Gebäude (TAC)
TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02b_inoffiziell.
Inhaltsverzeichnis
Gebäude errichten
In einer neu gegründeten Siedlung stehen zunächst nur das Basislager und eine Zimmerei. Alle anderen Gebäude müssen erst errichtet werden.
Bauprojekte
Um den Bau zu beginnen, muss man zunächst den Siedlungsbildschirm öffnen (erreichbar über einen Doppelklick auf das Schild mit dem Stadtnamen). Auf der rechten Seite oben sucht man das Gebäude seiner Wahl aus und klickt es an, um es zum aktuellen Bauprojekt zu machen. Zur Wahl stehen nur die Gebäude, deren Bauvoraussetzungen erfüllt sind - fortschrittlichere Gebäude setzen voraus, dass zunächst bestimmte einfache Gebäude errichtet werden.
Man kann auch eine Liste von Gebäuden erstellen, die der Reihe nach gebaut werden. Um ein Bauprojekt an die Spitze der Liste zu setzen, hält man die Strg-Taste gedrückt, während man es anklickt. Um ein Bauprojekt an das Ende der Liste zu setzen, hält man die Shift-Taste gedrückt. Klickt man ein Gebäude in der Liste ein zweites Mal an, wird es aus der Liste entfernt.
Man kann auch ein bereits begonnenes und schon teilweise erstelltes Bauprojekt unterbrechen und ein anderes Projekt zuerst durchführen. Die bereits investierten Hämmern verfallen nicht, man kann das Projekt jederzeit wieder aufnehmen, ohne Nachteile befürchten zu müssen. Wurde das teilweise fertiggestellte Bauprojekt aus der Liste komplett entfernt, leuchtet sein Minibild in der Liste der verfügbaren Projekte auf.
Zimmermänner
Gebäude werden von Zimmermännern in der Zimmerei errichtet. Um einem Bürger den Beruf des Zimmermanns zuzuweisen, zieht man ihn im Stadtbildschirm mit der Maus auf einen der freien Arbeitsplätze bei der jeweiligen Gebäudeskizze auf der linken Bildschirmseite. Zimmermänner wandeln Holz aus dem Lager der Siedlung in Hämmer um, ein fiktives Gut, das den allgemeinen Produktionsaufwand symbolisiert. Ist kein Holz im Lager, können auch keine Hämmer produziert werden.
Wertet man die Zimmerei zu einem Sägewerk auf, produzieren die Zimmermänner mehr Hämmer, verbrauchen dabei allerdings auch mehr Holz. Sägewerke können zu Wagnereien aufgewertet werden und diese zu Holzmanufakturen. Meisterzimmermänner sind die Experteneinheit für den Beruf des Zimmermanns. Sie produzieren doppelt so viele Hämmer wie Freie Kolonisten, verbrauchen dabei aber natürlich auch entsprechend viel Holz.
Tipp: Jede Zimmerei produziert jede Runde einen Gratishammer, ohne dass Zimmermänner beschäftigt sein müssen und dass dafür Holz verbraucht wird. Verfügt man über den Gründervater Alexander Hamilton, entstehen zusätzliche Gratishämmer.
Baukosten
Je fortschrittlicher das Bauprojekt ist, desto höher sind seine Baukosten und desto vielfältiger die benötigten Baumaterialien. Für jedes Bauprojekt benötigt man Hämmer. Anspruchsvollere Bauprojekte benötigen auch Eisenwaren und manchmal auch noch andere Baumaterialien. Damit ein Bauprojekt abgeschlossen werden kann, müssen in der letzten Runde des Baus sämtliche Materialien in der nötigen Menge im Lager der Siedlung vorhanden sein.
Man kann ein Bauprojekt im Stadtbildschirm durch Klicken auf das grüne Dollarzeichen jederzeit "beschleunigen". Man muss dafür eine bestimmte Geldsumme zahlen, deren Höhe von Menge und Wert der noch fehlenden Baumaterialien und Hämmer abhängt. Das Geld wird sofort vom Konto abgezogen, das Bauprojekt zu Beginn der Folgerunde fertiggestellt. Eine Beschleunigung ist nicht möglich, wenn eine boykottierte Ware zum Bau benötigt wird und diese Ware vor Ort im Lager nicht in genügender Menge vorhanden ist.
Fehlen zum regulären Abschluss eines Bauprojekts zwar keine Hämmer mehr, aber noch Baumaterialien, wird der Abschluss des Bauprojekts automatisch zurückgestellt. Man kann es jederzeit abschließen, indem man entweder die noch fehlenden Materialien in das Lager der Siedlung schafft oder indem man das Bauprojekt über den Dollarzeichen-Button und durch Zahlung der entsprechenden Geldprämie beschleunigt.
Bauvoraussetzungen
Viele Gebäude können nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgebaut werden. Häufig setzt eine Ausbaustufe voraus, dass bereits ein bestimmtes anderes Gebäude in der Siedlung existiert.
Manche Gebäudereihen haben zudem eine immens teure letzte Ausbaustufe, die die Produktivität noch mal entscheidend steigert und erst freigeschaltet wird, sobald in dieser Stadt ein Regierungspalast steht und zudem insgesamt eine bestimmte Zahl von Regierungspalästen gebaut wurde. Die benötigte Anzahl hängt von der Kartengröße ab. Errichtet man doppelt soviele Regierungspaläste wie benötigt, kann man in einer anderen Stadt ein weiteres dieser teuren Gebäude bauen usw.
Einige wenige Gebäude setzen zudem voraus, dass die Siedlung in der Nähe von Wasserflächen gegründet wurde. So kann das Zollhaus nur in einer Küstenstadt gebaut werden. Die Große Eisenwarenfabrik kann nur an einem Fluss errichtet werden und verschmutzt die Gewässer erheblich: auf Flussfeldern werden zwei Nahrungseinheiten weniger erzeugt als normalerweise.
Gebäude benutzen
Gebäuden müssen Bürger zugeteilt werden, damit sie etwas produzieren können. Dies geschieht im Siedlungsbildschirm. Man teilt einen Bürger einem Gebäude zu, indem man ihn mit einem Linksklick auswählt und ihn auf das Gebäude zieht. Dabei ergreift er automatisch den dazu passenden Beruf. Alternativ kann man auch mit einem Doppelklick auf den Bürger ein Auswahlmenü aufrufen, aus dem man aus den derzeit möglichen Berufen den gewünschten bestimmen kann. Dabei wird der Bürger automatisch dem richtigen Gebäude zugewiesen. Es können auch mehrere Bürger demselben Gebäude zugeteilt werden. Die Verbesserungsstufe des Gebäudes bestimmt, wie viele Bürger dort arbeiten können.
Wieviel ein Bürger in einem Gebäude produziert, hängt von mehreren Faktoren ab:
- von der Ausbaustufe des Gebäudes: In höherwertigen Gebäuden erzeugen die dort Beschäftigten mehr Güter, verbrauchen aber gegebenfalls auch entsprechend mehr Rohstoffe. Die hochwertigsten Gebäude geben den Beschäftigten oftmals zusätzlich einen zusätzlichen Produktivitätsbonus, der erreicht wird, ohne dass mehr Rohstoffe benötigt werden.
- von der Einheit, die man dem Gebäude zuweist: Setzt man in einem Gebäude keinen Freien Kolonisten ein, sondern einen passenden Experten, erhält man einen Produktionsbonus von 100 %. Setzt man einen Konvertierten Ureinwohner, einen Schuldknecht oder einen Kleinkriminellen ein, erwirtschaftet er eine Einheit weniger. Soll ein Kleinkrimineller Freiheitsglocken oder Kreuze erzeugen, erzeugt er sogar zwei Einheiten weniger pro Runde.
- Zusätzliche Produktionsboni können von der Rebellischen Stimmung in der Stadt, manchen Gründervätern und manchen Oberhäuptern gewährt werden.
Gebäudetypen
(Im folgenden werden die Startgebäude zuerst genannt, dann folgen der Reihe nach die Ausbaustufen der jeweiligen Baureihe:)
- In Gemeindehaus, Stadthalle, Rathaus und Regierungspalast können Bürger im Beruf des Staatsmannes arbeiten und Freiheitsglocken herstellen. Freiheitsglocken sind eine virtuelle Ware, die die Rebellische Stimmung steigen lässt. Der Regierungspalast gewährt zudem Einheiten, die auf dem zentralen Stadtfeld postiert sind, einen Heilbonus.
- Druckerpresse und Zeitung geben Aufschläge auf die Produktion von Freiheitsglocken. Auch die extrem aufwändig und langwierig zu bauende Statue des Gouverneurs gehört zu dieser Gebäudereihe; mit ihr steht den Usern, die TAC als "Sandkastenspiel" nutzen, ein Gebäude für eine zweckfreie Endlosproduktion zur Verfügung.
- In Kirchen und Kathedralen können Bürger im Beruf des Predigers Kreuze produzieren. Kreuze sind eine virtuelle Ware, die im Europahafen angespart wird, um Einwanderer freizuschalten.
- In der Schule, der Akademie, der Universität und der Elitehochschule können Bürger im Beruf des Schülers beschäftigt werden. Sie erzeugen dabei Bildungspunkte. Sobald der einzelne Schüler eine gewisse Menge an Bildungspunkten angespart hat, ist seine Ausbildung beendet und man kann ihn in eine Experteneinheit umwandeln.
- In der Zimmerei, dem Sägewerk, der Wagnerei und der Holzmanufaktur können Bürger im Beruf des Zimmermanns aus Holz Hämmer erzeugen. Hämmer sind eine virtuelle Ware, die angespart wird, um ein Bauprojekt abschließen zu können.
- Die Barriere, die Palisade, das Fort, die Festung und die Zitadelle gewähren den verteidigenden Kolonialmilizen und Artilleriegarnisonen Kampfboni.
- Das Lagerhaus, die Lagerhauserweiterung und das Zollhaus vergrößern die Lagerkapazität und ermöglichen in höheren Ausbaustufen einen automatisierten Verkauf von Lagerüberschüssen nach Europa.
- Der Bootssteg steigert die Produktion von Fischern um +1 Nahrung, der Hafen, das Trockendock, die Schiffswerft und der Marinehafen steigern die Produktion der Fischer um +3 Nahrung. Die höheren Ausbaustufen schalten zudem die Produktion von Schiffen in dieser Siedlung frei: Das Trockendock erlaubt Zimmermännern die Herstellung von Handelsschiffen, die Schiffswerft und der Marinehafen zusätzlich die Herstellung von Allzweck- und Kriegsschiffen.
- In der Dorfschmiede, der Stadtschmiede, die Schmiedemanufaktur, der Eisenwarenfabrik und der Großen Eisenwarenfabrik können Bürger im Beruf des Schmieds aus Eisen Eisenwaren herstellen.
- In der Waffenkammer, dem Magazin, dem Arsenal und dem Großen Zeughaus können Bürger im Beruf des Waffenschmieds aus Eisenwaren Schusswaffen herstellen. Außerdem erlauben diese Gebäude den Zimmermännern, Artilleriegarnisonen zu bauen, ab dem Magazin ist zudem der Bau von Schweren Artillerien möglich.
- In der Stallung und der Ranch können Bürger im Beruf des Ranchers aus Nahrung Pferde züchten
- In den Gebäuden zur Herstellung von kolonialen Fertigwaren können Bürger in den jeweiligen Berufen aus den kolonialen Rohstoffen Felle, Zucker, Tabak und Baumwolle die Produkte Pelzwaren, Rum, Zigarren und Stoffe produzieren.
- In der Trankocherei und der Tranfabrik können Bürger im Beruf des Trankochers aus Walspeck Tran herstellen. Der Walspeck kann von speziellen Schiffen, den Walfängern, auf Meeresfeldern mit der Bonusressource Wale gewonnen werden.