Blitzkrieg 1936 (Civ2 Szenario)

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Civ2Blitzkrieg1.png
Blitzkrieg
Genre: Historisch, 2. Weltkrieg
Zeitdauer: Oktober 1936 - 1945
Autor: Eivind
Releasedatum: Februar 2004 (v1)
Szenariosprache: Englisch
Aktuelle Version: 5.2c
Empfohlener Spielmodus: Multiplayer mit 4 bis 6 Spielern
Modifikation: Radyserb
Download: Link
Civ2Blitzkrieg2.png

Setting

Adolf Hitler wurde 1933 deutscher Reichskanzler. Unter seiner Führung entwickelte sich das Land in einen rücksichtslosen aggressiven totalitären Staat. Alle Formen von demokratischer Regierung und politischer Opposition waren bald hinweg gefegt. Durch Zwang, Repression und Propaganda begann die NSDAP das Leben der Deutschen zu kontrollieren. Die Nazis versprachen erst, den "rechtmäßgen" Platz Deutschlands in Europa wieder herzustellen, und dann die Weltherrschaft zu erringen.

Im Oktober 1936 ging Italiens Mussolini eine Allianz mit Hitlerdeutschland ein. Äthiopische Handelskonzessionen wurden auf Deutschland ausgeweitet (Äthiopien war von Italien im Mai erobert worden). Sie klärten ihre Politik gegenüber Spanien, den danubischen Ländern, der Sowjetunion und dem Völkerbund ab. Mussolini nannte die neue Allianz die Rom-Berlin-Achse.

Die Blitzkrieg-Ära hat begonnen...

(übersetzt aus dem Einleitungstext des Szenarios)

Ausgangslage

Die Welt ist noch schwer gezeichnet von der Großen Depression: Terrains und Städte sind sehr wenig mit Geländeverbesserungen und Stadtausbauten versehen. Nur bei den Japanern und den Deutschen sind die Städte bereits sehr groß. Bei den anderen Nationen trifft das nur auf die Hauptstädte zu.

Zivilisationen

Sechs Zivilisationen sind spielbar: Sowjetunion, Japan, das Dritte Reich, USA, die französische Republik, das Commonwealth (in Zugreihenfolge).

Daneben gibt es noch die Neutralen Staaten, welche unter anderem China und einige Städte in Europa und Lateinamerika umfassen, und einige barbarische Städte, vor allem in Osteuropa.

Sowjetunion

Die Sowjetunion hat sich erholt und ist dabei, ihr Land zu modernisieren, Infrastruktur und Industrie aufzubauen. Wenn sie das in Ruhe schaffen können, wird Russland ein sehr gefährlicher Nachbar...

Regierungsform: Plan Economy (Demokratie)

Vorteile:

  • die Sowjetunion bekommt zu Beginn jeder Runde eventbedingt zusätzlich 1750 Gold (das sollte man bei der Einstellung der Steuerrate berücksichtigen)
  • die Stadt Perm am Ural verfügt ein sehr hohes Handelaufkommen aufgrund des Superterrains Ruhr/Ural Industry
  • fast das gesamte Gebiet liegt im Winter auf Winterland, was zwar die Handelserträge schmälert, aber auch gegnerische Invasionsversuche erschwert bzw. verlangsamt
  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Eurasien
  • durch eine (abgesprochene) Zerstörung von britischen oder amerikanischen Händlereinheiten können zusätzliche Golderlöse über Events abgeschöpft werden
  • in der Plan Economy können die Städte hochgefeiert werden
  • alle Zufriedenheitswunder sowie die Soviet Academy of Sciences (SETI-Programm) sind in Besitz von Sowjetrussland, mit dem Breadbasket of Europe auch die Pyramiden, mit Caucasus Oil Fields auch Adam Smiths Handelsgesellschaft
  • später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise), sowie durch das Wunder Great Patriotic War die Simulierung aller Polizeiwachen (Frauenwahlrecht) (beides eventgebunden)
  • Europa und der Ferne Osten sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keine Bewegungskosten auf dieser)
  • mit der Il-2 Sturmovik verfügt man einen sehr robusten Düsenbomber, mit dem T-34 eine gute und vor allem billige Spezial-Panzereinheit, auch die anderen sowjetischen Panzer-Spezialeinheiten sind hervorragend

Probleme:

  • Wladiwostok, Weißrussland, die baltischen Staaten und die Ukraine sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion und fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
  • der Bau von sowjetischen Handelseinheiten ist nicht möglich und damit können keine Einmalerlöse über neue Handelsrouten erlangt werden, was insbesondere den Forschungsfortschritt verlangsamt. Mit einer Forschungsrate von 100% ist man zwar zu Beginn schneller als alle anderen (bei optimaler Anwendung der Spezialistenstrategie eine Technologie/Runde), aber später forscht man nur noch höchstens alle zwei Runden, während die anderen mit den Händlern 1 Runde hinbekommen
  • durch die "Demokratie" kann es zu Regierungsstürzen und Produktionsumstellungen kommen, wenn die anderen Mitspieler am Zug sind. Dagegen hilft nur Reparieren über CivDip

Übersicht der sowjetischen Spezialeinheiten:

Einheit


Civ2RedGuard.png
Red Guard
Angriff: 17 (-)
Verteidigung: 15 (-)
alle Terrains als Straßen
Civ2Sturmovik.png
Il-2 Sturmovik
Angriff: 28 (+4)
Verteidigung: 6 (+4)
 
Civ2SowjetPanzer1.png
T34/76
Angriff: 26 (+2)
Verteidigung: 14 (+1)
Prod.-Kosten: 160 (-60)
Civ2SowjetPanzer2.png
T34/85
Angriff: 32 (+4)
Verteidigung: 16 (+1)
Prod.-Kosten: 220 (-40)
Civ2SowjetPanzer3.png
JS-2
Angriff: 40 (+10)
Verteidigung: 20 (+2)
 
Civ2Katjuscha.png
Katyusha
Angriff: 30 (-)
Verteidigung: 4 (-)
Ignoriert Tank Defences
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Die Katjuscha kommt erst sehr weit hinten im Forschungsbaum und es ist daher sehr unwahrscheinlich, dass sie gebaut werden kann.

Japan

Japan steht vor der Aufgabe, seine Armee zu modernisieren. Es wäre klug, die Streitkräfte aufzubauen, bevor man es mit Großmächten wie Amerika, die Sowjetunion und/oder dem britischen Commonwealth aufnimmt. Bau nicht zu lange auf, Amerika hat eine überwältigende Industriekapazität.

Regierungsform: Imperial Economy (Monarchie)

Vorteile:

  • Japan verfügt über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu LKWs) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
  • die meisten Städte liegen nah beieinander im japanischen Kernland, welches zwar klein, aber dafür mit vielen Industrial Lands versehen ist
  • ist von Beginn an in Besitz des Wunders Japanese Sea Power (Leuchtturm) -> alle gebauten Schiffe sind veteran und +1 Bewegung
  • bekommt ab und zu durch Events ein schweres Kriegsschiff
  • alle angrenzenden Großmächte sind schwach in der Region vertreten und daher anfangs leicht angreifbar (Wladiwostok, Französisch-Indochina, Philippinen, Singapur, Malaysia)
  • mit der Aichi D3A1 verfügt man einen stärkeren Düsenbomber mit größerer Reichweite, mit den Imperial Marines eine gute und vor allem billige Spezialeinheit

Probleme:

  • mit der Imperial Economy ist kein Hochfeiern der Städte möglich, Korruption und rioting sind stärkere Probleme und bei nicht-feiernden Städten sind zudem die Handelserträge geringer
  • der Angriff auf China bringt eventbedingt ein Abzug einer großen Goldsumme mit sich, das sollte einkalkuliert werden
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei die Achsenmächte aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen die bevorzugten Handelspartner sind
  • durch die wenigen Städte im Kernland gehen schneller die zur Verfügung stehenden Handelswaren aus

Übersicht der japanischen Spezialeinheiten:

Einheit
 
Civ2ImperialMarines.png
Imperial Marines
Angriff: 18 (+2)
Verteidigung: 12 (+4)
Civ2Aichid3a1.png
Aichi D3A1
Angriff: 27 (+3)
Bewegung: 8 (+1)
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Achsenmächte

Die Achsenmächte starten mit einer großen Armee, aber nicht bereit für irgendwelche aggressiven Kriege. Beende den Versailler Vertrag und bau die Armee auf und bekomme die notwendigen Technologien dafür.

Regierungsform: State Economy (Kommunismus)

Vorteile:

  • Die Achsenmächte verfügen über bessere Handelseinheiten (Äquivalent zu LKWs) sowie schnellere und geräumigere Transportschiffe als die Westmächte und die Sowjetunion
  • die Stadt Ruhrgebiet verfügt ein sehr hohes Handelaufkommen aufgrund des Superterrains Ruhr/Ural Industry
  • fast das gesamte Gebiet liegt im Winter auf Winterland, was zwar die Handelserträge schmälert, aber auch gegnerische Invasionsversuche erschwert bzw. verlangsamt
  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Mitteleuropa und Italien, lediglich die afrikanischen Gebiete befinden sich abseits
  • später ist durch das Wunder Canaris' Abwehr die Aquirierung aller Technologien möglich, welche bereits von zwei Nationen erforscht wurden (Große Bibliothek), was quasi die komplette Einstellung der eigenen Forschung ermöglicht (wird durch ein Event bei Ausbruch des Krieges ermöglicht)
  • ebenfalls später ermöglicht das Wunder Totaler Krieg der Bau von erfahrenen Bodentruppen (Sun Tzus Kriegsakademie), was den sehr ertragreichen Verkauf jeglicher Kasernen erlaubt (Wunder gibt es aber nur bei sowjetischer Rückeroberung von Stalingrad, also unwahrscheinlich)
  • alle Städte in Deutschland sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn untereinander verbunden (keine Bewegungskosten auf dieser)
  • die Versenkung von feindlichen Zerstörern und Frachtschiffen bringt durch Events zusätzliche Goldeinnahmen (Hierbei ist bei der unmodifizierten Version der Anybody-Bug zu beachten. Ist das erste versenkte Transportschiff zum Beispiel französisch, so bringt die Versenkung eines britischen oder amerikanischen Transportschiffes keine Geldeinnahmen.)
  • Die Eroberung der angrenzenden Städte Prag, Wien, Bukarest, Narvik, Brüssel, Amsterdam und Paris bringen zusätzliche Geldeinnahmen, Warschau Geldverlust
  • vor allem die Panzereinheiten sind sehr gute Spezialeinheiten: Der Panzer IV ignoriert Kontrollzonen und behandelt alle Terrains als Straßen, und das mit zwei Bewegungspunkten, der Königstiger ist die verteidigungsstärkste Einheit im gesamten Spiel.

Probleme:

  • mit der State Economy ist kein Hochfeiern der Städte möglich und bei nicht-feiernden Städten sind die Handelserträge geringer
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei Japan aus diplomatischen und entfernungstechnischen Gründen der bevorzugte Handelspartner ist, man muss nur durch den Suezkanal und an Indien und Malaysia vorbei
  • Ostpreußen und die Kolonien sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion und fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)

Übersicht der deutschen Spezialeinheiten:

Einheit
 
Civ2WaffenSS.png
Waffen SS
Angriff: 20 (-)
Verteidigung: 12 (-)
alle Terrains als Straßen
Civ2Stuka.png
Junkers-87 Stuka
Angriff: 28 (+4)
Verteidigung: 4 (+2)
 
Civ2DeutschesPanzerschiff.png
Panzerschiffe
Angriff: 11 (-2)
Bewegung: 13 (+5)
Prod.-Kosten: 500 (-100)
Civ2DeutschesUBoot.png
U-Boat XXI Type
Angriff: 10 (+1)
Verteidigung: 9 (+1)
Bewegung: 15 (+8)
Civ2V2.png
Flying Bomb
Angriff: 40 (-)
Verteidigung: 5 (-)
Einzige Raketeneinheit im Spiel
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)
Einheit
 
Civ2DeutscherPanzer1.png
PzKpfW IV
Angriff: 28 (+5)
Verteidigung: 14 (+1)
ignoriert ZOC
alle Terrains als Straßen
Civ2DeutscherPanzer2.png
PzKpfW V Panther
Angriff: 32 (+4)
Verteidigung: 18 (+3)
 
 
Civ2DeutscherPanzer3.png
PzKpfW VI Tiger I
Angriff: 37 (+7)
Verteidigung: 20 (+2)
 
 
Civ2DeutscherPanzer4.png
PzKpW VIB Königstiger
Angriff: 38 (+8)
Verteidigung: 25 (+7)
Prod.-Kosten: 360 (+60)
 
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

USA

Die Vereinigten Staaten sind eines der mächtigsten Länder der Welt, die industrielle Kapazität betreffend. Wenn jemand die Alliierten in schlechten Zeiten heraushelfen kann, dann Amerika.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Vorteile:

  • sind relativ weit weg von den Frontlinien gelegen
  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Nordamerika
  • in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
  • Ost- und Westküste sind mit einer transkontinentalen Eisenbahn verbunden (keie Bewegungskosten auf dieser)
  • später sind durch das Wunder Lend Lease Program zwei freie Technologien möglich (Darwins Reise)
  • mit dem US-Marine hat man eine sehr gute Spezialeinheit, vor allem in einem Kampf gegen die Japaner

Probleme:

  • die Philippinen, die Städte im Pazifik, sowie die meisten Städte an der Westküste sind schwierig zu verteidigen (aufgrund geringer Produktion, Unruhen, großen Abständen zwischen den Städten und/oder fehlenden Terrain-Verteidigungsboni)
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig, wobei Handel mit den drei Diktaturen (vor allem mit dem Ruhrgebiet und Perm) in der Regel mehr abwirft als mit den Briten oder den Franzosen
  • der Südosten ist stark von Dschungel geprägt, welcher bei jedem Kartenwechsel wieder hergestellt wird
  • bei ungünstiger Entwicklung an den Fronten könnte das Kernland von den Japanern und den Achsenmächten in die Zange genommen werden
  • attackieren Schiffe der Nazis erfolgreich amerikanische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
  • wird eine Infantry Division der Nazis durch eine amerikanische Einheit geschlagen, bekommt man automatisch eine Technologie, welche die Einmalerlöse aus eigenen Handelsrouten permanent um 1/3 senkt.

Übersicht der US-Spezialeinheiten:

Einheit
 
Civ2USMarines.png
US Marines
Angriff: 20 (+4)
Verteidigung: 10 (+2)
Civ2USPanzer1.png
M4 Sherman
Angriff: 25 (+2)
Verteidigung: 15 (+2)
Civ2USPanzer2.png
M36 Jackson
Angriff: 32 (+2)
Verteidigung: 16 (-2)
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Französische Republik

Frankreich ruht komfortabel hinter dem gigantischen Festungssystem der Maginotlinie an der Grenze zu Deutschland. Daher wurde die Entwicklung seines Militärfortschritts eher gebremst. Frankreich sollte nichtsdestoweniger mehr alamiert sein angesichts der Entwicklungen der neuen und aggressiveren benachbarten Regimes.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Vorteile:

  • die meisten Städte liegen nah beieinander in Westeuropa, allerdings liegen einige Kolonien sehr weit weg
  • in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden

Probleme:

  • das größte Problem ist die starke Abhängigkeit von Paris. Fällt Paris, muss der Franzose die Kontrolle über seine Zivilisation an die Achsenmächte abtreten (siehe Hausregeln unten). Die Deutschen sind eine sehr große Bedrohung.
  • die Ausdehnung des Reiches ist vergleichsweise mikrig, die Kolonien (Afrika, Indochina, Libanon) sind sehr leistungsschwach aufgrund schlechten Terrains
  • keine Stadt hat einen größeren Terrainverteidigungsbonus als 50%, mit Ausnahme von Paris im Winter (150%), Lyon im Winter (100%) und Antanarivo (100%)
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig
  • der Süden ist stark von Dschungel geprägt, welcher bei jedem Kartenwechsel wieder hergestellt wird
  • attackieren Schiffe der Nazis erfolgreich französische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen

Einzige französische Spezialeinheit:

Einheit
 
Civ2Fremdenlegion.png
Fremdenlegion
Angriff: 18 (-)
Verteidigung: 10 (-)
alle Terrains als Straßen
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Britischer Commonwealth

Das britische Commonwealth hat natürlich eine massive Armee, Luftstreitkräfte und Marine, weil es so verdammt groß ist. Die Commonwealth-Zivilisation hat Besitzungen überall auf der Welt. Verteidige gegen eine Aggression entweder der Achsenmächte oder Japans.

Regierungsform: Market Economy (Republik)

Vorteile:

  • sehr viele Städte (und darum auch sehr viele Handelswaren)
  • mehrere Städte mit einem Palast, die weltweit zerstreut sind (London, Australien, Indien, Kanada, Südafrika)
  • in der Market Economy können die Städte hochgefeiert werden
  • alle Städte in England liegen auf Industrial Land, und sind daher aufgrund des Verteidigungsbonuses und der Ressourcenbasis mit entsprechender Anzahl an Verteidigungseinheiten beinahe uneinnehmbar

Probleme:

  • die Ausdehnung des Reiches ist riesig und fast alle Kolonien sind von ertragsarmen Terrain geprägt und schwierig zu verteidigen
  • der Handel mit Handelseinheiten ist existenziell wichtig
  • attackieren Schiffe der Nazis oder teilweise auch der Japaner erfolgreich britische Schiffe, kann es eventbedingt zu Geldverlusten kommen
  • wird eine Infantry Division der Nazis durch eine britische Einheit geschlagen, bekommt man automatisch eine Technologie, welche die Einmalerlöse aus eigenen Handelsrouten permanent um 1/3 senkt.

Einzige britische Spezialeinheit:

Einheit
 
Civ2Commandos.png
Kommandos
Angriff: 18 (-)
Verteidigung: 12 (-)
alle Terrains als Straßen
Einheitenwerte
(in Klammern Abweichung von
der Standardeinheit)

Szenarioziel

Das Ziel ist natürlich die Weltdominanz. Nur die USA, das unabhängige Frankreich und das Commonwealth dürfen sich nicht untereinander bekämpfen.

Hausregeln

Es gibt eine Menge Hausregeln:

  • Kein Handel mit Technologien und kein Geld verschenken erlaubt. Amphibische Invasionen (nur nach Kriegserklärung) müssen eine Runde zuvor angekündigt werden [1].
  • Die französische Zivilisation wird zum Marionettenstaat, wenn Paris eingenommen wird [2]. Nicht mehr als 5 Flugzeuge auf einmal auf einem Flugzeugträger erlaubt, und keine zweimotorige Flugzeuge (im Endeffekt also nur Düsen- und Kampfflugzeuge).
  • Keine Kriegsschiffe dürfen Meeresengen durchqueren, welche durch eine fremde Macht kontrolliert werden (z.B. der Bosphorus (Istanbul), Suezkanal, Panamakanal, Kielkanal (Hamburg), Straße von Gibraltar, Øresund (Kopenhagen) etc.).
  • Sowjetischer Lend Lease durch Angriff auf Händler nur in Kriegszeiten mit Konsenz beider Parteien [3].

Generelle Hausregeln:

kein reloading!, kein terraforming, kein rehoming von Handelseinheiten, kein "Terraindiebstahl" von der KI, kein Superstack, kein "Einfrieren" von Flugzeugen, keine Schiffsketten, kein Bau neuer Städte, nur der Neuaufbau zerstörter Städte an derselben Stelle erlaubt, keine Flugplätze direkt neben einem anderen oder einer Stadt dürfen gebaut werden, kein künstliches Schaffen von ZOC mit Einheiten, keine anderen Aktionen, welche keinen Sinn im realen Leben machen, keine Vorteilnahme der Civ-Game-Engine zur Verbesserung der Resultate, im Zweifel besser die Mitspieler fragen.

[1] Amphibische Invasionswarnungen betreffen nur das britische und das deutsche Kernland. Trotzdem könnte man sportliche Fairnis zeigen und trotzdem warnen, vor allem bei Invasionen über große Ozeane.

[2] Wenn Paris fällt, beispielsweise an Deutschland, muss der französische Spieler die Kontrolle von Frankreich an Deutschland übergeben, und Deutschland hat alle Feindseligkeiten einzustellen gegen Frankreich und Frieden zu schließen. Frankreich muss durch den Krieg neutral bleiben, es sei denn es wird von einer anderen Nation attackiert. Nur dann darf Deutschland die verbleibenden Städte okkupieren. Wenn Paris wieder befreit wurde, erhält der französische Spieler die Kontrolle über diese Zivilisation zurück und Deutschland würde wieder im Krieg mit Frankreich sein. Frankreich darf nicht seine Einheiten oder Geld an das "Mutterland" abgeben, sei es an Britannien vor dem Krieg oder an Deutschland als Marionettenstaat.

Ausnahmen von der Vichy-Frankreich-Regel:

  1. Frankreichs Marine ist eine Ausnahme und kann angegriffen werden, ohne den neuen Marionettenstaat in den Krieg zu bringen. Die französischen Schiffe, welche die Angriffe überleben, dürfen durch Deutschland 2 Runden nach Fall von Paris übernommen werden.
  2. Deutschland würde es erlaubt sein, Frankreichs Atlantikstädte zusätzlich zu Paris einzunehmen.
  3. Japan darf dem neuen neutralen französischen Regime den Krieg erklären ohne Gegenreaktionen von Deutschland oder den Alliierten befürchten zu müssen.
  4. Frankreichs subsaharische Kolonien dürfen ebenso von Britannien eingenommen werden, ohne Frankreich in den Krieg gegen die Alliierten zu bringen.

[3] Alliierte Trade Goods aktivieren ein Ereignis, das Geld für die Sowjets generiert, wenn sie durch einen Angriff durch jene zerstört werden. Das wird es effektiv für die USA und dem Commonwealth möglich machen, ihre Handelseinheiten in die Sowjetunion zu bringen und dort durch eine abgesprochene Zerstörung die sowjetische Wirtschaft anzukurbeln. Das stellt den alliierten Lend Lease dar. Es ist NICHT für die Sowjets erlaubt, eine einzelne Militäreinheit in die USA zu verschiffen, um dort Händler zu zerstören, das würde dem Sinn dieses Ereignisses widersprechen. Sie MÜSSEN in Russland zerstört werden (z.B. in Murmansk oder im fernöstlichen Russland)!

Einheiten

Generell sind die Einheiten sehr verteidigungsstark, was im Verlauf des Szenarios ein Problem werden kann, wenn man nämlich sehr viele Defensiveinheiten gebaut hat. Viele Einheiten ignorieren Kontrollzonen und sind teuer in den Baukosten.

Es gibt verschiedene Waffengattungen, von den meisten kann man schon von Beginn an Einheiten bauen. In der Regel sind mit dem technologischen Fortschritt bessere Einheiten baubar. Häufig einfach nur namenstechnisch mit einem "Imp." [="Improved"] davor versehen.

Landeinheiten

Bei den nicht-militärischen Einheiten gibt es im Spiel

Bei den militärischen Landeinheiten wird auch hier unterschieden zwischen Infanterien, Artillerien und Panzereinheiten.

Infanterien:

  • die Standardinfanterien sind verteidigungsstark und auch häufig im Angriff gut zu gebrauchen, aber halt langsam
  • relativ früh im Spiel werden mit der entsprechenden Technologie (Radar) Flakbatterien baubar, exzellent in der Verteidigung gegenüber Lufteinheiten
  • die Briten, Franzosen, Achsenmächte und Sowjets haben eine Spezialeinheit, die alle Terrains als Straßen behandelt
  • die Amerikaner und Japaner haben dafür bessere Marines, alle anderen Nationen nur die Standardmarines
  • danneben gibt es noch Fallschirmjäger, mit einem begrenzten Abwurfradius (5 Felder)

Artillerien:

  • neben der sowjetischen Spezialeinheit der Katjuscha gibt es nur eine Standard-Artillerieeinheit, die bereits von Anfang an für alle baubar ist, sehr angriffsstark

Panzereinheiten:

  • sind die angriffsstärksten Einheiten im Spiel, aber auch die einzigen Einheiten, die nicht Festungen und Tank Defences (Stadtmauern) ignorieren
  • die späteren Panzer sind auch die verteidigungsstärksten Einheiten im Spiel, sind aber langsamer (nur noch 1 Bewegung)
  • die Achsenmächte und Sowjets verfügen über hervorragende Spezialpanzereinheiten
  • zu Beginn des Spiels sind noch einige schwache Kavallerien bei allen Nationen unterwegs

Lufteinheiten

Es gibt fünf Typen von Lufteinheiten:

  • Bombereinheiten zum Angriff auf Land- und Marineeinheiten
  • Kampfflugzeugeinheiten zum Angriff auf andere Lufteinheiten
  • Escort Fighters mit einem hohen Verteidigungswert, um die Bomber vor den Kampfflugzeugen zu schützen
  • Interceptor-Flugzeuge:
    • können auch andere Flugzeuge angreifen
    • haben allerdings geringere Angriffswerte und etwas höhere Verteidigungswerte als die Kampfflugzeuge
    • und sie können zwei Felder weit schauen, haben also den höchsten Aufklärungswert
  • Atomrakete (extrem spät baubar), ist zerstört nach Angriff, kann sich allerdings drei Runden außerhalb einer Stadt oder Luftstützpunktes aufhalten

Alle Flugzeuge dürfen eine Runde oder mehr sich im freien Feld aufhalten.

Es gibt Flugzeugträger und Flugplätze im Spiel, aber keine Flughäfen und keine SAM-Raketenbatterien, dafür die Flak-Einheiten.

Zu Beginn des Spiels verfügen alle Nationen noch über einige schwache Biplane Fighters

Marineeinheiten

Mit Ausnahme von Triremen ist hier das volle Spektrum vertreten (Kreuzer, Zerstörer, Schlachtschiffe, U-Boote, Flugzeugträger, Transportschiffe).

Die Marineeinheiten sind schlecht zum Angriff auf Landeinheiten zu gebrauchen, aber verteidigungsstark gegen Lufteinheiten. Sie stellen sozusagen ihre eigene Welt dar. Sie verfügen für gewöhnlich über eine beachtliche Anzahl an Bewegungspunkten und sind sehr teuer.

Nicht alle Städte am Wasser können Schiffe bauen. Viele Städte, vor allem Kolonien, sind dazu nicht in der Lage, obwohl sie Anschluss am Meer haben.

Zu Beginn des Szenarios verfügen einige Städte über Hafenanlagen. Diese werden erst viel später mit hohem technologischen Stand allgemein baubar.

Spezialeinheiten

Jede spielbare Nation hat ihre Spezialeinheit(en) - siehe oben. Es gibt aber keine Einheiten, welche ausschließlich durch Ereignisse erstellt werden.

Gebäude und Wunder

Gebäude

Fast alle normalen Stadtausbauten kommen in diesem Szenario vor, unter anderer Bezeichnung und mit anderem Icon.

Es gibt nicht das entsprechende Gebäude zum:

Auch die Raumschiffteile sind nicht baubar.

Die meisten Gebäude sind schon von Beginn an baubar.

Nicht von Beginn an baubar sind folgende Gebäude:

Städte, in denen schon von Beginn an eine Naval Base oder ein Industrial Port stehen, sind darum um so wertvoller.

Einige Gebäude wie Army Bases oder Heavy Industries (Fabriken) haben extrem hohe Baukosten (und bringen darum bei Verkauf auch viel Geld ein).

Oil Refineries (Wasserkraftwerke) sind nur in einigen ausgewählten Städten baubar:

  • Krasnovodsk, Baku, Taschkent (Sowjetunion)
  • Sendai (Japan)
  • Wilhelmshaven, Kiel, Hamburg (Deutschland)
  • Houston, Dallas (USA)
  • Beirut (Frankreich)
  • Ottawa, Montreal, Cairo, Bagdad, Melbourne (Commonwealth)
  • Warschau, Lwow, Krakow, Riyadh, Jakarta, Palembang, Medan, Banjarmasin, Monterrey, Jajapura, Caracas (Unabhängige)
  • Teheran, Shiraz, Bukarest (Barbaren)

Weltwunder

Es sind alle 28 Weltwunder im Spiel vorhanden, davon stehen 21 Wunder schon zu Beginn des Szenarios in Städten. Von diesen 21 Wundern sind 6 schon von Beginn an veraltet (dienen nur als Zielparameter und zum Hochpushen der Stadt bei den fünf größten Städten). Nur 2 Weltwunder können im Laufe des Spiels von allen beteiligten Nationen gebaut werden (die entsprechenden Wunder zum Manhattan-Projekt und zu Shakespeares Theater). Die restlichen 5 Weltwunder können im Laufe des Spiels von bestimmten Nationen im Zusammenhang mit bestimmten Ereignissen gebaut werden.

Abgesehen von den schon von Beginn an veralteten 6 Weltwundern veraltet kein einziges Weltwunder im Verlauf des Spiels.

Übersicht der Weltwunder:

Weltwunder Weltwunder-Entsprechung steht in läuft aus Anmerkungen
Breadbasket of Europe Pyramiden Sowjetunion (Kijev) nie
Caucasus Oil Fields Adam Smiths Handelsgesellschaft Sowjetunion (Baku) nie
October Revolution J. S. Bachs Kathedrale Sowjetunion (Leningrad) nie
Red October Factory Michelangelos Kapelle Sowjetunion (Stalingrad) nie
Soviet Academy of Sciences SETI-Programm Sowjetunion (Moskva) nie
Soviet Far East Hängende Gärten Sowjetunion (Vladivostok) nie
Stalinism Vereinte Nationen Sowjetunion (Moskva) nie
The Ukraine Krebsheilung Sowjetunion (Kijev) nie
White Russia Orakel Sowjetunion (Minsk) nie
Peenemünde Complex Kopernikus Sternwarte Achsenmächte (Hamburg) nie
Ruhrgebiet Leonardos Werkstätte Achsenmächte (Ruhrgebiet) veraltet
Ploiesti Oil Fields Apollo-Programm Barbaren (Bucuresti) veraltet
Skoda Indstries König Richards Kreuzzug Barbaren (Praha) nie
Narvik Iron Ore Supply Hoover-Damm Neutrale (Narvik) nie
Great Wall of China Große Mauer Neutrale (Beijing) nie
Japanese Sea Power Leuchtturm Japan (Tokyo) nie
The Royal Navy Magellans Entdeckungsreise Commonwealth (London) nie
Burma Road Marco Polos Botschaft Commonwealth (Myitkyina) veraltet
Economic Centre Koloss USA (New York) veraltet
Statue of Liberty Freiheitsstatue USA (New York) veraltet
Eiffel Tower Eiffelturm Frankreich (Paris) veraltet
Atomic Bomb Development Manhattan-Projekt für alle baubar mit Tech. Atomic Bomb nie
Canaris Abwehr Große Bibliothek Achsenmächte - baubar mit Verlust einer Infantry Division bei britischem Angriff nie
Great Patriotic War Frauenwahlrecht Sowjetunion - baubar mit Verlust einer Infantry Division bei Achsenmächte-Angriff nie
Totaler Krieg Sun Tzus Kriegsakademie Achsenmächte - baubar nach Verlust Stalingrads an die Sowjetunion nie
Lend Lease Program Darwins Reise Sowjetunion - baubar mit Verlust einer Infantry Division bei Achsenmächte-Angriff (nie)
Propaganda Campaign Shakespeares Theater für alle baubar mit Tech. Wonder Weapons nie
Speer Armaments Ministry Isaac Newtons College Achsenmächte - baubar mit Verlust einer Imp. Infantry Division bei britischem Angriff nie

Technologiebaum

Ereignisse

Stadteroberungen bewirken folgendes:

Eroberte Stadt Stadteroberer Stadtverteidiger Betroffene Nation Belohnung / Bestrafung
Paris Drittes Reich Frankreich (Frankreich) (wird zum Marionettenstaat)
Achsenmächte Gewinn von 2000 Gold
Commonwealth 1 Einheit Imp. Interceptor
irgendjemand Achsenmächte (Frankreich) (kein Marionettenstaat mehr)
Commonwealth Gewinn von 1000 Gold
Achsenmächte Verlust von 1000 Gold
Wien Achsenmächte Neutrale Achsenmächte Gewinn von 2000 Gold
Praha Achsenmächte Neutrale Achsenmächte Gewinn von 1000 Gold
Tirana Achsenmächte Neutrale Achsenmächte Verlust von 1000 Gold
Helsinki Sowjetunion Neutrale Sowjetunion Verlust von 1000 Gold
Amsterdam Achsenmächte Irgendjemand Commonwealth Gewinn von 2000 Gold
Brüssel Achsenmächte Irgendjemand Commonwealth Gewinn von 2000 Gold
Bukarest Achsenmächte irgendjemand Achsenmächte Gewinn von 3000 Gold
Oslo Commonwealth irgendjemand Achsenmächte Verlust von 2000 Gold
Narvik Achsenmächte irgendjemand Achsenmächte Gewinn von 2000 Gold
Warschau Achsenmächte Unabhängige Achsenmächte Verlust von 2000 Gold
Lwow Sowjetunion Unabhängige Sowjetunion Verlust von 1000 Gold
Tobruk Commonwealth Achsenmächte Commonwealth Gewinn von 1000 Gold
Belgrad Achsenmächte irgendjemand Achsenmächte Verlust von 1000 Gold
Athen Achsenmächte irgendjemand Achsenmächte 1 Einheit Fallschirmjäger
Stalingrad Sowjetunion Achsenmächte Achsenmächte Wunder Totaler Krieg baubar
Hong Kong Japan Commonwealth Commonwealth Verlust von 2000 Gold
Singapur Japan Commonwealth Japan Gewinn von 3000 Gold
Rangoon Japan Commonwealth Commonwealth Verlust von 1000 Gold
Sizilien irgendjemand Achsenmächte Achsenmächte Verlust von 2000 Gold
Brest irgendjemand Achsenmächte Achsenmächte Verlust von 2000 Gold
Commonwealth Gewinn von 1500 Gold
USA Gewinn von 1500 Gold
Suezkanal irgendjemand irgendjemand Stadtverteidiger Verlust von 2000 Gold
Panamakanal irgendjemand irgendjemand Stadtverteidiger Verlust von 2000 Gold

Einheitenzerstörungen bewirken folgendes:

Geschlagene Einheit Angreifer Belohnung / Bestrafung Häufigkeit
Sowjetische Infantry Division Achsenmächte Tech. für Sowjetunion, welche ihr den Bau der Wunder Lend Lease Program und Great Patriotic War erlaubt
("Operation Barbaross begins")
einmal
Achsenmächte Infantry Division USA Tech. für USA, welche ihre Einmalerlöse durch Handelsrouten um 1/3 senkt ("Flug")
("new U-boat threat from Germany")
einmal
Achsenmächte Infantry Division Commonwealth Tech. für England, welche dessen Einmalerlöse durch Handelsrouten um 1/3 senkt ("Flug")
("new U-boat threat from Germany")
einmal
Achsenmächte Infantry Division Commonwealth Tech. für die Achsenmächte, welche ihnen den Bau des Wunders Canaris Abwehr erlaubt einmal
Achsenmächte Imp. Infantry Division Commonwealth Tech. für die Achsenmächte, welche ihnen den Bau des Wunders Speer Armaments Ministry erlaubt einmal
Trade Goods Sowjetunion 1500 Gold für die Sowjetunion
("Allied Lend Lease material")
sich wiederholend*
Commonwealth Imp. Infantry Division Achsenmächte 5000 Gold und 3 kostenlose Schlachtschiffe für das British Commonwealth einmal
Commonwealth Infantry Division Achsenmächte 1000 Gold und 3 kostenlose Zerstörer für das British Commonwealth einmal
Neutrale Infantry Division Japan 1000 Gold Abzug für Japan
("conflict on the Marco-Polobridge")
einmal
Commonwealth Aircraft Carrier Achsenmächte 1000 Gold Abzug für das British Commonwealth einmal
Achsenmächte Heavy Battleship Irgendjemand 2000 Gold Abzug für die Achsenmächte einmal
Commonwealth Battleship Achsenmächte 1000 Gold Abzug für das British Commowealth einmal
Achsenmächte Submarine irgendjemand 200 Gold Abzug für die Achsenmächte sich wiederholend*
Destroyer Achsenmächte 500 Gold Abzug für den Verteidiger, 500 Gold Gewinn für die Achsenmächte sich wiederholend*
Merchant Ship Achsenmächte 500 Gold Abzug für den Verteidiger, 500 Gold Gewinn und 1 kostenloses Submarine für die Achsenmächte sich wiederholend*
Commonwealth Battleship Japan 2000 Gold Abzug für das British Commonwealth einmal
  • Zu beachten ist der "Anybody-Bug", zum Beispiel bekommt die Sowjetunion nur 1500 Gold bei Zerstörung einer Karawane einer bestimmten Nation, und zwar der Besitzernation der ersten Karawane, welche von den Sowjets zerstört wurde. Ist die erste Kara britisch, gibt es kein Gold mehr durch Zerstörung amerikanischer Karawanen und umgedreht.

Terrain und Infrastruktur

Was das Terrain und die Infrastruktur betrifft, sind einige Besonderheiten und Modifikationen zu beachten:

  • Fast alle Geländefelder sind stapelbar (stackable), d.h. Einheiten müssen einzeln geschlagen werden. Nicht stapelbar sind generell Wüsten und Berge, sowie einige Industrial Lands. Auf den stapelbaren Geländefeldern befinden sich unsichtbare Festungen. Der Geländeausbau Festung entfällt so quasi aus dem Spiel.
  • Mit den Industrial Lands (Ersatz für Gletscher) gibt es ein neues Superterrain mit extrem hohen Nahrungs-, Handels- und Produktionserträgen sowie Verteidigungsboni, vor allem wenn sich auch noch ein Sonderzeichen darauf befindet (Ruhr/Ural Industry). Vor allem in Japan und Europa sind solche Terrains vorhanden.
  • Auf Schild-Wiesen, Prärien, Winterland und auf Industrial Lands kann man Bergwerke bauen, die sogar eine ganze Menge zusätzlicher Schilde abliefern, diese Gebiete sind dann industrialisiert. Auch auf Wüsten und Hügeln ist das - wie immer - möglich, auf Bergen hingegen nicht. Schildlose Wiesen kann man zwar auch industrialisieren, aber es bringt keine Ertragssteigerungen.
  • Eisenbahn als Terrainausbau ist nicht baubar. In Deutschland, den USA, England, Japan und Sowjetunion gibt es aber einige dieser Transcontinental Railroads, die verschiedene Landesteile miteinander verbinden. Einmal geplündert kann man diese also nicht wieder errichten.
  • Immer zu Beginn einer Jahreszeit (im Oktober und April) sollte man neue Terrains einstellen über eine bat-Datei, die dem Spiel beigelegt ist. Damit ist ein Großteil der Karte im Winter mit Winterland versehen, wo im Sommer Wiese/Prärie liegt. Das Winterland schmälert die Handelserträge, aber erhöht die Verteidigungsboni und Bewegungskosten auf diesen Terrains beträchtlich. Von den Umstellungen sind vor allem die Sowjetunion und Mitteleuropa betroffen. Invasionen im Winter werden so in diesem Territorium enorm erschwert.
  • Die Terrainart Not Industrialised (Ersatz für Sumpf) ist sehr garstig. Sie bringt dieselben Erträge wie das Winterland (also niedrige Schilderträge, mittlere Nahrungsmittel und kein Handel), lässt sich aber nicht industrialisieren. Sogar die Sonderressourcen auf diesem Gebiet bringen fast gar keine Boni. Diese Terrainart lässt sich dann vor allem in den Kolonien finden: Indien, Ägypten, Indochina, Naher Osten und in Lateinamerika.