Gründerväter (TAC): Unterschied zwischen den Versionen

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'''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02.'''
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'''TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im [[TAC-Portal (CivCol)|TAC-Wikiportal]] auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02a_inoffiziell.'''
  
 
TAC wertet die Gründerväter auf. Im Vergleich zum Originalspiel schalten sie jetzt attraktivere Boni frei, werden in sinnvolleren Spielphasen angeboten und können passend zur Spielstrategie vielfältig kombiniert werden. Außerdem passen die Boni jetzt besser zu den historischen Persönlichkeiten, mit denen sie verknüpft sind.
 
TAC wertet die Gründerväter auf. Im Vergleich zum Originalspiel schalten sie jetzt attraktivere Boni frei, werden in sinnvolleren Spielphasen angeboten und können passend zur Spielstrategie vielfältig kombiniert werden. Außerdem passen die Boni jetzt besser zu den historischen Persönlichkeiten, mit denen sie verknüpft sind.
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* '''Erkundungs-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Erkundungspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Erkundungspunkte erhält man, wenn man das Meer und vor allem das Festland [[Erkunden der Neuen Welt (TAC)|erkundet]] und dabei schwarze Geländefelder "aufdeckt". Zusätzliche Erkundungspunkte bringt die Kontaktaufnahme mit neuen [[Ureinwohner (TAC)|Ureinwohnervölkern]] und die Erforschung von Ruinen. Man kann Erkundungspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
* '''Erkundungs-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Erkundungspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Erkundungspunkte erhält man, wenn man das Meer und vor allem das Festland [[Erkunden der Neuen Welt (TAC)|erkundet]] und dabei schwarze Geländefelder "aufdeckt". Zusätzliche Erkundungspunkte bringt die Kontaktaufnahme mit neuen [[Ureinwohner (TAC)|Ureinwohnervölkern]] und die Erforschung von Ruinen. Man kann Erkundungspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
* '''Religions-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Religionspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Religionspunkte erhält man durch die Erzeugung von [[Warenproduktion (TAC)#Kreuzen|Kreuzen]], den [[Gebäude (TAC)#Gebäude errichten|Bau]] von Kirchen und Kathedralen und die Errichtung von [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Missionierung in Ureinwohnerdörfern|Missionen]] in den Ureinwohnerdörfern. Man kann Religionspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
* '''Religions-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Religionspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Religionspunkte erhält man durch die Erzeugung von [[Warenproduktion (TAC)#Kreuzen|Kreuzen]], den [[Gebäude (TAC)#Gebäude errichten|Bau]] von Kirchen und Kathedralen und die Errichtung von [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Missionierung in Ureinwohnerdörfern|Missionen]] in den Ureinwohnerdörfern. Man kann Religionspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
* '''Handels-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Handelspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Handelspunkte erhält man vor allem durch den [[Handel (TAC)#Handel mit Europa|Handel mit Europa]], ferner durch den [[Handel (TAC)#Handel in der Neuen Welt|Handel mit Ureinwohnerdörfern]] sowie den Bau von Docks, Trockendocks, Schiffswerften und Großen Schiffswerften. Man kann Handelspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
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* '''Handels-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Handelspunkte'', um freigeschaltet zu werden. Handelspunkte erhält man vor allem durch den [[Handel (TAC)#Handel mit Europa|Handel mit Europa]], ferner durch den [[Handel (TAC)#Handel in der Neuen Welt|Handel mit Ureinwohnerdörfern]] sowie den Bau von Docks, Trockendocks, Schiffswerften und Marinehäfen. Man kann Handelspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
* '''Militär-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Militärpunkte'', um freigeschaltet zu werden. Militärpunkte erhält man durch siegreiche Kämpfe, die [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Militärische Überfälle|Eroberung oder Plünderung]] von Siedlungen sowie den Bau von Befestigungsanlagen und waffenproduzierenden Gebäuden. Man kann Militärpunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
* '''Militär-Gründerväter''' brauchen ''Politikpunkte sowie Militärpunkte'', um freigeschaltet zu werden. Militärpunkte erhält man durch siegreiche Kämpfe, die [[Bevölkerungswachstum (TAC)#Militärische Überfälle|Eroberung oder Plünderung]] von Siedlungen sowie den Bau von Befestigungsanlagen und waffenproduzierenden Gebäuden. Man kann Militärpunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
 
== Tipps ==
 
== Tipps ==

Version vom 6. Februar 2011, 10:19 Uhr

TAC ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Alle Artikel zu TAC werden im TAC-Wikiportal auf einer Übersichtsliste präsentiert. Sämtliche Angaben beziehen sich auf die Version TAC 2.02a_inoffiziell.

TAC wertet die Gründerväter auf. Im Vergleich zum Originalspiel schalten sie jetzt attraktivere Boni frei, werden in sinnvolleren Spielphasen angeboten und können passend zur Spielstrategie vielfältig kombiniert werden. Außerdem passen die Boni jetzt besser zu den historischen Persönlichkeiten, mit denen sie verknüpft sind.

Freischalten von Gründervätern

Die ersten Handels-Gründerväter

Gründerväter sind historische Persönlichkeiten, die sich während des Spielverlaufs melden und ihre Unterstützung anbieten. Voraussetzung ist, dass der Spieler genug Gründervater-Punkte gesammelt hat, um sie freizuschalten.

Nimmt man das Angebot an, erlöschen die Punkte, die dieser Gründervater braucht, und die Persönlichkeit schließt sich der Seite des Spielers an. Überzählige Punkte bleiben erhalten. Durch den rekrutierten Gründervater bekommt der Spieler einen bestimmten Bonus, der entweder einmalig ist (z.B. mehrere geschenkte Einheiten) oder permanent (z.B. eine automatische Beförderung für einen Einheitentyp).

Lehnt man das Angebot ab, bleiben die gesparten Punkte auf dem Punktekonto stehen. Der verschmähte Gründerväter wird nie wieder seine Hilfe anbieten. Möglicherweise schließt er sich im Laufe des Spiels einer anderen Seite an.

Bevor man diese Entscheidung treffen muss, wird einem die Gelegenheit geboten, sich im Gründerväter-Bildschirm ("F6") einen Überblick zu verschaffen. Hier kann man sich informieren, welche Gründerväter es gibt, welche Boni sie bieten, ob sie schon an andere Parteien vergeben sind und wieviele Gründerväterpunkte einem derzeit zur Verfügung stehen. Dieser Bildschirm kann auch während des Spiels jederzeit aufgerufen werden.

Typen von Gründervätern

Es gibt fünf Typen von Gründervätern:

  • Politik-Gründerväter brauchen Politikpunkte, um freigeschaltet zu werden. Politikpunkte gewinnt man durch die Erzeugung von Freiheitsglocken. Man kann Politikpunkte auch von Zimmermännern in Zimmereien, Sägewerken, Wagnereien und Holzmanufakturen produzieren lassen.
  • Erkundungs-Gründerväter brauchen Politikpunkte sowie Erkundungspunkte, um freigeschaltet zu werden. Erkundungspunkte erhält man, wenn man das Meer und vor allem das Festland erkundet und dabei schwarze Geländefelder "aufdeckt". Zusätzliche Erkundungspunkte bringt die Kontaktaufnahme mit neuen Ureinwohnervölkern und die Erforschung von Ruinen. Man kann Erkundungspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
  • Religions-Gründerväter brauchen Politikpunkte sowie Religionspunkte, um freigeschaltet zu werden. Religionspunkte erhält man durch die Erzeugung von Kreuzen, den Bau von Kirchen und Kathedralen und die Errichtung von Missionen in den Ureinwohnerdörfern. Man kann Religionspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
  • Handels-Gründerväter brauchen Politikpunkte sowie Handelspunkte, um freigeschaltet zu werden. Handelspunkte erhält man vor allem durch den Handel mit Europa, ferner durch den Handel mit Ureinwohnerdörfern sowie den Bau von Docks, Trockendocks, Schiffswerften und Marinehäfen. Man kann Handelspunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.
  • Militär-Gründerväter brauchen Politikpunkte sowie Militärpunkte, um freigeschaltet zu werden. Militärpunkte erhält man durch siegreiche Kämpfe, die Eroberung oder Plünderung von Siedlungen sowie den Bau von Befestigungsanlagen und waffenproduzierenden Gebäuden. Man kann Militärpunkte zudem dadurch erhalten, dass man Zimmermänner diese Punkte produzieren lässt.

Tipps

Es ist unrealistisch, die Anwerbung aller Gründerväter anzustreben. Es gibt einfach zu viele - und andere europäische Kolonialreiche sind ja mit im Wettrennen um diese Persönlichkeiten. Sinnvoll ist, sich frühzeitig zu überlegen, welche Strategie man verfolgt, und gezielt die dazu passenden Gründerväter zu rekrutieren.

Wer das Ziel verfolgt, möglichst viele Gründerväter zu bekommen, sollte früh damit beginnen, viele Politikpunkte zu erzeugen, denn die werden für sämtliche Typen von Gründervätern benötigt. Von Vorteil ist es, früh über einen oder mehrere Weise Staatsmänner zu verfügen, die in einer gut ausgebauten Stadt (z.B. mit einem Rathaus und einer Zeitung) viele Freiheitsglocken erzeugen. Hilfreich kann es auch sein, zunächst mehrere Politikgründerväter zu gewinnen, die Boni auf die Produktion von Freiheitsglocken geben.

Für Spieler, die sich schwer damit tun, zum Abschluss ihrer Colonization-Partien den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen, kann es sinnvoll sein, sich die Dienste der Militärexperten unter den Gründervätern zu sichern.