Stadtspezialisierung (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: '''Stadtspezialisierung''' bedeutet, eine Stadt ja nach Umfeld auf Kommerz, Produktion oder Nahrung zu spezialisieren, und ist bei Civilization 4 auf höheren Schwi...) |
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+ | * ausreichend Truppen: Man möchte ja zumindest die eigenen Grenzen verteidigen können. Und vielleicht sogar erweitern. | ||
− | + | * Geld, viel Geld: Die Verwaltung der eigenen Städte kostet Geld. Spionage kostet Geld. Forschung kostet richtig viel Geld. Die Truppen nach einem technologischen Durchbruch neu zu bewaffnen ist auch nicht billig. Der ganze Zaster muß irgedwo herkommen. | |
+ | Außerdem möchte man vielleicht noch [[:Kategorie:Wunder_(Civ4)|Wunder]] errichten und [[Große Persönlichkeiten (Civ4)|große Persönlichkeiten]] bekommen, beides ist aber letztlich nur Mittel zum Zweck: sie bringen zusätzliche Produktion oder Geld, bzw. ermöglichen den effizienteren Einsatz der vorhandenen Möglichkeiten. | ||
− | + | Der Grundgedanke hinter Stadtspezialisierung ist, dass die Städte nicht von allem ein bischen machen, sondern jeweils nur eine der Aufgaben übernehmen; das aber richtig. | |
− | + | =Gold und Hämmer= | |
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− | + | Am Anfang entwickeln sich praktisch alle Städte gleich: Kornspeicher, Schmiede, Gerichtsgebäude gehören zu den ersten Dingen, die man braucht. Ebenso werden zuerst die dicksten Nahrungs- und Produktionsfelder ausgebeutet. Erst dann kann man sich so langsam überlegen, in welche Richtung die Stadt sich weiter entwickeln soll. | |
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− | + | Man kann eigentlich jede Stadt nach Belieben zu einem Finanzplatz oder zu einem Industriestandort ausbauen. Je nach Bedarf baut man eben eher Minen oder Windmühlen, Hütten oder Wasserräder. | |
− | + | An und für sich kann man die Felder um eine Stadt auch irgendwann umbauen, aber es tut richtig weh, eine lang gewachsene Gemeinde zu planieren; und einstmals gerodete Wälder sind nicht so ohne weiteres zu ersetzen. | |
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+ | Hügel und Wälder sind tendenziell eher produktiv; ausgedehnte Ebenen eignen sich eher für Hütten. Flüsse sind beiden Zwecken zuträglich. | ||
− | + | Bei Ressourcenfeldern ist die zu errichtende Modernisierung eigentlich vorgegeben. Natürlich kann man auch auf einem Erzvorkommen eine Windmühle errichten, oder auf Zucker eine Werkstatt bauen; hin und wieder kann das sogar von Vorteil sein, man sollte diese Möglichkeit also im Hinterkopf behalten. Aber im Normalfall wird man das Feld so nutzen, wie es die Ressource vorgibt. | |
− | + | Allerdings sollte man da nicht allzu scharf trennen: die meisten Luxusgüter steigern auch den Nahrungsausstoß eines Feldes oder behindern zumindest die Produktion nicht allzu sehr. | |
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+ | ==Vorab: wie viele Städte und wie groß?== | ||
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+ | Klarer Fall: so groß wie möglich. Eine Stadt kann maximal zwanzig Arbeiter auf Geländefeldern einsetzen und dazu noch viele Spezialisten beschäftigen. Wenn man das hinbekommt, wunderbar. | ||
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+ | Allerdings sorgen die Faktoren ''Zufriedenheit'' und ''Gesundheit'' dafür, dass meist bei deutlich unter zwanzig Einwohnern schon Schluss ist. Wenn die nähere Umgebung erkundet ist, kann man schon absehen, welche Ressourcen man zukünftig kontrollieren wird. Ausgehend von diesem Wissen kann man hochrechnen, welche Werte man erreichen wird, sprich: wie viele Einwohner eine Stadt haben kann. | ||
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+ | ==Der Industriestandort== | ||
+ | Hier werden Wunder errichtet, vor allem aber Truppen, Spione und Missionare ausgebildet. Man benötigt nicht allzu viele von diesen Städten; zwei bis drei Stück sind meist genug. Man kann sie im weiteren Spielverlauf ja zu wahren Superzentren ausbauen. | ||
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+ | Richtig gute Industriestandorte sind meist auch sehr große Städte, diese Plätze sollten sehr sorgfältig ausgewählt werden. Wichtige Fragen sind: | ||
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+ | * gibt es überhaupt genug Nahrung, um alle Felder zu bearbeiten? Für jede Mine, die man betreiben will, muss irgendwo ein Nahrungsüberschuss erzeugt werden. | ||
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+ | * wie steht es um die Gesundheit? Man möchte jedes relevante Geländefeld bearbeiten und außerdem noch eine Fabrik samt Kraftwerk errichten. Dazu braucht es Süßwasser und Wald, oft sogar richtig viel Wald. | ||
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+ | * wie viele Hämmer kann dieser Standort insgesamt liefern? In diesem Zusammenhang sollte man sich von der Anwesenheit einiger Bonusressourcen nicht blenden lassen: es zählt das gesamte Umfeld. | ||
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+ | ==Der Finanzplatz== | ||
+ | Die Aufgabe dieser Städte ist es, das benötigte Kleingeld zu beschaffen, mit dem das Staatswesen finanziert und Forschung betrieben wird. Davon kann es fast nicht genug geben: prinzipiell ist es vollkommen ausgeschlossen, dass man zu viel Geld hat. (Natürlich kostet der Unterhalt von Städten auch Geld, aber man kann – abhängig vom Kartentyp– meist sehr viele Städte gründen oder erobern, bevor sich das bemerkbar macht.) | ||
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+ | Diese Standorte muss man nicht ganz so sorgfältig auswählen; es macht nichts, wenn die Stadt am Ende nur auf zwölf bis sechzehn Einwohner kommt. Die Maxime lautet: so viel Produktion wie nötig, so viele Hütten wie möglich, und genug Nahrung, um beides am laufen zu halten. | ||
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+ | * ''Wer soll das alles bauen?'' | ||
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+ | * ''nationale Wunder'' | ||
+ | Die meisten [[:Kategorie:Wunder_(Civ4)|Wunder#Liste der nationalen Wunder|nationalen Wunder]] wirken sich nur auf die Stadt aus, in der sie errichtet wurden. Natürlich möchte man jedes davon dort errichten, wo es am meisten bringt. | ||
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+ | * ''Das [[Große Persönlichkeiten_(Civ4)|Große Persönlichkeiten]] - System'' | ||
+ | Zur Erzeugung Großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. Nicht nur, dass man auf diese Weise insgesamt mehr Persönlichkeiten erbrütet; wenn man auf eine bestimmte Persönlichkeit aus ist, muss man nur in dieser einen Stadt die Spezialisten umschichten. | ||
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+ | = Empfehlungen zu den einzelnen Arten von Städten = | ||
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+ | ==Übersicht== | ||
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+ | Welche Zentren man errichtet, hat wenig mit den realen Anforderungen zu tun; vielmehr reichen die verfügbaren nationalen Wunder nur für eine bestimmte Anzahl und Art von Spezialstädten. Die entsprechenden Standorte sollten mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden. | ||
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+ | * Rüstung eins: ''Heldenepos'' sowie ''Rotes Kreuz'' oder ''West Point'' | ||
+ | * Rüstung zwei: ''Rotes Kreuz'' oder ''West Point'' (was von Rüstung eins übrig bleibt) | ||
+ | * ein Wunderproduzent: ''Eisenverarbeitung'' | ||
+ | * ein GP-Brüter: ''Nationalepos'' | ||
+ | * ein Finanzzentrum: ''Wall Street'' | ||
+ | * ein Forschungszentrum: ''Universität von Oxford'' | ||
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+ | Diese Fähigkeiten sind zum Teil miteinander kombinierbar, man kann alle sechs Funktionen auch in nur drei Städten unterbringen. | ||
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+ | == Der militärisch-industrielle Komplex == | ||
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+ | Aufgabe: | ||
+ | * Produktion von Wundern und Militär | ||
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+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * Produktives Umfeld: viele Hügel und / oder Produktionsboni | ||
+ | * gesundes Umfeld: Süßwasser (bevorzugt ein Fluss, zwecks Wasserschutzwall), viel Wald, wenig Schwemmland | ||
+ | * genug Nahrung, um (eines Tages) alle Felder bearbeiten zu können | ||
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+ | Dabei ist es egal, ob die Stadt wenige starke Nahrungsfelder hat und damit viele normale Minen betreibt oder einige Erzvorkommen, die mit Nahrungsüberschüssen aus normalen Bauernhöfen betrieben werden. Am besten wäre natürlich beides, aber das ist selten. | ||
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+ | Falls man Wert auf eine gute Flotte legt, sollte eine Rüstungsstadt zusätzlich auch einen Zugang zum Meer haben. | ||
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+ | Relevante Wunder und Große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Heldenepos (+100% Rüstungsproduktion) | ||
+ | * West Point (+4 Erfahrungspunkte) | ||
+ | * Eisenverarbeitung (+100% Produktion) | ||
+ | * Rotes Kreuz (freie Beförderung ''Sanitäter'') | ||
+ | * Generäle, Propheten und Ingenieure | ||
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+ | Das sind mal eben vier Wunder, die sich zwangsläufig auf mindestens zwei Städte verteilen müssen. | ||
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+ | Tatsächlich benötigt man für die meisten Kartengrößen zwei Städte, die Militär produzieren können. Es müssen nicht fortwährend Truppen ausgebildet werden, aber wenn komplett neue Waffen zur Verfügung stehen, möchte man sie schnell in großer Zahl zur Verfügung haben; auch in Kriegszeiten besteht erhöhter Bedarf. | ||
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+ | ===Wunderproduktion=== | ||
+ | Mit Blick auf das Wunder Drei-Schluchten-Damm sollte diese Stadt an einem Fluss liegen. Hier errichtet man die Eisenverarbeitung. | ||
+ | |||
+ | Ob man sich bemüht, möglichst viele Wunder auf einem Fleck zu konzentrieren und die Stadt außerdem als GP-Farm zu nutzen, ist vor allem eine Geschmacksfrage; es gibt gute Argumente sowohl dafür als auch dagegen. In diesem Fall ist außer Produktion noch ein Nahrungsüberschuss wünschenswert, um zusätzlich zu den Wundern noch Spezialisten beschäftigen zu können. Eine derartige Dichte an Boni findet man eigentlich nur an Startpositionen (auf höheren Schwierigkeitsstufen die Startpositionen der KI). | ||
+ | |||
+ | Sobald die Eisenverarbeitung steht, drängt sich diese Stadt für alle weiteren Wunder förmlich auf. Die (wenigen) späteren Wunder sind so teuer, dass auch eine sehr produktive Stadt mit Eisenverarbeitung noch lange damit beschäftigt ist. Auch Raumschiffteile werden bevorzugt hier produziert. Für die Rüstungsindustrie steht diese Stadt meist nur noch in Notfällen zur Verfügung; eine Doppelnutzung als Rüstungsproduzent ist meist nicht empfehlenswert. | ||
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+ | ===Rüstung eins=== | ||
+ | Eine Stadt, die bereits im frühen Spiel sehr produktiv ist, also entweder Hier errichtet man das ''Heldenepos'' und siedelt erst einmal alle anfallenden Großen Generäle an. Das erste Ziel besteht darin, Einheiten auszubilden, die ihre Karriere mit drei Beförderungen beginnen können. <!--ggf Fußnote hier, die erläutert, warum gerade /drei/ Beförderungen--> Falls dies allein mit Generälen gelingt, baut man hier das ''Rote Kreuz''; andernfalls muß man auf West Point zurückgreifen. | ||
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+ | Hier stehen jedenfalls zwei rüstungsbezogene Wunder; damit ist diese Stadt ausgebucht. | ||
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+ | ===Rüstung zwei=== | ||
+ | Nachdem ''Rüstung eins'' auf drei Beförderungen ausgebaut ist, erhält diese Stadt das verbleibende Wunder und alle weiteren Generäle, bis sie den selben Ausbildungsstand wie die erste Stadt erreicht. Weitere Generäle kann man nach Belieben auf beide Städte verteilen; alternativ kann man noch eine dritte Stadt beginnen. | ||
+ | |||
+ | Diese Stadt darf ein Spätentwickler sein, ein Standort, der sein Produktionspotential erst durch Sägewerke und Wasserschutzwall entfaltet. Bis man genug Generäle erzeugt hat, um das zweite Rüstungszentrum beginnen zu können, sind die erforderlichen Technologien meist schon verfügbar oder jedenfalls in Reichweite. | ||
+ | |||
+ | Nahrungsboni sind wünschenswert, Produktionsboni nicht unbedingt erforderlich. Eine Kombination mit dem Finanzplatz oder Forschungszentrum ist möglich und je nach Situation mehr oder weniger sinnvoll. | ||
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+ | == Der Finanzplatz == | ||
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+ | Relevante Wunder und große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Wall Street | ||
+ | * Heilige Schreine | ||
+ | * Kapitalgesellschaften | ||
+ | * Händler und Propheten | ||
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+ | '''Exkurs: Ein paar Worte zu Religion und Finanzen'''<br> | ||
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+ | Es gibt drei Einkommensquellen: | ||
+ | * ehrliche Arbeit (Erträge aus Hütten, Goldminen etc.) | ||
+ | * Handelswege | ||
+ | * Sondereinnahmen (durch Heilige Schreine, Stammsitze der Kapitalgesellschaften, Spezialisten ...) | ||
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+ | Nur Einnahmen aus Arbeit und Handel können in Forschung, Kultur und Spionage umgeleitet werden. Sondereinnahmen kann man ausschließlich auf den Unterhalt der Städte verwenden; eventuelle Überschüsse gehen aufs Konto. ''Es ist durchaus möglich, das Staatswesen alleine über Sondereinnahmen zu finanzieren: man kann den Regler auf 100% Forschung stehen haben und dennoch jede Runde einen Überschuss erwirtschaften.'' | ||
+ | |||
+ | Wenn man eine "eigene" Religion hat, sollte man sie ''beizeiten'' auch bei den Nachbarn verbreiten. Die jeweilige Staatsreligion hat maßgeblichen Einfluß darauf, ob bzw. wie lange die KI die Grenzen offen hält; wenn man nicht frühzeitig missioniert, hat man später vielleicht keine Möglichkeit mehr dazu. Dabei geht es nicht nur um Sondereinnahmen: offene Grenzen fördern auch den Handel, eine oft unterschätzte Einkommensquelle. | ||
+ | |||
+ | Kurz und gut: eine eigene Religion zu haben und zu verbreiten hat positive Auswirkungen auf die Einkommenssituation. Das erfordert allerdings die Ausbildung von Missionaren in einer Phase des Spiels, in der man auch genug andere Sorgen hat. Ob es sich wirklich lohnt, muss jeder selbst entscheiden. Zurück zum Thema, bezüglich des Finanzplatzes stehen zwei Varianten zur Wahl: | ||
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+ | ===Die konventionelle Geldquelle=== | ||
+ | |||
+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten | ||
+ | * an der Küste (für Hafen und Zollamt) | ||
+ | * nicht zu nah an aggressiven Nachbarn | ||
+ | * bevorzugt am Fluss (noch mehr Geld) | ||
+ | * Raum für viele Hütten | ||
+ | * ausreichend Nahrung und Gesundheit, um die Hütten zu bewirtschaften | ||
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+ | Auch Bonusressourcen wie Edelsteine, Färbemittel und dergleichen sind nicht schlecht; langfristig bringen Hütten aber mehr Geld als jede Ressource. Hier errichtet man die ''Wall Street''. Kapitalgesellschaften werden prinzipiell hier gegründet. | ||
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+ | ===Die heilige Stadt=== | ||
+ | |||
+ | Wenn man die heilige Stadt einer oder gar mehrerer gut etablierter Religionen kontrolliert, wird diese die erste Wahl für die ''Wall Street''. Alle anderen Standortfaktoren sind sekundär: Die Sondereinnahmen aus den Heiligtümern stellen alles in den Schatten, was man jemals durch Hütten erwirtschaften könnte. | ||
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+ | Wenn der Standort ein leidlich gutes Produktionspotential aufweist, kommt sie außerdem als Kandidat für ''Rüstung zwei'' in Frage. Die Ansiedlung möglichst vieler Großer Propheten stärkt sie für beide Zwecke. | ||
+ | |||
+ | :''Übrigens:'' Neue Religionen werden bevorzugt in der Stadt entdeckt, in der bislang die wenigsten Bekenntnisse verbreitet sind (ausgenommen die Startposition). Man kann also gezielt darauf hinarbeiten, dass ein und die gleiche Ortschaft die heilige Stadt mehrerer Religionen wird. | ||
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+ | |||
+ | == Forschung & Entwicklung == | ||
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+ | Relevante Wunder und große Persönlichkeiten: | ||
+ | * Universität von Oxford | ||
+ | * u.U. Nationalpark | ||
+ | * Akademie | ||
+ | * Ingenieure und Wissenschaftler | ||
+ | |||
+ | Kombinationsmöglichkeiten: | ||
+ | * Finanzplatz | ||
+ | * Rüstung zwei | ||
+ | * GP-Brüter | ||
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+ | ===maximale Forschung=== | ||
+ | Anforderungen an den Standort: | ||
+ | * reichlich Nahrung | ||
+ | * gesundes Umfeld: Süßwasser, viel Wald, wenig Schwemmland | ||
+ | * Raum für viele Hütten | ||
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+ | Man errichte so viele Hütten wie möglich und lasse so viel Wald übrig wie für die Gesundheit nötig. Dies funktioniert dann am besten, wenn der Staatshaushalt vor allem durch Sondereinnahmen finanziert wird und die Einnahmen aus den Hütten überwiegend in die Forschung fließen können. | ||
+ | |||
+ | Ein Nahrungsüberschuss ist wünschenswert, um überdies noch Wissenschaftler-Spezialisten beschäftigen zu können. | ||
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+ | ===Kombination mit Rüstung=== | ||
+ | |||
+ | Eher produktives Umfeld, gerne ein Spätzünder. An Modernisierungen errichtet man vor allem Wind- und Wasserräder. Dies ist eigentlich ein recht mittelmäßiger Standort; zum Überflieger wird er nur dadurch, dass man die ganze Zeit schon fast alle Große Persönlichkeiten (möglichst Ingeneure) prinzipiell hier angesiedelt hat. | ||
+ | |||
+ | Je nachdem, wie viele Hütten man sonst noch auf der Karte hat, kann ''Repräsentation'' die beste Staatsform für diesen Zweck sein. | ||
+ | |||
+ | ===Kombination mit dem Nationalpark=== | ||
+ | |||
+ | * etwas Wald | ||
+ | * kaum oder keine Boni | ||
+ | * gerade eben genug Nahrung | ||
+ | * kein Süßwasser | ||
+ | |||
+ | Dies ist eigentlich ein schlechter Platz, aus dem man normalerweise keinen besonderen Nutzen ziehen kann. Dank Nationalpark kann sich diese Stadt aber quasi über Nacht in ein erstklassiges Forschungszentrum verwandeln, das u.U. sogar bessere Standorte weit in den Schatten stellt. Details finden sich im Artikel zum [[Nationalpark_(Civ4)|Nationalpark]]. | ||
+ | |||
+ | Die Nachteile? Das Wunder ''Nationalpark'' wird erst vergleichsweise spät verfügbar, man verliert also etliche Runden. Außerdem gibt es im Nationalpark keine Kohle: die Kapitalgesellschaft ''Aluminum Co.'' mit ihrem Forschungsbonus muß draußen bleiben. | ||
== Die GP-Farm == | == Die GP-Farm == | ||
− | + | Anforderungen an den Standort: | |
− | + | * variabel, je nach Kombination | |
− | + | ||
+ | Relevante Wunder: | ||
+ | * Nationalepos | ||
+ | * Nationalpark | ||
+ | |||
+ | Kombinationsmöglichkeiten: | ||
+ | * Wunderproduzent | ||
+ | * Forschungszentrum, Finanzplatz | ||
+ | |||
+ | ===Mit Wunderproduzent=== | ||
+ | Wenn man in einer Stadt bereits mehrere Weltwunder versammelt hat und vermutlich weitere hinzufügen wird, bietet es sich an, das Nationalepos ebenfalls hier zu errichten. Schließlich erzeugen die Wunder viele GP-Punkte, die das Nationalepos nochmals verdoppelt. | ||
+ | |||
+ | Der Nachteil besteht darin, dass man nur eingeschränkt auf bestimmte Persönlichkeiten hinarbeiten kann. Wenn man unbedingt einen Großen Händler benötigt und die Spezialisten vor Ort entsprechend umschichtet, leidet darunter zum einen die Produktivität der Stadt; dennoch ist der Erfolg nicht garantiert, weil die Verwendung der GP-Punkte aus den gebauten Wundern festgeschrieben ist. Die Gefahr, trotz aller Mühen doch die falsche Persönlichkeit zu erhalten, ist relativ hoch. | ||
+ | |||
+ | ===Die reine GP-Farm=== | ||
+ | |||
+ | Der Standort muß vor allem ordentliche Nahrungsüberschüsse bieten, um damit Spezialisten zu ernähren. Die Umgebung muss nicht besonders gesund sein; es macht auch nichts, wenn die Stadt nicht ihr gesamtes Einzugsgebiet bearbeiten kann: die Mehrzahl der Bewohner soll ja nicht auf dem Lande arbeiten, sondern als Spezialist in der Stadt. Man muss aber auch genug Arbeitsplätze für die Spezialisten bereitstellen, sprich: die entsprechenden Gebäude errichten. Eine zumindest normale Produktionskapazität wäre also angeraten. | ||
+ | |||
+ | Mit Spezialisten allein erzeugt man zwar nicht so viele GPs, dafür hat man aber volle Kontrolle über das Ergebnis. Wenn die Stadt weiter keine besonderen Aufgaben hat, kann man es sich notfalls auch leisten, dreißig Runden lang vor allem Künstler zu beschäftigen. | ||
+ | |||
+ | Falls überhaupt Wald vorhanden ist, bietet sich die Kombination mit dem Nationalpark an, um zusätzliche Spezialisten zu gewinnen. Allerdings hat man für jede Kategorie meist nur wenige Arbeitsplätze zur Verfügung - es droht also erneut der Wundertüten-Effekt. | ||
− | == | + | ===Mit Forschung, Finanzen o.ä.=== |
− | + | Diverse nationale Wunder stellen zusätzliche Arbeitsplätze für Spezialisten bereit: die ''Wall Street'' ermöglicht mehr Händler, das ''Globe Theater'' schafft Platz für Künstler usw. Falls man langfristig an GPs der entsprechenden Kategorie interessiert ist, kann man diesen Wundern je nachdem entweder das Nationalepos hinzugesellen, um die Brutgeschwindigkeit zu verdoppeln; oder den Nationalpark, um die Plätze überhaupt besetzen zu können. | |
− | |||
== Weblinks == | == Weblinks == | ||
− | [http://www.civforum.de/showthread.php?t=50680 weiterführende Erläuterungen zur Stadtspezialisierung] | + | [[Datei:Civforum_FavIcon.png]] [http://www.civforum.de/showthread.php?t=50680 Stadtspezialisierung - Wo man's am Besten macht (weiterführende Erläuterungen zur Stadtspezialisierung)]<br/> |
− | [http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/specialization.php elementare Erläuterungen zur Stadtspezialiserung] | + | [[Datei:CFC_FavIcon.png]] [http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/specialization.php Specialization of Cities (elementare Erläuterungen zur Stadtspezialiserung)]<br/> |
− | [http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/city_specialization.php genauere Erklärungen zur Stadtspezialisierung] | + | [[Datei:CFC_FavIcon.png]] [http://www.civfanatics.com/civ4/strategy/city_specialization.php Guide to City Specialization and Land Improvements (genauere Erklärungen zur Stadtspezialisierung)] |
Aktuelle Version vom 25. September 2012, 00:23 Uhr
Ein erfolgreiches Imperium braucht vor allem zwei Dinge:
- ausreichend Truppen: Man möchte ja zumindest die eigenen Grenzen verteidigen können. Und vielleicht sogar erweitern.
- Geld, viel Geld: Die Verwaltung der eigenen Städte kostet Geld. Spionage kostet Geld. Forschung kostet richtig viel Geld. Die Truppen nach einem technologischen Durchbruch neu zu bewaffnen ist auch nicht billig. Der ganze Zaster muß irgedwo herkommen.
Außerdem möchte man vielleicht noch Wunder errichten und große Persönlichkeiten bekommen, beides ist aber letztlich nur Mittel zum Zweck: sie bringen zusätzliche Produktion oder Geld, bzw. ermöglichen den effizienteren Einsatz der vorhandenen Möglichkeiten.
Der Grundgedanke hinter Stadtspezialisierung ist, dass die Städte nicht von allem ein bischen machen, sondern jeweils nur eine der Aufgaben übernehmen; das aber richtig.
Inhaltsverzeichnis
Gold und Hämmer
Am Anfang entwickeln sich praktisch alle Städte gleich: Kornspeicher, Schmiede, Gerichtsgebäude gehören zu den ersten Dingen, die man braucht. Ebenso werden zuerst die dicksten Nahrungs- und Produktionsfelder ausgebeutet. Erst dann kann man sich so langsam überlegen, in welche Richtung die Stadt sich weiter entwickeln soll.
Man kann eigentlich jede Stadt nach Belieben zu einem Finanzplatz oder zu einem Industriestandort ausbauen. Je nach Bedarf baut man eben eher Minen oder Windmühlen, Hütten oder Wasserräder. An und für sich kann man die Felder um eine Stadt auch irgendwann umbauen, aber es tut richtig weh, eine lang gewachsene Gemeinde zu planieren; und einstmals gerodete Wälder sind nicht so ohne weiteres zu ersetzen.
Standortfaktoren
Hügel und Wälder sind tendenziell eher produktiv; ausgedehnte Ebenen eignen sich eher für Hütten. Flüsse sind beiden Zwecken zuträglich.
Bei Ressourcenfeldern ist die zu errichtende Modernisierung eigentlich vorgegeben. Natürlich kann man auch auf einem Erzvorkommen eine Windmühle errichten, oder auf Zucker eine Werkstatt bauen; hin und wieder kann das sogar von Vorteil sein, man sollte diese Möglichkeit also im Hinterkopf behalten. Aber im Normalfall wird man das Feld so nutzen, wie es die Ressource vorgibt.
Allerdings sollte man da nicht allzu scharf trennen: die meisten Luxusgüter steigern auch den Nahrungsausstoß eines Feldes oder behindern zumindest die Produktion nicht allzu sehr.
Vorab: wie viele Städte und wie groß?
Klarer Fall: so groß wie möglich. Eine Stadt kann maximal zwanzig Arbeiter auf Geländefeldern einsetzen und dazu noch viele Spezialisten beschäftigen. Wenn man das hinbekommt, wunderbar.
Allerdings sorgen die Faktoren Zufriedenheit und Gesundheit dafür, dass meist bei deutlich unter zwanzig Einwohnern schon Schluss ist. Wenn die nähere Umgebung erkundet ist, kann man schon absehen, welche Ressourcen man zukünftig kontrollieren wird. Ausgehend von diesem Wissen kann man hochrechnen, welche Werte man erreichen wird, sprich: wie viele Einwohner eine Stadt haben kann.
Der Industriestandort
Hier werden Wunder errichtet, vor allem aber Truppen, Spione und Missionare ausgebildet. Man benötigt nicht allzu viele von diesen Städten; zwei bis drei Stück sind meist genug. Man kann sie im weiteren Spielverlauf ja zu wahren Superzentren ausbauen.
Richtig gute Industriestandorte sind meist auch sehr große Städte, diese Plätze sollten sehr sorgfältig ausgewählt werden. Wichtige Fragen sind:
- gibt es überhaupt genug Nahrung, um alle Felder zu bearbeiten? Für jede Mine, die man betreiben will, muss irgendwo ein Nahrungsüberschuss erzeugt werden.
- wie steht es um die Gesundheit? Man möchte jedes relevante Geländefeld bearbeiten und außerdem noch eine Fabrik samt Kraftwerk errichten. Dazu braucht es Süßwasser und Wald, oft sogar richtig viel Wald.
- wie viele Hämmer kann dieser Standort insgesamt liefern? In diesem Zusammenhang sollte man sich von der Anwesenheit einiger Bonusressourcen nicht blenden lassen: es zählt das gesamte Umfeld.
Der Finanzplatz
Die Aufgabe dieser Städte ist es, das benötigte Kleingeld zu beschaffen, mit dem das Staatswesen finanziert und Forschung betrieben wird. Davon kann es fast nicht genug geben: prinzipiell ist es vollkommen ausgeschlossen, dass man zu viel Geld hat. (Natürlich kostet der Unterhalt von Städten auch Geld, aber man kann – abhängig vom Kartentyp– meist sehr viele Städte gründen oder erobern, bevor sich das bemerkbar macht.)
Diese Standorte muss man nicht ganz so sorgfältig auswählen; es macht nichts, wenn die Stadt am Ende nur auf zwölf bis sechzehn Einwohner kommt. Die Maxime lautet: so viel Produktion wie nötig, so viele Hütten wie möglich, und genug Nahrung, um beides am laufen zu halten.
- Wer soll das alles bauen?
- nationale Wunder
Die meisten Wunder#Liste der nationalen Wunder|nationalen Wunder wirken sich nur auf die Stadt aus, in der sie errichtet wurden. Natürlich möchte man jedes davon dort errichten, wo es am meisten bringt.
- Das Große Persönlichkeiten - System
Zur Erzeugung Großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. Nicht nur, dass man auf diese Weise insgesamt mehr Persönlichkeiten erbrütet; wenn man auf eine bestimmte Persönlichkeit aus ist, muss man nur in dieser einen Stadt die Spezialisten umschichten.
Empfehlungen zu den einzelnen Arten von Städten
Übersicht
Welche Zentren man errichtet, hat wenig mit den realen Anforderungen zu tun; vielmehr reichen die verfügbaren nationalen Wunder nur für eine bestimmte Anzahl und Art von Spezialstädten. Die entsprechenden Standorte sollten mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden.
- Rüstung eins: Heldenepos sowie Rotes Kreuz oder West Point
- Rüstung zwei: Rotes Kreuz oder West Point (was von Rüstung eins übrig bleibt)
- ein Wunderproduzent: Eisenverarbeitung
- ein GP-Brüter: Nationalepos
- ein Finanzzentrum: Wall Street
- ein Forschungszentrum: Universität von Oxford
Diese Fähigkeiten sind zum Teil miteinander kombinierbar, man kann alle sechs Funktionen auch in nur drei Städten unterbringen.
Der militärisch-industrielle Komplex
Aufgabe:
- Produktion von Wundern und Militär
Anforderungen an den Standort:
- Produktives Umfeld: viele Hügel und / oder Produktionsboni
- gesundes Umfeld: Süßwasser (bevorzugt ein Fluss, zwecks Wasserschutzwall), viel Wald, wenig Schwemmland
- genug Nahrung, um (eines Tages) alle Felder bearbeiten zu können
Dabei ist es egal, ob die Stadt wenige starke Nahrungsfelder hat und damit viele normale Minen betreibt oder einige Erzvorkommen, die mit Nahrungsüberschüssen aus normalen Bauernhöfen betrieben werden. Am besten wäre natürlich beides, aber das ist selten.
Falls man Wert auf eine gute Flotte legt, sollte eine Rüstungsstadt zusätzlich auch einen Zugang zum Meer haben.
Relevante Wunder und Große Persönlichkeiten:
- Heldenepos (+100% Rüstungsproduktion)
- West Point (+4 Erfahrungspunkte)
- Eisenverarbeitung (+100% Produktion)
- Rotes Kreuz (freie Beförderung Sanitäter)
- Generäle, Propheten und Ingenieure
Das sind mal eben vier Wunder, die sich zwangsläufig auf mindestens zwei Städte verteilen müssen.
Tatsächlich benötigt man für die meisten Kartengrößen zwei Städte, die Militär produzieren können. Es müssen nicht fortwährend Truppen ausgebildet werden, aber wenn komplett neue Waffen zur Verfügung stehen, möchte man sie schnell in großer Zahl zur Verfügung haben; auch in Kriegszeiten besteht erhöhter Bedarf.
Wunderproduktion
Mit Blick auf das Wunder Drei-Schluchten-Damm sollte diese Stadt an einem Fluss liegen. Hier errichtet man die Eisenverarbeitung.
Ob man sich bemüht, möglichst viele Wunder auf einem Fleck zu konzentrieren und die Stadt außerdem als GP-Farm zu nutzen, ist vor allem eine Geschmacksfrage; es gibt gute Argumente sowohl dafür als auch dagegen. In diesem Fall ist außer Produktion noch ein Nahrungsüberschuss wünschenswert, um zusätzlich zu den Wundern noch Spezialisten beschäftigen zu können. Eine derartige Dichte an Boni findet man eigentlich nur an Startpositionen (auf höheren Schwierigkeitsstufen die Startpositionen der KI).
Sobald die Eisenverarbeitung steht, drängt sich diese Stadt für alle weiteren Wunder förmlich auf. Die (wenigen) späteren Wunder sind so teuer, dass auch eine sehr produktive Stadt mit Eisenverarbeitung noch lange damit beschäftigt ist. Auch Raumschiffteile werden bevorzugt hier produziert. Für die Rüstungsindustrie steht diese Stadt meist nur noch in Notfällen zur Verfügung; eine Doppelnutzung als Rüstungsproduzent ist meist nicht empfehlenswert.
Rüstung eins
Eine Stadt, die bereits im frühen Spiel sehr produktiv ist, also entweder Hier errichtet man das Heldenepos und siedelt erst einmal alle anfallenden Großen Generäle an. Das erste Ziel besteht darin, Einheiten auszubilden, die ihre Karriere mit drei Beförderungen beginnen können. Falls dies allein mit Generälen gelingt, baut man hier das Rote Kreuz; andernfalls muß man auf West Point zurückgreifen.
Hier stehen jedenfalls zwei rüstungsbezogene Wunder; damit ist diese Stadt ausgebucht.
Rüstung zwei
Nachdem Rüstung eins auf drei Beförderungen ausgebaut ist, erhält diese Stadt das verbleibende Wunder und alle weiteren Generäle, bis sie den selben Ausbildungsstand wie die erste Stadt erreicht. Weitere Generäle kann man nach Belieben auf beide Städte verteilen; alternativ kann man noch eine dritte Stadt beginnen.
Diese Stadt darf ein Spätentwickler sein, ein Standort, der sein Produktionspotential erst durch Sägewerke und Wasserschutzwall entfaltet. Bis man genug Generäle erzeugt hat, um das zweite Rüstungszentrum beginnen zu können, sind die erforderlichen Technologien meist schon verfügbar oder jedenfalls in Reichweite.
Nahrungsboni sind wünschenswert, Produktionsboni nicht unbedingt erforderlich. Eine Kombination mit dem Finanzplatz oder Forschungszentrum ist möglich und je nach Situation mehr oder weniger sinnvoll.
Der Finanzplatz
Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:
- Wall Street
- Heilige Schreine
- Kapitalgesellschaften
- Händler und Propheten
Exkurs: Ein paar Worte zu Religion und Finanzen
Es gibt drei Einkommensquellen:
- ehrliche Arbeit (Erträge aus Hütten, Goldminen etc.)
- Handelswege
- Sondereinnahmen (durch Heilige Schreine, Stammsitze der Kapitalgesellschaften, Spezialisten ...)
Nur Einnahmen aus Arbeit und Handel können in Forschung, Kultur und Spionage umgeleitet werden. Sondereinnahmen kann man ausschließlich auf den Unterhalt der Städte verwenden; eventuelle Überschüsse gehen aufs Konto. Es ist durchaus möglich, das Staatswesen alleine über Sondereinnahmen zu finanzieren: man kann den Regler auf 100% Forschung stehen haben und dennoch jede Runde einen Überschuss erwirtschaften.
Wenn man eine "eigene" Religion hat, sollte man sie beizeiten auch bei den Nachbarn verbreiten. Die jeweilige Staatsreligion hat maßgeblichen Einfluß darauf, ob bzw. wie lange die KI die Grenzen offen hält; wenn man nicht frühzeitig missioniert, hat man später vielleicht keine Möglichkeit mehr dazu. Dabei geht es nicht nur um Sondereinnahmen: offene Grenzen fördern auch den Handel, eine oft unterschätzte Einkommensquelle.
Kurz und gut: eine eigene Religion zu haben und zu verbreiten hat positive Auswirkungen auf die Einkommenssituation. Das erfordert allerdings die Ausbildung von Missionaren in einer Phase des Spiels, in der man auch genug andere Sorgen hat. Ob es sich wirklich lohnt, muss jeder selbst entscheiden. Zurück zum Thema, bezüglich des Finanzplatzes stehen zwei Varianten zur Wahl:
Die konventionelle Geldquelle
Anforderungen an den Standort:
- genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten
- an der Küste (für Hafen und Zollamt)
- nicht zu nah an aggressiven Nachbarn
- bevorzugt am Fluss (noch mehr Geld)
- Raum für viele Hütten
- ausreichend Nahrung und Gesundheit, um die Hütten zu bewirtschaften
Auch Bonusressourcen wie Edelsteine, Färbemittel und dergleichen sind nicht schlecht; langfristig bringen Hütten aber mehr Geld als jede Ressource. Hier errichtet man die Wall Street. Kapitalgesellschaften werden prinzipiell hier gegründet.
Die heilige Stadt
Wenn man die heilige Stadt einer oder gar mehrerer gut etablierter Religionen kontrolliert, wird diese die erste Wahl für die Wall Street. Alle anderen Standortfaktoren sind sekundär: Die Sondereinnahmen aus den Heiligtümern stellen alles in den Schatten, was man jemals durch Hütten erwirtschaften könnte.
Wenn der Standort ein leidlich gutes Produktionspotential aufweist, kommt sie außerdem als Kandidat für Rüstung zwei in Frage. Die Ansiedlung möglichst vieler Großer Propheten stärkt sie für beide Zwecke.
- Übrigens: Neue Religionen werden bevorzugt in der Stadt entdeckt, in der bislang die wenigsten Bekenntnisse verbreitet sind (ausgenommen die Startposition). Man kann also gezielt darauf hinarbeiten, dass ein und die gleiche Ortschaft die heilige Stadt mehrerer Religionen wird.
Forschung & Entwicklung
Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:
- Universität von Oxford
- u.U. Nationalpark
- Akademie
- Ingenieure und Wissenschaftler
Kombinationsmöglichkeiten:
- Finanzplatz
- Rüstung zwei
- GP-Brüter
maximale Forschung
Anforderungen an den Standort:
- reichlich Nahrung
- gesundes Umfeld: Süßwasser, viel Wald, wenig Schwemmland
- Raum für viele Hütten
Man errichte so viele Hütten wie möglich und lasse so viel Wald übrig wie für die Gesundheit nötig. Dies funktioniert dann am besten, wenn der Staatshaushalt vor allem durch Sondereinnahmen finanziert wird und die Einnahmen aus den Hütten überwiegend in die Forschung fließen können.
Ein Nahrungsüberschuss ist wünschenswert, um überdies noch Wissenschaftler-Spezialisten beschäftigen zu können.
Kombination mit Rüstung
Eher produktives Umfeld, gerne ein Spätzünder. An Modernisierungen errichtet man vor allem Wind- und Wasserräder. Dies ist eigentlich ein recht mittelmäßiger Standort; zum Überflieger wird er nur dadurch, dass man die ganze Zeit schon fast alle Große Persönlichkeiten (möglichst Ingeneure) prinzipiell hier angesiedelt hat.
Je nachdem, wie viele Hütten man sonst noch auf der Karte hat, kann Repräsentation die beste Staatsform für diesen Zweck sein.
Kombination mit dem Nationalpark
- etwas Wald
- kaum oder keine Boni
- gerade eben genug Nahrung
- kein Süßwasser
Dies ist eigentlich ein schlechter Platz, aus dem man normalerweise keinen besonderen Nutzen ziehen kann. Dank Nationalpark kann sich diese Stadt aber quasi über Nacht in ein erstklassiges Forschungszentrum verwandeln, das u.U. sogar bessere Standorte weit in den Schatten stellt. Details finden sich im Artikel zum Nationalpark.
Die Nachteile? Das Wunder Nationalpark wird erst vergleichsweise spät verfügbar, man verliert also etliche Runden. Außerdem gibt es im Nationalpark keine Kohle: die Kapitalgesellschaft Aluminum Co. mit ihrem Forschungsbonus muß draußen bleiben.
Die GP-Farm
Anforderungen an den Standort:
- variabel, je nach Kombination
Relevante Wunder:
- Nationalepos
- Nationalpark
Kombinationsmöglichkeiten:
- Wunderproduzent
- Forschungszentrum, Finanzplatz
Mit Wunderproduzent
Wenn man in einer Stadt bereits mehrere Weltwunder versammelt hat und vermutlich weitere hinzufügen wird, bietet es sich an, das Nationalepos ebenfalls hier zu errichten. Schließlich erzeugen die Wunder viele GP-Punkte, die das Nationalepos nochmals verdoppelt.
Der Nachteil besteht darin, dass man nur eingeschränkt auf bestimmte Persönlichkeiten hinarbeiten kann. Wenn man unbedingt einen Großen Händler benötigt und die Spezialisten vor Ort entsprechend umschichtet, leidet darunter zum einen die Produktivität der Stadt; dennoch ist der Erfolg nicht garantiert, weil die Verwendung der GP-Punkte aus den gebauten Wundern festgeschrieben ist. Die Gefahr, trotz aller Mühen doch die falsche Persönlichkeit zu erhalten, ist relativ hoch.
Die reine GP-Farm
Der Standort muß vor allem ordentliche Nahrungsüberschüsse bieten, um damit Spezialisten zu ernähren. Die Umgebung muss nicht besonders gesund sein; es macht auch nichts, wenn die Stadt nicht ihr gesamtes Einzugsgebiet bearbeiten kann: die Mehrzahl der Bewohner soll ja nicht auf dem Lande arbeiten, sondern als Spezialist in der Stadt. Man muss aber auch genug Arbeitsplätze für die Spezialisten bereitstellen, sprich: die entsprechenden Gebäude errichten. Eine zumindest normale Produktionskapazität wäre also angeraten.
Mit Spezialisten allein erzeugt man zwar nicht so viele GPs, dafür hat man aber volle Kontrolle über das Ergebnis. Wenn die Stadt weiter keine besonderen Aufgaben hat, kann man es sich notfalls auch leisten, dreißig Runden lang vor allem Künstler zu beschäftigen.
Falls überhaupt Wald vorhanden ist, bietet sich die Kombination mit dem Nationalpark an, um zusätzliche Spezialisten zu gewinnen. Allerdings hat man für jede Kategorie meist nur wenige Arbeitsplätze zur Verfügung - es droht also erneut der Wundertüten-Effekt.
Mit Forschung, Finanzen o.ä.
Diverse nationale Wunder stellen zusätzliche Arbeitsplätze für Spezialisten bereit: die Wall Street ermöglicht mehr Händler, das Globe Theater schafft Platz für Künstler usw. Falls man langfristig an GPs der entsprechenden Kategorie interessiert ist, kann man diesen Wundern je nachdem entweder das Nationalepos hinzugesellen, um die Brutgeschwindigkeit zu verdoppeln; oder den Nationalpark, um die Plätze überhaupt besetzen zu können.
Weblinks
Stadtspezialisierung - Wo man's am Besten macht (weiterführende Erläuterungen zur Stadtspezialisierung)
Specialization of Cities (elementare Erläuterungen zur Stadtspezialiserung)
Guide to City Specialization and Land Improvements (genauere Erklärungen zur Stadtspezialisierung)