Civ4BuildingInfos.XML

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Aufgabe dieser Datei

In dieser Datei werden die genauen Details zu den Gebäuden festgelegt. Auch die Auswirkungen der Gebäude im Spiel werden festgelegt.


Erläuterung der verschiedenen Variablen

Als Beispiel werden die Variablen des jüdischen Tempels hier aufgeführt.


<BuildingInfo>
Beginn eines Abschnittes
<BuildingClass>BUILDINGCLASS_JEWISH_TEMPLE</BuildingClass>
Festlegen der Gebäudeklasse, wird auch in der Datei Civ4BuildingClassInfos.XML verwendet.
<Type>BUILDING_JEWISH_TEMPLE</Type>
Um welches Gebäude handelt es sich genau. Wird auch in der Datei Civ4ArtDefines_Building.XML verwendet.
<SpecialBuildingType>SPECIALBUILDING_TEMPLE</SpecialBuildingType>
Ist das Gebäude ein spezielles Gebäude, welches in der Datei CIV4SpecialBuildingInfos.xml aufgelistet ist?
<Description>TXT_KEY_BUILDING_JEWISH_TEMPLE</Description>
Verweist auf die XML-Textdateien. Hier wird der Name des Gebäudes in die Spielsprache übersetzt, das Geschlecht und Pluralformen festgelegt.
<Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_JEWISH_TEMPLE_PEDIA</Civilopedia>
Verweist auf die XML-Textdateien. Hier wird der Civilopedia-Text festgelegt.
<Strategy>TXT_KEY_BUILDING_JEWISH_TEMPLE_STRATEGY</Strategy>
Verweist auf die XML-Textdateien. Hier werden kleine strategische Tipps (Sids Tipp) festgelegt.
<Advisor>ADVISOR_RELIGION</Advisor>
Welcher Berater empfiehlt dieses Gebäude?
Dies scheint nur eine Anzeigefunktion ohne reale Bedeutung zu sein.
<ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_JEWISH_TEMPLE</ArtDefineTag>
Verweist auf den Eintrag in der Datei Civ4ArtDefines_Building.XML, wo die Grafiken definiert sind.
<MovieDefineTag>NONE</MovieDefineTag>
Verweist auf den Eintrag in der Datei Civ4ArtDefines_Movie.XML. Welches Video soll bei Fertigstellung des Gebäudes abgespielt werden.
<HolyCity>NONE</HolyCity>
Kann nur in der Heiligen Stadt dieser Religion gebaut werden.
<ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType>
Diese Religion muss in einer beliebigen Stadt im Reich vorhanden sein, nicht zwingend in der Erbauerstadt.
<StateReligion>NONE</StateReligion>
Diese Religion muss Staatsreligion sein, um dieses Gebäude bauen zu können.
<PrereqReligion>RELIGION_JUDAISM</PrereqReligion>
Das Gebäude kann nur errichtet werden, wenn diese Religion in der Erbauerstadt vorhanden ist.
<GlobalReligionCommerce>NONE</GlobalReligionCommerce>
Verdient Gold für jede Stadt der Welt, die dieser Religion angehört.
<VictoryPrereq>NONE</VictoryPrereq>
Diese Siegoption muss angeschaltet sein, um dieses Gebäude bauen zu können.
<FreeStartEra>NONE</FreeStartEra>
Gratis, wenn man in diesem Zeitalter oder später startet.
<MaxStartEra>NONE</MaxStartEra>
Letztes Zeitalter, wo mit dem Bau dieses Gebäudes begonnen werden kann.
<ObsoleteTech>NONE</ObsoleteTech>
Technologie, die dieses Gebäude veralten lässt.
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
Diese Technologie ist Voraussetzung, um dieses Gebäude bauen zu können.
Anmerkung: Bei den Tempeln ist diese Technologie in der Datei CIV4SpecialBuildingInfos.xml festgelegt.
<TechTypes/>
Weitere Technologien, die für den Bau des Gebäudes Voraussetzung sind. Diese Technologien sind Oder-verknüpft. Beispiel:
<TechTypes>
<PrereqTech>TECH_MASONRY</PrereqTech>
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
</TechTypes>
<Bonus>NONE</Bonus>
<PrereqBonuses/>
Bonusressourcen, die zum Bau des Gebäudes benötigt werden.
<ProductionTraits/>
Bauboni für die Eigenschaften der Leader. Beispiel 100% Baubonus für aggressive Leader:
<ProductionTraits>
<ProductionTrait>
<ProductionTraitType>TRAIT_AGGRESSIVE</ProductionTraitType>
<iProductionTrait>100</iProductionTrait>
</ProductionTrait>
</ProductionTraits>
<PowerBonus>NONE</PowerBonus>
Bonusressource, die Energie liefert (z.B. beim Kohlekraftwerk BONUS_COAL)
<FreeBonus>NONE</FreeBonus>
Freie Bonusressourcen, die dieses Gebäude verbreitet (z.B. Hollywood)
<iNumFreeBonuses>0</iNumFreeBonuses>
Vermutung: Anzahl der freien Bonusressourcen. Die entsprechenden Gebäude haben jedoch "-1" eingetragen.
<FreeBuilding>NONE</FreeBuilding>
Gratis-Gebäude für jede Stadt.
<FreePromotion>NONE</FreePromotion>
Gibt Einheiten 1 Beförderung.
<CivicOption>NONE</CivicOption>
Keine Idee, was dieser Wert bedeutet.
<GreatPeopleUnitClass>NONE</GreatPeopleUnitClass>
Für welche Große Persönlichkeit werden Punkte erstellt?
<iGreatPeopleRateChange>0</iGreatPeopleRateChange>
Wie verändert sich die Anzahl der Punkte für Große Persönlichkeiten durch dieses Gebäude.
<bTeamShare>0</bTeamShare>
Auswirkung des Gebäudes wird mit Teammitgliedern geteilt. Werte "0" und "1".
<bWater>0</bWater>
Kann nur an der Küste gebaut werden. Werte "0" und "1".
<bRiver>0</bRiver>
Kann nur an einem Fluss gebaut werden. Werte "0" und "1".
<bPower>0</bPower>
Liefert Strom. Werte "0" und "1".
<bDirtyPower>0</bDirtyPower>
Strom ist "schmutzig". Werte "0" und "1".
<bAreaCleanPower>0</bAreaCleanPower>
Liefert "saubere" Energie an alle Städte. Werte "0" und "1".
<bDiploVote>0</bDiploVote>
Erlaubt diplomatische Wahlen. Werte "0" und "1".
<bForceTeamVoteEligible>0</bForceTeamVoteEligible>
Zwingt Teammitglieder, mit einem zu voten. Werte "0" und "1".
<bCapital>0</bCapital>
Hauptstadt (nur eine Hauptstadt möglich). Werte "0" und "1".
<bGovernmentCenter>0</bGovernmentCenter>
Regierungssitz (mehrere erlaubt), die Funktion von Versailles und dem Verbotenen Palast. Werte "0" und "1".
<bGoldenAge>0</bGoldenAge>
Startet bei Fertigstellung ein Goldenes Zeitalter. Werte "0" und "1".
<bMapCentering>0</bMapCentering>
Zentriert bei Fertigstellung die Weltkarte. Werte "0" und "1".
<bNoUnhappiness>0</bNoUnhappiness>
In der Erbauerstadt tritt keine Unzufriedenheit auf. Werte "0" und "1".
<bNoUnhealthyPopulation>0</bNoUnhealthyPopulation>
Keine Krankheit in der Erbauerstadt. Werte "0" und "1".
<bBuildingOnlyHealthy>0</bBuildingOnlyHealthy>
Keine Krankheit durch Gebäude in der Erbauerstadt. Werte "0" und "1".
<bNeverCapture>1</bNeverCapture>
Das Gebäude wird bei Eroberung der Stadt zerstört. Werte "0" und "1".
<bNukeImmune>0</bNukeImmune>
Das Gebäude wird nicht durch Kernwaffen zerstört. Werte "0" und "1".
<bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
Weiß ich nicht.
<bCenterInCity>0</bCenterInCity>
Weiß ich nicht.
<iAIWeight>0</iAIWeight>
Wie wichtig ist dies Gebäude für die KI.
<iCost>80</iCost>
Baukosten des Gebäudes in Hämmern.
<iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
Erhöhte Kosten für die Beschleunigung dieses Gebäudes.
<iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
Wie groß muss die Landfläche des Spielers sein, um dieses Gebäude bauen zu können.
<iConquestProb>0</iConquestProb>
Wahrscheinlichkeit, dass dieses Gebäude bei Eroberung der Stadt erhalten bleibt.
<iCitiesPrereq>0</iCitiesPrereq>
Anzahl der Städte, die benötigt werden, um dieses Gebäude zu bauen.
<iTeamsPrereq>0</iTeamsPrereq>
Anzahl der Teams, die benötigt werden, um dieses Gebäude zu bauen.
<iLevelPrereq>0</iLevelPrereq>
Eine Einheit mit diesem Level muß auf der Karte vorhanden sein, um dieses Gebäude zu bauen.
<iMinLatitude>0</iMinLatitude>
Minimale Distanz vom Äquator, gemessen in Längengraden.
<iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
Maximale Distanz vom Äquator, gemessen in Längengraden.
Dieser Wert wird im unmodifizierten Spiel nur bei der Sternenleiter verwendet und steht dort auf 30.
<iGreatPeopleRateModifier>0</iGreatPeopleRateModifier>
% Wachstum der Punkte für die Großen Persönlichkeiten in dieser Stadt.
<iGlobalGreatPeopleRateModifier>0</iGlobalGreatPeopleRateModifier>
% Wachstum der Punkte für die Großen Persönlichkeiten in allen Städten des Spielers.
<iAnarchyModifier>0</iAnarchyModifier>
Unsicher: % Wachstum der Anarchiephasen
<iGlobalHurryModifier>0</iGlobalHurryModifier>
% Wachstum der Beschleunigungskosten in allen Städten. Kann denke ich auch negativ sein.
<iExperience>0</iExperience>
Erfahrungsbonus für Einheiten, die in dieser Stadt aufgestellt werden. Dies bedeutet, daß das Gebäude Erfahrungspunkte für die Einheiten bereitstellt.
<iGlobalExperience>0</iGlobalExperience>
Erfahrungsbonus für Einheiten, die in einer beliebigen Stadt des Spielers aufgestellt werden. Dies bedeutet, daß das Gebäude Erfahrungspunkte für die Einheiten bereitstellt.


<iFoodKept>0</iFoodKept>
% des Nahrungslagers, das bei Wachstum der Stadt gefüllt bleibt. Bei der Kornkammer auf 50 gesetzt.
<iAirlift>0</iAirlift>
erlaubt den Lufttransport von dafür geeigneten Einheiten.
<iAirModifier>0</iAirModifier>
<iNukeModifier>0</iNukeModifier>
<iNukeExplosionRand>0</iNukeExplosionRand>
<iFreeSpecialist>0</iFreeSpecialist>
<iAreaFreeSpecialist>0</iAreaFreeSpecialist>
<iGlobalFreeSpecialist>0</iGlobalFreeSpecialist>
<iMaintenanceModifier>0</iMaintenanceModifier>
<iWarWearinessModifier>0</iWarWearinessModifier>
Die Prozentzahl, um welche die Kriegsmüdigkeit in der Stadt reduziert wird, in der das Gebäude gebaut wurde. Beim Gefängnis ist der entsprechende Eintrag -25 => 25% Reduktion.
<iGlobalWarWearinessModifier>0</iGlobalWarWearinessModifier>
Die Prozentzahl, um welche die Kriegsmüdigkeit in allen Städten reduziert wird. Beim Mount Rushmore ist der entsprechende Eintrag -25 => 25% Reduktion.
<iHealRateChange>0</iHealRateChange>
<iHealth>0</iHealth>
Gibt den Gesundheitsboni in der Stadt an. Bei Minuszahl: Krankheit.
<iAreaHealth>0</iAreaHealth>
<iGlobalHealth>0</iGlobalHealth>
Gibt den Gesundheitsboni in allen Städten an.Bei Minuszahl: Krankheit.
<iHappiness>1</iHappiness>
Gibt die Anzahl Bürger an, welche durch dieses Gebäude in dieser Stadt glücklich werden. Bei Minuszahl: Unzufriedenheit.
<iAreaHappiness>0</iAreaHappiness>
<iGlobalHappiness>0</iGlobalHappiness>
Gibt die Anzahl Bürger an, welche durch dieses Gebäude in allen Städten glücklich werden. Bei Minuszahl: Unzufriedenheit. (Wird nicht in der Civiliopädie angezeigt, wirkt aber trotzdem.)
<iStateReligionHappiness>0</iStateReligionHappiness>
Gibt die Anzahl Bürger an, welche durch dieses Gebäude glücklich werden, wenn die entsprechende Religion auch Staatsreligion ist.
<iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier>
<iMilitaryProductionModifier>0</iMilitaryProductionModifier>
<iSpaceProductionModifier>0</iSpaceProductionModifier>
<iGlobalSpaceProductionModifier>0</iGlobalSpaceProductionModifier>
<iTradeRoutes>0</iTradeRoutes>
<iCoastalTradeRoutes>0</iCoastalTradeRoutes>
<iGlobalTradeRoutes>0</iGlobalTradeRoutes>
<iTradeRouteModifier>0</iTradeRouteModifier>
Gibt den Prozentsatz an, um welchen der Ertrag von Handelsverbindungen verändert wird. Z.B. beim Hafen: 50%.
<iGlobalPopulationChange>0</iGlobalPopulationChange>
<iFreeTechs>0</iFreeTechs>
<iDefense>0</iDefense>
<iAllCityDefense>0</iAllCityDefense>
<iAsset>4</iAsset>
<iPower>0</iPower>
<fVisibilityPriority>1.0</fVisibilityPriority>
<SeaPlotYieldChanges>
Gibt an, um welche Menge sich der Ertrag der Seefelder im Stadteinzug ändert, wenn das Gebäude in der Stadt gebaut wurde. Z.B. beim Koloss
 <SeaPlotYieldChanges>
   <iYield>0</iYield> 
   <iYield>0</iYield> 
   <iYield>1</iYield> 
 </SeaPlotYieldChanges>
Der erste "yield"-Eintrag steht für Nahrung, der zweite für Produktion, der dritte für Gold.
</SeaPlotYieldChanges>
<GlobalSeaPlotYieldChanges>
Gibt an, um welche Menge sich der Ertrag der Seefelder aller Städte ändert, wenn das Gebäude in der Stadt gebaut wurde. Z.B. beim Koloss
 <GlobalSeaPlotYieldChanges>
   <iYield>0</iYield> 
   <iYield>0</iYield> 
   <iYield>1</iYield> 
 </GlobalSeaPlotYieldChanges>
Der erste "yield"-Eintrag steht für Nahrung, der zweite für Produktion, der dritte für Gold.
</GlobalSeaPlotYieldChanges>
<YieldChanges/>
<CommerceChanges/>
<ObsoleteSafeCommerceChanges>
<iCommerce>0</iCommerce>
<iCommerce>0</iCommerce>
<iCommerce>1</iCommerce>
</ObsoleteSafeCommerceChanges>
<CommerceChangeDoubleTimes>
<iCommerce>0</iCommerce>
<iCommerce>0</iCommerce>
<iCommerce>1000</iCommerce>
</CommerceChangeDoubleTimes>
<CommerceModifiers/>
<GlobalCommerceModifiers/>
<SpecialistExtraCommerces/>
<StateReligionCommerces/>
<CommerceHappinesses/>
<ReligionChanges/>
<SpecialistCounts>
Gibt an ob das Gebäude Spezialisten erlaubt.
<SpecialistCount>
<SpecialistType>SPECIALIST_PRIEST</SpecialistType>
<iSpecialistCount>1</iSpecialistCount>
</SpecialistCount>
Gibt die Art der erlaubten Spezialisten und die Anzahl an.
</SpecialistCounts>
<FreeSpecialistCounts/>
Gibt an ob das Gebäude freie Spezialisten erzeugt, funktioniert genau wie <SpecialistCount>.
<CommerceFlexibles/>
<CommerceChangeOriginalOwners/>
<ConstructSound>AS2D_BUILD_JEWISH</ConstructSound>
<BonusHealthChanges/>
<BonusHappinessChanges/>
<BonusProductionModifiers/>
<UnitCombatFreeExperiences/>
<DomainFreeExperiences/>
<DomainProductionModifiers/>
<BuildingHappinessChanges/>
<PrereqBuildingClasses/>
<BuildingClassNeededs/>
<SpecialistYieldChanges/>
<BonusYieldModifiers/>
<Flavors>
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<FlavorType>FLAVOR_RELIGION</FlavorType>
<iFlavor>10</iFlavor>
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<HotKey/>
<bAltDown>0</bAltDown>
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<bCtrlDown>0</bCtrlDown>
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</BuildingInfo>