Vampir (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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Fähige Kämpfer mit einer Handvoll nützlicher Zaubersprüche – die wahre Stärke der Vampire liegt in ihrer Fähigkeit, sich der Stadtbevölkerung zu bedienen, um an Kraft zu gewinnen – und diese Kraft an würdige Mitstreiter weiterzugeben.
 
Fähige Kämpfer mit einer Handvoll nützlicher Zaubersprüche – die wahre Stärke der Vampire liegt in ihrer Fähigkeit, sich der Stadtbevölkerung zu bedienen, um an Kraft zu gewinnen – und diese Kraft an würdige Mitstreiter weiterzugeben.
Die Fähigkeit Feast zerstört Stadbevölkerung. Der verbleibende Anteil wird dadurch unzufrieden und der Vampir erhält Erfahrungspunkte. Der Vampirismus kann an lebende Einheiten, die mindestens Stufe 6 sind weitergegeben werden (auch an Helden).
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Die Fähigkeit Feast zerstört Stadbevölkerung. Der verbleibende Anteil wird dadurch unzufrieden und der Vampir erhält Erfahrungspunkte circa in Höhe der Stadtbevölkerung. Das bedeutet, dass die Calabim oft sehr große Städte mit großen Anbauflächen gründen, um den Vampiren schnell ausreichend Erfahrung zu geben. Der Vampirismus kann an lebende Einheiten, die mindestens Stufe 6 sind weitergegeben werden (auch an Helden).
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Vampire können somit sehr schnell mehrere [[Beförderungen_(Civ4)#Börderungsstufen)|Erfahrungsstufen]] erreichen und zu wahren Schlachtmonstern mutieren, die nur noch durch Helden gestoppt werden können. Vampire mit Stufe 10, d.h. mit mindestens 101 Erfahrungspunkten, beispielsweise haben alle notwendigen Stärke-Beförderungen und können dazu noch spezialisiert werden, zB auf den Wald- oder Nahangriff.
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Aktuelle Version vom 13. Oktober 2008, 05:57 Uhr


Civ4FFH Vampir.png Vampir
Nahkampfeinheiten
Werte
Stärke 4 Civ4Power.png
Bewegung 1 Civ4Fortbewegung.png
Herstellungskosten
Schnell 121 Civ4Produktion.png
Normal 180 Civ4Produktion.png
Langsam 270 Civ4Produktion.png
Episch 360 Civ4Produktion.png
Voraussetzungen
Technologien Feudalismus
Gebäude Gruft des Grafen
Eigenschaften
Spezialeinheit für Calabim
Ersetzt Morgensternkämpfer
Startbeförderungen Körper I, Fokus I, Fokus II, Tod I, Zauberei, Vampirismus
Fähigkeiten kann Bronzewaffen benutzen
kann Eisenwaffen benutzen
kann Mithrilwaffen benutzen
Modernisierungen
Modernisierung zu Brujah, Vampirfürst

Verglichen mit den Morgensternkämpfern, die sie ersetzen, sind Vampire schwächer und deutlich teurer. Allerdings sind ihre Kampffähigkeiten trotz allem gut für den Zeitpunkt, zu dem sie verfügbar werden; und ihre Zauberkraft ist beeindruckend.

Civilopedia

Jeder Vampir auf Erebus kann seine Abstammungslinie auf Alexis oder Flauros, die vor langen Zeiten geborenen, ersten Vampire, zurückführen. Einige der ersten, die das Geschenk von ihnen erhielten, leben noch immer und führen Klans und Städte und halten ihren „Nachwuchs“ im Zaum. Verdorben und gewohnt zu befehlen, ist das Leben unter der Herrschaft von Vampiren ein hartes, und eines in ständiger Angst vor einer Einladung zu einem „Fest“. Von Vampiren beherrschte Menschen haben sich im Zeitalter der Wiedergeburt auf zwei Arten darauf eingestellt: entweder mit resignativer Depression oder sie schließen sich mit fanatischer Hingabe dem Rang der Moroi an, um sich des Geschenks als würdig zu erweisen. Obwohl nur wenigen dieser Wunsch erfüllt wird, wenden die Beschenkten ihrer menschlichen Vergangenheit normalerweise den Rücken zu und werden genauso grausam und verschwenderisch wie die Herren, denen sie dienen. Sie sind von dunkler Magie entzückt und von zünftigen Kämpfen, obwohl sie sich nur ins Kampfgetümmel stürzen, wenn die Lage schon sehr zu ihren Gunsten steht.

Strategien

Fähige Kämpfer mit einer Handvoll nützlicher Zaubersprüche – die wahre Stärke der Vampire liegt in ihrer Fähigkeit, sich der Stadtbevölkerung zu bedienen, um an Kraft zu gewinnen – und diese Kraft an würdige Mitstreiter weiterzugeben. Die Fähigkeit Feast zerstört Stadbevölkerung. Der verbleibende Anteil wird dadurch unzufrieden und der Vampir erhält Erfahrungspunkte circa in Höhe der Stadtbevölkerung. Das bedeutet, dass die Calabim oft sehr große Städte mit großen Anbauflächen gründen, um den Vampiren schnell ausreichend Erfahrung zu geben. Der Vampirismus kann an lebende Einheiten, die mindestens Stufe 6 sind weitergegeben werden (auch an Helden).

Vampire können somit sehr schnell mehrere Erfahrungsstufen erreichen und zu wahren Schlachtmonstern mutieren, die nur noch durch Helden gestoppt werden können. Vampire mit Stufe 10, d.h. mit mindestens 101 Erfahrungspunkten, beispielsweise haben alle notwendigen Stärke-Beförderungen und können dazu noch spezialisiert werden, zB auf den Wald- oder Nahangriff.