Sozialpolitiken (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die Sozialpolitiken in | + | Die Sozialpolitiken in Civ 5 variieren das Spielkonzept der Staatsformen aus Civ 4. Es gibt im Grundspiel und der Erweiterung [[Gods & Kings]] zehn Kategorien von Sozialpolitiken, die jeweils mehrere einzelne Politiken anbieten. In der Erweiterung [[Brave New World]] gibt es neun Sozialpolitiken (und drei [[Ideologien (Civ5)|Ideologien]]). Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen können Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt. |
Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings können bestimmte Sozialpolitiken nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige. In der Erweiterung Brave New World gibt es keine sich ausschließenden Sozialpolitiken, allerdings schließen sich die späteren Ideologien Autokratie, Freiheit und Ordnung aus. Hier ist Wechsel möglich, der allerdings zwei Runden Anarchie zur Folge hat. Außerdem können bei der neuen Ideologie nur (n-2) Politiken freigeschaltet werden, wobei n die Anzahl der freigeschalteten Politiken in der ursprünglichen Ideologie ist. | Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings können bestimmte Sozialpolitiken nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige. In der Erweiterung Brave New World gibt es keine sich ausschließenden Sozialpolitiken, allerdings schließen sich die späteren Ideologien Autokratie, Freiheit und Ordnung aus. Hier ist Wechsel möglich, der allerdings zwei Runden Anarchie zur Folge hat. Außerdem können bei der neuen Ideologie nur (n-2) Politiken freigeschaltet werden, wobei n die Anzahl der freigeschalteten Politiken in der ursprünglichen Ideologie ist. | ||
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Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings kann, nachdem 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet wurden, das [[Utopia-Projekt (Civ5)|Utopia-Projekt]] gebaut werden, das zum Kultursieg führt. Mit der Erweiterung Brave New World ist diese Siegbedingung nicht mehr verfügbar. | Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings kann, nachdem 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet wurden, das [[Utopia-Projekt (Civ5)|Utopia-Projekt]] gebaut werden, das zum Kultursieg führt. Mit der Erweiterung Brave New World ist diese Siegbedingung nicht mehr verfügbar. | ||
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Aktuelle Version vom 29. Januar 2024, 01:49 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Sozialpolitiken in Civ 5 variieren das Spielkonzept der Staatsformen aus Civ 4. Es gibt im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings zehn Kategorien von Sozialpolitiken, die jeweils mehrere einzelne Politiken anbieten. In der Erweiterung Brave New World gibt es neun Sozialpolitiken (und drei Ideologien). Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen können Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt.
Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings können bestimmte Sozialpolitiken nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige. In der Erweiterung Brave New World gibt es keine sich ausschließenden Sozialpolitiken, allerdings schließen sich die späteren Ideologien Autokratie, Freiheit und Ordnung aus. Hier ist Wechsel möglich, der allerdings zwei Runden Anarchie zur Folge hat. Außerdem können bei der neuen Ideologie nur (n-2) Politiken freigeschaltet werden, wobei n die Anzahl der freigeschalteten Politiken in der ursprünglichen Ideologie ist. Ideologien werden durch das Erreichen des Zeitalters Moderne oder durch den Bau von drei Fabriken freigeschaltet. Wenn der Spieler eine Ideologie durch den Bau von drei Fabriken freischaltet, so kann er eine Bonuspolitik wählen. Darüber hinaus bekommt der Erstwähler einer Ideologie eine Bonuspolitik.
Freischalten von Sozialpolitiken
Die Sozialpolitiken können durch die angesammelte Kultur der Zivilisation erworben werden. Mit jeder Freischaltung einer Sozialpolitik (SoPo) wird die nächste teurer. Gleiches gilt für die Anzahl der eigenen Städte: mit jeder neuen Stadt wird die nächste Sozialpolitik um X% (abhängig von Schwierigkeitsgrad) teurer.
Jeder SoPo-Baum hat bestimmte Eröffnungsboni und jeweils 5 zusätzliche Sozialpolitiken, die man einzeln freischalten kann. (Man kann also von einer Haupt-SoPo und fünf Unter-SoPos sprechen.) Schließt man einen kompletten Baum durch Erwerb aller darin befindlichen SoPos ab, bekommt man zusätzliche Boni; den Abschluss-Bonus einer Sozialpolitik.
Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings kann, nachdem 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet wurden, das Utopia-Projekt gebaut werden, das zum Kultursieg führt. Mit der Erweiterung Brave New World ist diese Siegbedingung nicht mehr verfügbar.
Sozialpolitiken mit der Erweiterung Brave New World
Tradition
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt. Außerdem wird der Bau der Hängenden Gärten freigeschaltet.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +50% Fernkampfstärke.
- Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Der Bonus verfällt auch nicht, wenn das Gebäude noch nicht erforscht wurde. - Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 und +10% Wachstum für die Hauptstadt.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 und -1 pro 2 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: +15% (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Unabhängigkeit
- Unabhängigkeit: +1 (Kultur) in jeder Stadt. Schaltet den Bau der Pyramiden frei.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen (Kultur) in Höhe ihrer -Stärke für das Reich. Schaltet den Bau der Zeus-Statue frei.
- Disziplin: +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
Frömmigkeit
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Organisierte Religion: +1 (Glauben) für Schreine und Tempel.
- Mandat des Himmels: 20 % Rabatt auf alle religiöse Einheiten und Gebäude mit (Glauben).
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +25 % für Städte mit einem Tempel. Heilige Stätten liefern +3 .
- Religiöse Toleranz [benötigt Organisierte Religion]: Städte mit einer Mehrheitsreligion erhalten auch den Pantheon-Bonus der zweitbeliebtesten Religion.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Frömmigkeits-Abschluss: Es erscheint ein Großer Prophet und alle Heilige Stätten generieren zusätzlich +3 (Kultur).
Patronat
Verfügbar ab Klassik.
- Patronat: (Einfluss) auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise. Schaltet den Bau der Verbotenen Stadt frei.
- Konsulate: bei Stadtstaaten kann nicht mehr unter 20 fallen. (außer im Krieg)
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Handelsbund: +2 (Gold) für Handelswege mit Stadtstaaten.
- Patronats-Abschluss: Verbündete Stadtstaaten schenken euch von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Ästhetik
Verfügbar ab Klassik.
- Ästhetik: Große Schriftsteller, Künstler und Musiker werden 25 % schneller verdient. Außerdem wird der Bau der Uffizien freigeschaltet.
- Kulturzentren: Monumente, Amphitheater, Opernhäuser, Museen und Funktürme werden 50 % schneller errichtet.
- Die schönen Künste: 50 % der überschüssigen Zufriedenheit () wird zum ründlichen Kulturausstoß () addiert.
- Blühende Künste [erfordert Kulturzentren & Die schönen Künste]: +33% in allen Städten mit einem Weltwunder und es wird ein Goldenes Zeitalter eingeläutet.
- Künstlerisches Genie: Ein Großer Künstler erscheint
- Kultureller Austausch [Erfodert Blühende Künste]: Erhöht den Tourismus-Modifikator für gemeinsame Religion, Handelswege und offene Grenzen um jeweils 15 %.
- Ästhetik-Abschluss: Verdoppelt den Themen-Bonus durch Museen und Wunder und ermöglicht den Kauf von Großen Schriftstellern, Künstlern und Musikern mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Wirtschaft
Verfügbar ab Mittelalter.
- Wirtschaft: +25% (Gold) in der Hauptstadt. Schaltet den Bau von Big Ben frei.
- Wagenzüge: +2 für alle Landeshandelswege. Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnen um 50 % reduziert.
- Söldnerarmee: Ermöglicht den Kauf von Landsknechten.
- Merkantilismus [benötigt Söldnerarmee]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger . +1 (Forschung) pro Münzanstalt, Markt, Bank und Börse.
- Unternehmertum [benötigt Wagenzüge]: Große Händler werden 25 % schneller verdient. +100% aus Handelsmissionen von Großen Händlern.
- Protektionismus [benötigt Unternehmertum & Merkantilismus]: +2 (Zufriedenheit) durch jedes Luxusgut.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Handelsposten und es ermöglicht den Kauf von Großen Händlern mit .
Erkundung
Verfügbar ab Mittelalter.
- Erkundung: Erkundung bringt +1 (Fortbewegung) für alle Marineeinheiten und +1 Sicht für marine Kampfeinheiten. Schaltet außerdem den Bau des Louvres frei.
- Maritime Infrastruktur: +3 (Produktion) in allen Küstenstädten.
- Marinetradition: +1 (Zufriedenheit) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm.
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Navigationsschule [Erfordert Maritime Infrastruktur & Marinetradition]: Ein Großer Admiral erscheint. +2 für alle Großen Admiräle und Große Admiräle werden 50 % schneller verdient.
- Schatzflotten [Benötigt Handelsmarine]: +4 durch alle Eure Seehandelswege.
- Erkundung Abschluss: Durch den Abschluss werden alle verborgenen Altertumsstätten sichtbar und es können ab dem Industriezeitalter Große Admiräle mit (Glauben) gekauft werden.
Rationalismus
Verfügbar ab Renaissance.
- Rationalismus: +10 % (Forschung), wenn das Reich zufrieden ist. Schaltet den Bau des Porzellanturms frei.
- Humanismus: Große Wissenschaftler werden 25 % schneller verdient.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Humanismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird um 50% erhöht.
- Souveränität [benötigt Säkularismus ]: jedes Forschungsgebäude +1
- Rationalismus-Abschluss: Eine kostenlose Technologie und ermöglicht den Erwerb von Großen Wissenschaftlern mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Ideologien
In der Erweiterung Brave New World kann eine Ideologie nach dem Bau der dritten Fabrik oder dem Erreichen des Zeitalters Moderne gewählt werden. Die drei, sich auschließenden, Ideologien sind Autokratie, Freiheit und Ordnung.
Siehe hierzu ausführlich den Hauptartikel Ideologien!
Sozialpolitiken vor der Erweiterung Brave New World
Gods & Kings
In grau Sozialpolitiken, welche nicht durch die Erweiterung Brave New World geändert wurden.
Tradition:
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +50% Fernkampfstärke.
- Vorlage:Sozialpolitik Legalismus (Civ5-GK)
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 für die Hauptstadt und +10% für alle Städte.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 Gold pro 2 in der Hauptstadt und halbe Unzufriedenheit in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: +15% in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten.
Unabhängigkeit:
- Unabhängigkeit: +1 in jeder Stadt.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre:
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen in Höhe ihrer -Stärke für das Reich.
- Disziplin: +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten sinken um 33%. Verteidigungsgebäude bringen je 1 .
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt in Höhe ihrer .
Frömmigkeit:
Verfügbar ab Klassik.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. [Kann nicht gleichzeitig mit Rationalismus gewählt werden]
- Mandat des Himmels: 50% der überschüssigen Zufriedenheit werden zur pro Runde generierten Kultur hinzugefügt.
- Organisierte Religion: +1 (Glauben) für Schreine und Tempel.
- Reformation [benötigt Organisierte Religion]: Städte mit Weltwunder generieren 33% mehr und es beginnt sofort ein Goldenes Zeitalter.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +10% für Städte mit einem Tempel.
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: -10% Kosten für neue Sozialpolitiken.
- Frömmigkeits-Abschluss: -20% Kosten für religiöse Einheiten und Gebäude. Heilige Stätten generieren zusätzlich +3 & +3 .
Patronat:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Patronat: auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise.
- Ästhetik: bei Stadtstaaten kann nicht mehr unter 20 fallen. (außer im Krieg) - allerdings ab BNW unter der Bezeichnung Konsulate
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
- Patronats-Abschluss: Sorgt bei den Gegnern für ein 33%-iges schnelleres Sinken ihres auf Stadtstaaten.
Wirtschaft:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Wirtschaft: +25% in der Hauptstadt. [Kann Große Händler mit kaufen.]
- Marinetradition: +1 und +1 Sicht für alle kampffähigen Marineeinheiten und gewasserte Einheiten. Ein kostenfreier Großer Admiral. +2 für Große Admiräle.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Gewerkschaften]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger . +1 (Forschung) pro Münzanstalt, Markt, Bank und Börse.
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition]: +3 in allen Küstenstädten.
- Protektionismus [benötigt Merkantilismus]: +2 durch jedes Luxusgut.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Handelsposten und +100% aus Handelsmissionen von Großen Händlern.
Rationalismus:
Verfügbar ab Renaissance.
- Rationalismus: +15% , wenn das Reich zufrieden ist. [Kann Große Wissenschaftler mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Frömmigkeit gewählt werden.]
- Humanismus: +1 Zufriedenheit durch jede Universität, Öffentliche Schule und jedes Observatorium.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Säkularismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird um 50% erhöht.
- Souveränität [benötigt Humanismus]: jedes Forschungsgebäude +1
- Rationalismus-Abschluss: Zwei kostenlose Technologien.
Freiheit
verfügbar ab Renaissance.
- Freiheit: +25% in allen Städten. [Kann Große Künstler mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Ordnung aktiviert sein.]
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: generiert 2 pro Wunder.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% für Städte.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: Halbe Unzufriedenheit durch Spezialisten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
Der Freiheitszweig transformiert sich mit der Erweiterung Brave New World in neue Ideologiepolitiken.
Ordnung
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Ordnung: +1 pro Stadt. [Kann Große Ingenieure mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Freiheit aktiviert sein.]
- Nationalismus: +15% beim Angriff auf Einheiten im freundlichen Gebiet.
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Militaristische Stadtstaaten bringen doppelt so oft Einheiten, wenn sie mit dem Spieler einen gemeinsamen Feind haben.
- Planwirtschaft: in Städten mit einer Fabrik um 25% erhöht. Fabriken werden doppelt so schnell gebaut.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +1 pro Mine oder Steinbruch.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
Der Ordnungszweig transformiert sich mit der Erweiterung Brave New World in neue Ideologiepolitiken.
Autokratie
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Autokratie: -33% Unterhaltskosten für Einheiten. +10 Plünderungsgut pro in einer eroberten Stadt. [Kann Große Generäle und Admiräle mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Freiheit oder Ordnung gewählt werden]
- Militarismus: -33% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: +3 pro Gerichtsgebäude und dessen Bauzeit um die Hälfte reduziert. Die Effektivität feindlicher Spione ist um 25% reduziert. +25% höhere Chance für Gegenspione, feindliche Spione zu fangen.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%. +2 für Große Generäle.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
- Autokratie-Abschluss: Alle Militäreinheiten erhalten für die nächsten 50 Runden 25% mehr .
Der Autokratiezweig transformiert sich mit der Erweiterung Brave New World in neue Ideologiepolitiken.
Grundversion
In grau Sozialpolitiken, welche nicht durch die Erweiterung Gods & Kings geändert wurden.
Tradition:
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Ist das Gebäude nicht erforscht, verfällt der Bonus. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +100% Fernkampfstärke.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 für die Hauptstadt und +10% für alle Städte.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 Gold pro 2 in der Hauptstadt und halbe Unzufriedenheit in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: Jede Stadt erhält einen Nahrungsbonus von 2 und +15%
Unabhängigkeit:
- Unabhängigkeit: +1 in jeder Stadt.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Kollektivherrschaft: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre:
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen in Höhe ihrer -Stärke für das Reich.
- Disziplin: +10% Kampfstärke für Einheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten sinken um 33%. Verteidigungsgebäude bringen je 1 .
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt in Höhe ihrer .
Frömmigkeit:
Verfügbar ab Klassik.
- Frömmigkeit: Gibt +15% für Kulturgebäude.
- Mandat des Himmels: 50% der überschüssigen Zufriedenheit werden zur pro Runde generierten Kultur hinzugefügt.
- Organisierte Religion: 1 für je Kloster, Monument und Tempel.
- Reformation [benötigt Organisierte Religion]: Städte mit Weltwunder generieren 33% mehr und es beginnt sofort ein Goldenes Zeitalter.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +10% für Städte mit einem Tempel.
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: 1 freie Politik erhalten und +1 je Kloster, Monument und Tempel.
- Frömmigkeits-Abschluss: -Kosten für zukünftige Politiken werden um 10% gesenkt
Patronat:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Patronat: auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise.
- Ästhetik: bei Stadtstaaten kann nicht mehr unter 20 fallen. (außer im Krieg)
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Wirtschaft:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Wirtschaft: +25% mehr in der Hauptstadt
- Marinetradition: +1 und +1 Sicht für alle kampffähigen Marineeinheiten und gewasserte Einheiten.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Gewerkschaften]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger .
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition]: +3 in allen Küstenstädten.
- Protektionismus [benötigt Merkantilismus]: +1 durch jedes Luxusgut.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Spezialist.
Rationalismus:
Verfügbar ab Renaissance.
- Rationalismus: Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird um 25% erhöht.
- Humanismus: +1 Zufriedenheit durch jede Universität, Öffentliche Schule und jedes Observatorium.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Säkularismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: 2 freie Technologien erhalten.
- Souveränität [benötigt Humanismus ]: +15% , wenn das Reich zufrieden ist.
- Rationalismus-Abschluss: jedes Forschungsgebäude +1
Freiheit:
verfügbar ab Renaissance.
- Freiheit: +25% in allen Städten.
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: generiert 2 pro Wunder.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% für Städte.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: Halbe Unzufriedenheit durch Spezialisten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
Ordnung:
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Ordnung: +1 pro Stadt
- Nationalismus: +25% beim Angriff auf Einheiten im freundlichen Gebiet.
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Militaristische Stadtstaaten bringen doppelt so oft Einheiten, wenn sie mit dem Spieler einen gemeinsamen Feind haben.
- Planwirtschaft: in Städten mit einer Fabrik um 25% erhöht.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +10% für Gebäude.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +1 ,,,, pro Stadt.
Autokratie:
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Autokratie: -33% Unterhaltskosten für Einheiten.
- Militarismus: -33% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: +3 pro Gerichtsgebäude und dessen Bauzeit um die Hälfte reduziert.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%. +2 für Große Generäle.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +15% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte
- Autokratie-Abschluss: alle Militäreinheiten erhalten für die nächsten 30 Runden 20% mehr