Magier (Civ4 FFH)

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Civ4FFH Magier.png Magier
Magisch begabte Einheit
Werte
Stärke 4 Civ4Power.png
Bewegung 1 Civ4Fortbewegung.png
Herstellungskosten
Schnell 80 Civ4Produktion.png
Normal 120 Civ4Produktion.png
Langsam 180 Civ4Produktion.png
Episch 240 Civ4Produktion.png
Voraussetzungen
Technologien Zauberei
Eigenschaften
Startbeförderungen Fokus I, Fokus II, Freie Beförderung, Zauberei
Fähigkeiten Zauber sprechen
Kann bauen Manaquellen:
ChaosEisEntropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Körper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser
Sonstiges Baugeschwindigkeit: 300%
Modernisierungen
Modernisierung zu Erzmagier

Der Zauberer ist mit Fokus II eine magische Einheit der 2. Stufe mit beeindruckenden Fähigkeiten. Der Malakim-Zauberer verfügt über dieselben Eigenschaften und hat lediglich ein anderes Bild. Stand .23c

Civilopedia

Ein Adept kann mit genügend Erfahrung zu einem Magier befördert werden, dieser hat Zugang zu mächtigeren Zaubersprüchen und ist einen Schritt näher dran, ein mächtiger Erzmagier zu werden. Ein Adept muss mindestens Stufe 4 erreicht haben, bevor er zu einem Magier entwickelt werden kann.

Strategien

Die rechtzeitige Ausbildung von Adepten ist für magielastige Strategien entscheidend. Es ist zu überlegen, manchmal nicht gleich jede Beförderung gleich umzusetzen. Der gezielte Ausbau der Manaknoten schafft den Zugang zu den Zaubersprüchen der verschiendenen Zauberschulen. Wenn ein Magier die Metamagie stark durchdrungen hat und Manabrunnen wieder auflösen kann, so kann durch geschickten Einsatz eine umfangreiche Palette der stärksten Sprüche benutzt werden; für eine Magieschule ist für das Lernen der weiteren Zauber dieser Schule das Bestehen eines Manabrunnens nicht mehr nötig. Auch Stärke- und Reichweitenbeförderungen sind sowohl für Zauberer als auch die von den Beschwörern geschaffenen Wesen wesentlich, da sie deren Effizienz verstärken.

Adepten können erstmals mit dem Ausbau der Manaknoten beginnen. Ihre Erfahrungen gewinnen sie automatisch, wenn auch langsam per Zufallsgenerator (minimale Wahrscheinlichkeit von 1% pro Runde). Magische Völker hingegen haben einen deutlich höheren Zuwachs von ca. 1/5 pro Runde.

Spezialeinheiten

Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:

Bezeichnung Zivilisation Unterschiede zur Standardeinheit
Civ4FFH MagierMalakim.png
Magier der Malakim
Malakim keine
Civ4FFH SchamaneDerDoviello.png
Schamane der Doviello
Doviello keine
Civ4FFH Zauberer.png
Zauberer
Amurites Beginnt mit der Beförderung Zauberstab
Civ4FFH SchamaneDesKlansDerAsche.png
Schamane des Klans der Asche
Klan der Asche Beginnt mit der Beförderung Ork
Civ4FFH ElfenMagier.png
Elfen-Magier
Ljosalfar Beginnt mit der Beförderung Elfe, Modernisierung zu: Elfen-Erzmagier