Magier (Civ4 FFH)
Magier | ||
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Magisch begabte Einheit | ||
Werte | ||
Stärke | 4 | |
Bewegung | 1 | |
Herstellungskosten | ||
Schnell | 80 | |
Normal | 120 | |
Langsam | 180 | |
Episch | 240 | |
Voraussetzungen | ||
Technologien | Zauberei | |
Eigenschaften | ||
Startbeförderungen | Fokus I, Fokus II, Freie Beförderung, Zauberei | |
Fähigkeiten | Zauber sprechen | |
Kann bauen | Manaquellen: Chaos, Eis, Entropie, Erde, Feuer, Geist, Ordnung, Körper, Leben, Natur, Seele, Tod, Verzauberung, Wasser | |
Sonstiges | Baugeschwindigkeit: 300% | |
Modernisierungen | ||
Modernisierung zu | Erzmagier |
Der Zauberer ist mit Fokus II eine magische Einheit der 2. Stufe mit beeindruckenden Fähigkeiten. Der Malakim-Zauberer verfügt über dieselben Eigenschaften und hat lediglich ein anderes Bild. Stand .23c
Civilopedia
Ein Adept kann mit genügend Erfahrung zu einem Magier befördert werden, dieser hat Zugang zu mächtigeren Zaubersprüchen und ist einen Schritt näher dran, ein mächtiger Erzmagier zu werden. Ein Adept muss mindestens Stufe 4 erreicht haben, bevor er zu einem Magier entwickelt werden kann.
Strategien
Die rechtzeitige Ausbildung von Adepten ist für magielastige Strategien entscheidend. Es ist zu überlegen, manchmal nicht gleich jede Beförderung gleich umzusetzen. Der gezielte Ausbau der Manaknoten schafft den Zugang zu den Zaubersprüchen der verschiendenen Zauberschulen. Wenn ein Magier die Metamagie stark durchdrungen hat und Manabrunnen wieder auflösen kann, so kann durch geschickten Einsatz eine umfangreiche Palette der stärksten Sprüche benutzt werden; für eine Magieschule ist für das Lernen der weiteren Zauber dieser Schule das Bestehen eines Manabrunnens nicht mehr nötig. Auch Stärke- und Reichweitenbeförderungen sind sowohl für Zauberer als auch die von den Beschwörern geschaffenen Wesen wesentlich, da sie deren Effizienz verstärken.
Adepten können erstmals mit dem Ausbau der Manaknoten beginnen. Ihre Erfahrungen gewinnen sie automatisch, wenn auch langsam per Zufallsgenerator (minimale Wahrscheinlichkeit von 1% pro Runde). Magische Völker hingegen haben einen deutlich höheren Zuwachs von ca. 1/5 pro Runde.
Spezialeinheiten
Folgende Einheiten basieren auf dieser Einheit und ersetzen diese:
Bezeichnung | Zivilisation | Unterschiede zur Standardeinheit |
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Magier der Malakim |
Malakim | keine |
Schamane der Doviello |
Doviello | keine |
Zauberer |
Amurites | Beginnt mit der Beförderung Zauberstab |
Schamane des Klans der Asche |
Klan der Asche | Beginnt mit der Beförderung Ork |
Elfen-Magier |
Ljosalfar | Beginnt mit der Beförderung Elfe, Modernisierung zu: Elfen-Erzmagier |