Erzmagier (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen
K (Baugeschwindigkeit hinzu) |
|||
(7 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Kategorie:Einheiten_Civ4 FFH]] | [[Kategorie:Einheiten_Civ4 FFH]] | ||
[[Kategorie:Civ4 FFH]] | [[Kategorie:Civ4 FFH]] | ||
+ | [[Kategorie:Magisch begabte Einheiten (Civ4 FFH)]] | ||
+ | [[Kategorie:Nationaleinheiten (Civ4 FFH)]] | ||
{{Einheit_Info_Civ4_FFH | | {{Einheit_Info_Civ4_FFH | | ||
Zeile 6: | Zeile 8: | ||
Bild = Civ4FFH_Erzmagier.png | | Bild = Civ4FFH_Erzmagier.png | | ||
Kategorie = [[:Kategorie:Magisch begabte Einheiten (Civ4 FFH)|Magisch begabte Einheit]] | | Kategorie = [[:Kategorie:Magisch begabte Einheiten (Civ4 FFH)|Magisch begabte Einheit]] | | ||
− | Staerke = | + | Staerke = 5 | |
Bewegung = 1 | | Bewegung = 1 | | ||
Kosten_schnell = kommt noch | | Kosten_schnell = kommt noch | | ||
Zeile 21: | Zeile 23: | ||
Startbefoerderungen = [[Beförderung Fokus I (Civ4 FFH)|Fokus I]], [[Beförderung Fokus II (Civ4 FFH)|Fokus II]], [[Beförderung Fokus III (Civ4 FFH)|Fokus III]], [[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]], [[Beförderung Freie Beförderung (Civ4 FFH)|Freie Beförderung]] | | Startbefoerderungen = [[Beförderung Fokus I (Civ4 FFH)|Fokus I]], [[Beförderung Fokus II (Civ4 FFH)|Fokus II]], [[Beförderung Fokus III (Civ4 FFH)|Fokus III]], [[Beförderung Zauberei (Civ4 FFH)|Zauberei]], [[Beförderung Freie Beförderung (Civ4 FFH)|Freie Beförderung]] | | ||
Faehigkeiten = [[Zauber sprechen (Civ4 FFH)|Zauber sprechen ]]| | Faehigkeiten = [[Zauber sprechen (Civ4 FFH)|Zauber sprechen ]]| | ||
− | Kann_Bauen = '''[[Manaquellen (Civ4 FFH)|Manaquellen]]:''' <br> [[Chaosmana (Civ4 FFH)|Chaos]], [[Dimensionsmana_(Civ4 FFH)|Dimensionen]], [[Entropiemana (Civ4 FFH)|Entropie]], [[Erdmana (Civ4 FFH)|Erde]], [[Feuermana (Civ4 FFH)|Feuer]], [[Geistesmana (Civ4 FFH)|Geist]], [[ | + | Kann_Bauen = '''[[Manaquellen (Civ4 FFH)|Manaquellen]]:''' <br> [[Chaosmana (Civ4 FFH)|Chaos]], [[Dimensionsmana_(Civ4 FFH)|Dimensionen]], [[Entropiemana (Civ4 FFH)|Entropie]], [[Erdmana (Civ4 FFH)|Erde]], [[Feuermana (Civ4 FFH)|Feuer]], [[Geistesmana (Civ4 FFH)|Geist]], [[Ordnungsmana (Civ4 FFH)|Ordnung]], [[Korpermana (Civ4 FFH)|Korper]], [[Lebensmana (Civ4 FFH)|Leben]], [[Naturmana (Civ4 FFH)|Natur]], [[Seelenmana (Civ4 FFH)|Seele]], [[Todesmana (Civ4 FFH)|Tod]], [[Verzauberungsmana (Civ4 FFH)|Verzauberung]], [[Wassermana (Civ4 FFH)|Wasser]]| |
− | Sonstiges = Baugeschwindigkeit: 400% | | + | Sonstiges = [[Nationaleinheit (Civ4 FFH)|Nationaleinheit]], nur 3 erlaubt<br>Baugeschwindigkeit: 400% | |
Modernisierung_zu = | | Modernisierung_zu = | | ||
Modernisierung_von = [[Magier (Civ4 FFH)|Magier]] | | Modernisierung_von = [[Magier (Civ4 FFH)|Magier]] | | ||
Befoerderungen = | Befoerderungen = | ||
}} | }} | ||
− | + | Der Erzmagier stellt die mächtigste Zauberereinheit dar, sie ist begrenzt auf drei pro Volk. | |
+ | Stand .23c | ||
− | |||
==Civilopedia== | ==Civilopedia== | ||
− | |||
Macht verdirbt und totale Macht verdirbt total. Dieses Sprichwort wird schnell ins Gedächtnis gerufen wenn man an den nebelhaften und verschreckenden Erzmagier denkt. Selbst den wenigen glücklichen Laiendienern mit denen sie sich abgeben fällt es schwer ein schleichendes Gefühl von Angst, gepaart mit Ehrfurcht, zu unterdrücken. | Macht verdirbt und totale Macht verdirbt total. Dieses Sprichwort wird schnell ins Gedächtnis gerufen wenn man an den nebelhaften und verschreckenden Erzmagier denkt. Selbst den wenigen glücklichen Laiendienern mit denen sie sich abgeben fällt es schwer ein schleichendes Gefühl von Angst, gepaart mit Ehrfurcht, zu unterdrücken. | ||
Erzmagier haben den Punkt erreicht an dem ihr überragendes magisches Können so enorm ist, dass mögliche Konkurrenten und Feinde auf Distanz gehalten werden. Deshalb sind sie zufrieden damit ihre Zeit dem Studium der theoretischen und akademischen Künste zu widmen. Doch lass dich von diesen scheinbar ruhigen Aktivitäten nicht täuschen: Dumme Menschen die es wagen sie zu verärgern werden es schon bald bereuen. | Erzmagier haben den Punkt erreicht an dem ihr überragendes magisches Können so enorm ist, dass mögliche Konkurrenten und Feinde auf Distanz gehalten werden. Deshalb sind sie zufrieden damit ihre Zeit dem Studium der theoretischen und akademischen Künste zu widmen. Doch lass dich von diesen scheinbar ruhigen Aktivitäten nicht täuschen: Dumme Menschen die es wagen sie zu verärgern werden es schon bald bereuen. | ||
Wegen der enormen Anstrengung die nötig ist um den Gipfel der Zauberei zu erreichen sind die Erzmagier eine ausgewähle Elite innerhalb jedes Volkes. Die meisten Zauberkundigen sind zufrieden damit weniger spezialisierte Zauberer zu sein. | Wegen der enormen Anstrengung die nötig ist um den Gipfel der Zauberei zu erreichen sind die Erzmagier eine ausgewähle Elite innerhalb jedes Volkes. Die meisten Zauberkundigen sind zufrieden damit weniger spezialisierte Zauberer zu sein. | ||
− | == | + | |
− | Der mächtigste Zauberer | + | ==Strategie== |
+ | Der mächtigste Zauberer im Spiel. Ein Erzmagier kann Zaubersprüche der Stufe drei erlernen. Jedes Volk kann nur drei Erzmagier gleichzeitig haben. | ||
+ | |||
+ | [[Magier (Civ4 FFH)|Magier]] ab der 6. Stufe können zu einem Erzmagier befördert werden. Damit werden sie zu hochwertigen Einheiten, die die mächtigsten Zaubersprüche in ihrer Zauberschule wirken können. Verfügt ein Erzmagier über den Spruch [[Tod III (Civ4 FFH)|Tod III], kann er sich einmalig in einen mächtigen, untoten [[Lich (Civ4 FFH)|Lich]] verwandeln. So kann die maximale Anzahl von drei Erzmagiern auf de facto sechs erhöht werden. Allerdings geht dabei die automatische Erhöhung der Erfahrungspunkte verloren und Lichs sind als Untote anfällig gegen gewisse Sprüche gegen Untote ... | ||
{{FFHRing}} | {{FFHRing}} |
Aktuelle Version vom 25. Juli 2007, 01:27 Uhr
Erzmagier | ||
---|---|---|
Magisch begabte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 5 | |
Bewegung | 1 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 161 | |
Normal | 240 | |
Langsam | 360 | |
Episch | 480 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Willenskraft | |
Ressourcen | Reagenzien | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Fokus II, Fokus III, Zauberei, Freie Beförderung | |
Fähigkeiten | Zauber sprechen | |
Kann bauen | Manaquellen: Chaos, Dimensionen, Entropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Korper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser | |
Sonstiges | Nationaleinheit, nur 3 erlaubt Baugeschwindigkeit: 400% | |
Modernisierungen | ||
Modernisierung von | Magier |
Der Erzmagier stellt die mächtigste Zauberereinheit dar, sie ist begrenzt auf drei pro Volk. Stand .23c
Civilopedia
Macht verdirbt und totale Macht verdirbt total. Dieses Sprichwort wird schnell ins Gedächtnis gerufen wenn man an den nebelhaften und verschreckenden Erzmagier denkt. Selbst den wenigen glücklichen Laiendienern mit denen sie sich abgeben fällt es schwer ein schleichendes Gefühl von Angst, gepaart mit Ehrfurcht, zu unterdrücken. Erzmagier haben den Punkt erreicht an dem ihr überragendes magisches Können so enorm ist, dass mögliche Konkurrenten und Feinde auf Distanz gehalten werden. Deshalb sind sie zufrieden damit ihre Zeit dem Studium der theoretischen und akademischen Künste zu widmen. Doch lass dich von diesen scheinbar ruhigen Aktivitäten nicht täuschen: Dumme Menschen die es wagen sie zu verärgern werden es schon bald bereuen. Wegen der enormen Anstrengung die nötig ist um den Gipfel der Zauberei zu erreichen sind die Erzmagier eine ausgewähle Elite innerhalb jedes Volkes. Die meisten Zauberkundigen sind zufrieden damit weniger spezialisierte Zauberer zu sein.
Strategie
Der mächtigste Zauberer im Spiel. Ein Erzmagier kann Zaubersprüche der Stufe drei erlernen. Jedes Volk kann nur drei Erzmagier gleichzeitig haben.
Magier ab der 6. Stufe können zu einem Erzmagier befördert werden. Damit werden sie zu hochwertigen Einheiten, die die mächtigsten Zaubersprüche in ihrer Zauberschule wirken können. Verfügt ein Erzmagier über den Spruch [[Tod III (Civ4 FFH)|Tod III], kann er sich einmalig in einen mächtigen, untoten Lich verwandeln. So kann die maximale Anzahl von drei Erzmagiern auf de facto sechs erhöht werden. Allerdings geht dabei die automatische Erhöhung der Erfahrungspunkte verloren und Lichs sind als Untote anfällig gegen gewisse Sprüche gegen Untote ...