Strategien zur Kriegsvermeidung (TAC)

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TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02d_inoffiziell.

Mit den anderen Spielparteien friedlich auszukommen, ist bei TAC eine Herausforderung. Sowohl die europäischen Konkurrenten als auch die Ureinwohnervölker sind diplomatisch weitaus aktiver als im Originalspiel. Sie äußern häufiger Forderungen und reagieren empfindlicher auf das Verhalten des Spielers - im Guten wie im Schlechten: Stolpert der Spieler als Elefant im Porzellanladen durch die Neue Welt, ohne darauf zu achten, ob er fremde Oberhäupter durch sein Verhalten vor den Kopf stößt, werden sich die anderen Völker das nicht lange gefallen lassen. Und da die Künstliche Intelligenz (KI) in TAC weitaus cleverer agiert als im Originalspiel, können Angriffe fremder Nationen erheblichen Schaden anrichten. Andererseits registrieren die Oberhäupter auch aufmerksamer, wenn sich der Spieler um ihre Gunst bemüht. Dieser Artikel ist ein Knigge für das diplomatische Miteinander und erklärt, worauf man zu achten hat, wenn man Überfälle durch andere Nationen vermeiden möchte.

Charaktermerkmale

Alle Oberhäupter haben "unsichtbare" Charaktermerkmale, die ihr diplomatisches Auftreten in allen wichtigen Bereichen bestimmen.

Einfluss der Charaktermerkmale

Die Charaktermerkmale sind zunächst nicht zu erkennen. Sie steuern alle wichtigen diplomatischen und militärischen Entscheidungen dieser Oberhäupter. Mit wachsender Erfahrung erkennt man in den Forderungen, Angeboten und Handlungen der Konkurrenten, welchen Charakter sie haben. Der Charakter eines Oberhaupts bestimmt,

  • wie freundlich es bei der ersten Begegnung auftritt,
  • wie häufig es von sich aus den Kontakt zu anderen Oberhäuptern sucht,
  • wie umgänglich es generell auf das Verhalten anderer reagiert,
  • wie es dabei welche Aktionen der anderen Parteien gewichtet,
  • wie lange es sich an solche Aktionen erinnert,
  • wie sehr es dazu neigt, ihm unsympathische Oberhäupter anzugreifen,
  • wie sehr es zu irrationalen Entscheidungen neigt

Klassen von Charaktermerkmalen

Grundlage dieses Charaktersystems sind fünf Merkmalklassen. Für jede dieser Klassen gibt es eine 5-stufige Werteskala, die zwischen zwei Polen liegt. Jedem Oberhaupt wird bei diesen Werteskalen ein bestimmter Wert zugeordnet. Diese Merkmalklassen sind:

  • Grundvertrauen: misstrauisch <-> vertrauensvoll
  • Außenpolitische Offenheit: isolationistisch <--> aktionsfreudig
  • Krieg als Mittel der Politik: militarististisch <-> pazifistisch
  • Temperament: sprunghaft <-> statisch
  • Einstellung gegenüber Ureinwohnern: freundlich <-> feindlich (nur bei Europäern)
  • Kulturelle Offenheit: anpassungsfähig <-> traditionsbewusst (nur bei Ureinwohnern)

Respekt durch militärische Stärke

Militärische Abschreckung ist das wichtigste Mittel, um Angriffe anderer Völker zu vermeiden. Die Computergegner achten sorgsam darauf, wie stark die Landarmee, die Kriegsmarine und die militärischen Zwecken dienenden Gebäude der anderen Nationen sind. Selbst Oberhäupter mit friedlichen Charakteren nutzen bisweilen die Gunst der Stunde und greifen einen Spieler an, der auf die Friedensliebe des Nachbarn vertraut und den Schutz seiner Siedlungen vernachlässigt hat. Wer Kriegen aus dem Weg gehen möchte, sollte so aufrüsten, als ob er einen Krieg führen möchte!

Diplomatischer Umgang mit Ureinwohnern

Wer mit den Ureinwohnern gut auskommen möchte, sollte einige Verhaltensregeln beachten.

Kulturellen Druck mäßigen

Die Ureinwohnervölker sehen es nicht gerne, wenn die Europäer ihre Kulturgrenzen so weit ausdehnen, dass sich ihre Kulturgebiete mit denen der Indianer überlappen. Wer es sich mit seinen indigenen Nachbarn nicht verscherzen möchte, gründet neue Siedlungen am besten dort, wo man den Ureinwohnern kein Land wegnimmt. Lässt sich das nicht vermeiden, sollte man auf jeden Fall den Indianern die geforderte Entschädigung zahlen. Auf Dauer ist es allerdings kaum möglich, Kulturdruck auf die Ureinwohner zu vermeiden: Denn der Spieler muss zur Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung viele Freiheitsglocken produzieren und dehnt dabei zwangsläufig seine Kulturgrenzen aus.

Diplomatieboni bestimmter Oberhäupter

Wer William Penn, Adrien van der Donck oder Martim Afonso de Sousa spielt, dem fällt es leichter, mit den Ureinwohnern friedlich zusammenzuleben. Denn diese Anführer verfügen über die Eigenschaft "Geschickter Diplomat". Sie bewirkt, dass einem die indianischen Oberhäupter beim ersten Kontakt etwas freundlicher begegnen als sie es sonst täten. Zudem sorgt diese Eigenschaft dafür, das Geldgeschenke in Ureinwohnerdörfern um 30% größer ausfallen.

Diplomatieboni bestimmter Gründerväter

Gründer"vater" Pocahontas

Die Rekrutierung bestimmter Gründerväter wird von den indianischen Oberhäuptern wohlwollend registriert. Versichert man sich der Dienste von Roger Williams oder Pocahontas, wird dies im Diplomatiefenster bei den Ureinwohnerporträts als positives Ereignis ausgewiesen, mit dem ein Bonus auf das diplomatische Verhältnis verknüpft ist ("Die vergangenen Ereignisse haben Eure guten Absichten bewiesen"). Außerdem werden in der Runde, in der man einen dieser beiden Gründerväter gewinnt, automatisch alle Kriege, die man mit Ureinwohnervölkern führt, beendet und Friedensabkommen geschlossen, die von den früheren Kriegsparteien zehn Runden lang nicht gebrochen werden können.

Diplomatischer Umgang mit anderen Europäern