerdem ist in einer Republik oder Demokratie und hohem Schwierigkeitsgrad der Unruhefaktor sehr viel höher, zumal bei hoher Städtezahl. Es sei denn, man hat viele kleine Städte, die nahe beieinander liegen. Man kann unendlich viele kleine Städte gründen, welche auch noch mehr einbringen als einige große.
SSC-Strategie
Eine mächtige Wissenschaftsstadt aufbauen.
siehe Super Science City
OCC-Strategie
Das Spiel mit einer einzigen Stadt gewinnen.
siehe One City Challenge
Baustil der Städte
Auf der Karte erscheinen Städte in verschiedener Gestalt, abhängig von Zivilisation, Stadtgröße, erforschter Technologie und dem Vorhandensein von Stadtmauern.
Bis Industrialisierung
Bis zur Erforschung von Industrialisierung hat eine Zivilisation einen bestimmten, ihrer Kulturgruppe entsprechenden, Baustil der Städte. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen hat, dann weiss man auch ohne Kontakt oder Botschaft, dass sie noch nicht die Industrialisierung erforscht hat.
Bronze Alter Monolith
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 4 | 6 | 8 |
Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
Azteken, Sioux, Zulus, Ägypter, Perser, Babylonier, Kelten und Mongolen
Klassisches Forum
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 4 | 6 | 8 |
Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
Römer, Griechen, Karthager, Amerikaner und Barbaren
Mittelalterliches Schloß
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 4 | 6 | 8 |
Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
Deutsche, Franzosen, Engländer, Spanier, Russen und Wikinger
Ferner Osten Pavillon
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 4 | 6 | 8 |
Die Städte folgender Zivilisationen haben diesen Baustil:
Japaner, Chinesen und die Inder
Anmerkung: Im Gegensatz zu dem Nachfolger Civilization III hat in Civilization II die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Kulturgruppe nur Einfluss auf das Aussehen der Städte bis zur Industrialisierung, nicht auf die Diplomatie oder irgend etwas anderes.
Ab Industrialisierung
Mit der Erforschung von Industrialisierung nehmen alle Städte einer Zivilisation einen neuen Baustil an. Dieser Baustil ist bei allen Zivilisationen gleich. Wird eine Zivilisation angetroffen, deren Städte folgendes Aussehen haben, dann weiss man auch ohne Kontakt oder Botschaft, dass sie bereits die Industrialisierung, aber noch nicht Fahrzeug und Elektronik erforscht hat.
Die Städte wechseln nun erst mit größeren Einwohnerzahlen in den nächst höheren Baustil.
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 5 | 8 | 11 |
Mit dem Besitz beider Technologien Elektronik und Fahrzeug nehmen schließlich alle Städte einer Zivilisation den modernen Baustil an. Dieser Baustil ist ebenso bei allen Zivilisationen gleich und bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen.
Aussehen: | ||||
ab Stadtgröße: | 1 | 5 | 11 | 19 |
Hauptstadt, Stadtmauern, Unruhen
Die (eigene) Hauptstadt einer Nation kann niemals im kleinsten Baustil erscheinen. Ist sie nur 1 groß, hat sie den Baustil, den alle anderen Städte ab 4 bzw. 5 haben, ab 4 bzw. 5 wiederum den nächst höheren Baustil usw.
Die Stadtmauern sind das einzige Gebäude, welches von außen sichtbar ist (auch keine Große Mauer oder sonstwas). Sie werden in einer mauerhaften Umrandung um den eigentlichen Stadtstil herum dargestellt.
Wenn die Stadt in Unruhe verfällt, wird anstatt der Einwohnerzahl das Zeichen für die Unruhe dargestellt:
Man sieht neben dem Stadtstil, dem Stadtnamen, der Einwohnerzahl, der Flagge der Zivilisation und dem möglichen Unruhezeichen nichts von außen. Zum Beispiel erkennt man im Vergleich zum Nachfolger Civilization III nicht, ob die Stadt feiert, keine Verteidigungseinheit, in wievielen Runden sie wächst, woran gebaut wird und wie lange es noch braucht, bis das Bauprojekt fertig wird. Für diese Informationen muss man die Stadt betreten oder die Berater konsultieren (Menuleiste oder Tasten F1-F6) (oder betreffs der Verteidigungseinheit in gegnerischen Städten, die Stadt angreifen).