Civ4TechInfos.XML

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Modifizieren > XML-Dateien

Aufgabe dieser Datei

In dieser Datei werden die Technologien definiert.

Die Variablen der Texte werden festgelegt, z.B. der Name der Technologie oder der Pediaeintrag. Einige Dinge, die durch bestimmte Technologien ermöglicht werden, sind ebenfalls hier definiert. Die Technologievorraussetzungen für Gebäude, Einheiten usw. werden jedoch in anderen XML-Dateien definiert.

Auch die Technologievorraussetzungen und die Positionen im Technologiebaum werden festgelegt. Daraus wird über ein Python-Script der Technologiebaum automatisch aufgebaut.

Zu guter Letzt wird auch der Button der Technologie hier festgelegt. Dieser Button wird an verschiedenen Stellen des Spieles verwendet und symbolisiert die Technologie.


Erläuterung der verschiedenen Variablen

Die Variablen werden anhand des Eintrages des Monotheismus erläutert.

<TechInfo>
Beginn eines Abschnittes.
<Type>TECH_MONOTHEISM</Type>
Interne Bezeichnung der Technologie. Diese Bezeichnung wird in verschiedenen Dateien verwendet, um ein Bezug zu dieser Technologie herzustellen.
<Description>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM</Description>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier wird der Name der Technologie in die verschiedenen Sprachen übersetzt, das Geschlecht sowie die Pluralformen festgelegt.
<Civilopedia>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_PEDIA</Civilopedia>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier wird der Text in der Civilopedia in den verschiedenen Sprachen übersetzt.
<Help/>
Eintrag für Hilfetipps. Wird bei keiner Technologie verwendet.
<Strategy>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_STRATEGY</Strategy>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier werden die Texte für kleine Hinweise festgelegt (Sids Tipp) und in die verschiedenen Sprachen übersetzt.
<Advisor>ADVISOR_RELIGION</Advisor>
Welcher Berater empfiehlt das Erforschen dieser Technologie. Mögliche Einträge:
ADVISOR_MILITARY
ADVISOR_RELIGION
ADVISOR_ECONOMY
ADVISOR_SCIENCE
ADVISOR_CULTURE
ADVISOR_GROWTH
<iAIWeight>0</iAIWeight>
Basispunkte für die Wertung der Technologie durch die KI.
<iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
Prozentwert. Hat etwas mit dem Handeln mit der Tech durch die KI zu tun, näher weiß ich es aber nicht.
<iCost>120</iCost>
Basiskosten der Technologie in Forschungspunkten. Wird durch andere Faktoren beeinflusst, wie z.B. Spielgeschwindigkeit.
<Era>ERA_ANCIENT</Era>
Zu welchem Zeitalter gehört die Technologie? Die Zeitalter werden in der Datei GameInfo\Civ4EraInfos.XML festgelegt.
<FirstFreeUnitClass>NONE</FirstFreeUnitClass>
Der Spieler, der diese Technologie als erstes erforscht, bekommt die hier aufgeführte Einheit gratis. Die Bezeichnungen für die verschiedenen Einheitenklassen findet man z.B. in der Datei Units\Civ4UnitClassInfo.XML. Beispiel: Großer Künstler bei der Technologie Musik:
<FirstFreeUnitClass>UNITCLASS_ARTIST</FirstFreeUnitClass>
<iFeatureProductionModifier>0</iFeatureProductionModifier>
Prozentwert. Dieser Wert ändert die Geschwindigkeit einiger Arbeiteraktionen (Wald abholzen).
<iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier>
Prozentwert. Dieser Wert ändert die Geschwindigkeit der Arbeiteraktionen.
<iTradeRoutes>0</iTradeRoutes>
Erhöht die Anzahl der Handelsrouten aller Städte.
<iHealth>0</iHealth>
Erhöht die Gesundheitspunkte aller Städte.
<iHappiness>0</iHappiness>
Erhöht die Zahl der zufriedenen Bürger aller Städte.
<iFirstFreeTechs>0</iFirstFreeTechs>
Der Spieler, der diese Technologie als erstes erforscht, bekommt die hier angegebene Anzahl von Technologien gratis.
<iAsset>8</iAsset>
Erhöht die Gesamtpunkte des Spielers.
<iPower>0</iPower>
Erhöht die Stärke des Spielers. Mit diesem Wert wird z.B. die Stärke des Spielers durch die KI beurteilt.
<bRepeat>0</bRepeat>
Diese Technologie kann wiederholt erforscht werden (Zukunftstechnologie). Werte "0" und "1".
<bTrade>1</bTrade>
Diese Technologie kann mit anderen Zivilisationen gehandelt werden. Werte "0" und "1".
<bDisable>0</bDisable>
Diese Technologie ist nicht erforschbar. Werte "0" und "1".
<bGoodyTech>0</bGoodyTech>
Diese Technologie kann man in Bonushütten erhalten. Werte "0" und "1".
<bExtraWaterSeeFrom>0</bExtraWaterSeeFrom>
Ermöglicht erweiterte Sicht von Seeeinheiten. Werte "0" und "1".
<bMapCentering>0</bMapCentering>
Die Weltkarte wird zentriert. Werte "0" und "1".
<bMapVisible>0</bMapVisible>
Deckt die gesamte Weltkarte auf. Werte "0" und "1".
<bMapTrading>0</bMapTrading>
Ermöglicht den Kartenhandel mit anderen Spielern.. Werte "0" und "1".
<bTechTrading>0</bTechTrading>
Ermöglicht den Technologiehandel mit anderen Spielern. Werte "0" und "1".
<bGoldTrading>0</bGoldTrading>
Ermöglicht den Goldhandel mit anderen Spielern. Werte "0" und "1".
<bOpenBordersTrading>0</bOpenBordersTrading>
Ermöglicht es den Spielern, Offene Grenzen zu vereinbaren. Werte "0" und "1".
<bDefensivePactTrading>0</bDefensivePactTrading>
Ermöglicht es den Spielern, einen Verteidigungspakt zu schließen. Werte "0" und "1".
<bPermanentAllianceTrading>0</bPermanentAllianceTrading>
Ermöglicht es den Spielern, permanente Allianzen einzugehen. Werte "0" und "1".
<bBridgeBuilding>0</bBridgeBuilding>
Ermöglicht den Brückenbau, der Fortbewegungsbonus von Straßen gilt auch über Flüsse. Werte "0" und "1".
<bIrrigation>0</bIrrigation>
Getreidefelder verbreiten Bewässerungen.
<bIgnoreIrrigation>0</bIgnoreIrrigation>
Erlaubt Getreidefelder ohne Zugang zu Frischwasser.
<bWaterWork>0</bWaterWork>
Wasserfelder können von den Städten bearbeitet werden.
<iGridX>3</iGridX>
X-Position im Technologiebaum
<iGridY>11</iGridY>
Y-Position im Technologiebaum
<DomainExtraMoves/>
Die Einheiten der spezifizerten Domain (DOMAIN_LAND, DOMAIN_AIR bzw. DOMAIN_SEA) erhalten # Bewegungspunkte zusätzlich. Beispiel: Kühlung, +1 Bewegung für Schiffe:
<DomainExtraMoves>
<DomainExtraMove>
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
<iExtraMoves>1</iExtraMoves>
</DomainExtraMove>
</DomainExtraMoves>
<CommerceFlexible/>
Erlaubt das freie Anpassen von Wissenschaft / Gold / Kultur. Beispiel: Drama, die Kulturrate kann frei eingestellt werden:
<CommerceFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
<bFlexible>1</bFlexible>
</CommerceFlexible>
<TerrainTrades/>
Ermöglicht den Handel über Küste und Ozean. Beispiel: Segeln. Ermöglicht den Handel über Küste:
<TerrainTrades>
<TerrainTrade>
<TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
<bTerrainTrade>1</bTerrainTrade>
</TerrainTrade>
</TerrainTrades>
<Flavors>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_RELIGION</FlavorType>
<iFlavor>10</iFlavor>
</Flavor>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_SCIENCE</FlavorType>
<iFlavor>1</iFlavor>
</Flavor>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_CULTURE</FlavorType>
<iFlavor>8</iFlavor>
</Flavor>
</Flavors>
Modifiziert die Punktbewertung der KI abhängig von ihren Technolgievorlieben.
<OrPreReqs>
<PrereqTech>TECH_POLYTHEISM</PrereqTech>
</OrPreReqs>
Mindestens eine der aufgeführten Technologien muss erforscht sein. Dieser Eintrag erstellt die Pfeile im Technologiebaum.
<AndPreReqs>
<PrereqTech>TECH_MASONRY</PrereqTech>
</AndPreReqs>
Alle hier aufgeführten Technologien müssen erforscht sein. Dieser Eintrag platziert Buttons in der oberen rechten Ecke.
<Quote>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_QUOTE</Quote>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier wird das Technologiezitat festgelegt und in die entsprechende Sprache übersetzt.
<Sound>AS2D_TECH_MONOTHEISM</Sound>
Sound, der beim Erforschen der Technologie im Singleplayer-Modus abgespielt wird (gesprochenes Technologiezitat).
<SoundMP>AS2D_TECH_MP_MONOTHEISM</SoundMP>
Sound, der beim Erforschen der Technologie im Multiplayer-Modus abgespielt wird (Ihr habt den ... entdeckt).
<Button>Art/Interface/Buttons/TechTree/Monotheism.dds</Button>
Bestimmt den Button, der diese Technologie an verschiedenen Stellen im Spiel symbolisiert.
</TechInfo>
Ende eines Abschnittes.