König (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen

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Das [[Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)#Spielziel: Sieg im Unabhängigkeitskrieg|Ziel des Spieles]] ist es, gegen Ende der Partie die [[Spielverlauf und Spielziele (Civ4Col)#Vorbereitung der Unabhängigkeitserklärung|Unabhängigkeit der Kolonien]] zu erklären und sämtliche Landeinheiten der Expeditionsstreitmacht, die der König entsendet, zu vernichten. Die königlichen Truppen kommen stets in einer Übermacht an, doch mit geschicktem [[Militärische Strategien (Civ4Col)|strategischen Vorgehen]] lassen sie sich ausschalten.  
  
Man kann die Unabhängigkeit erklären, sobald die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten (Stadtbürger plus Soldaten) bei mindestens 50 % liegt. Durch die Produktion von [[Produktion (Civ4Col)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung.
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Man kann die Unabhängigkeit erklären, sobald die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten (alle [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Menschliche Einheiten|zivilen menschlichen Einheiten]] plus Soldaten) bei mindestens 50 % liegt. Durch die Produktion von [[Produktion (Civ4Col)#Freiheitsglocken|Freiheitsglocken]] in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung.

Version vom 26. Oktober 2008, 14:47 Uhr

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König als Hauptgegner

Der König ist für den Spieler der einzige wichtige Gegner im Spiel. Die anderen Spielparteien - die anderen Kolonialreiche, deren Monarchen sowie die Indianernationen - erlauben zwar vielfältige Möglichkeiten, mit ihnen zu handeln, Krieg zu führen oder diverse Belohnungen freizuschalten. Doch für den Sieg im Spiel ist bedeutungslos, wie erfolgreich diese vom Spielparteien auftreten, ob sie expandieren oder untergehen. Von Bedeutung ist nur, dass man den König in die Knie zwingt. Er ist der einzige richtige Widerpart für den Spieler.

Diplomatischer Umgang in Friedenszeiten

Über den Diplomatiebildschirm kommt es im Spielverlauf öfters zu Verhandlungen mit dem König. Meistens meldet sich der Monarch von alleine. Man kann aber auch jederzeit selber mit ihm Kontakt aufnehmen. Ob der Monarch einem wohlgesonnen oder feindselig gegenüber steht, ist in der diplomatischen Haltung im Diplomatiebildschirm abzulesen. Sie bestimmt zum Beispiel, ob der Monarch gewillt ist, einem preiswert Militäreinheiten zu überlassen.

Steuererhöhungen

In regelmäßigen Abständen verkündet der König eine Erhöhung der Steuer, also des Zolls für Einfuhren in Europa. Dieser Zoll ist ein Prozentsatz, den der Monarch einbehält, wenn man Waren oder Schätze nach Europa verkauft. Weigert sich der Spieler, die Erhöhung zu akzeptieren, muss der König das hinnehmen: der Steuersatz bleibt vorerst konstant und wird erst zu einem späteren Zeitpunkt weiter angehoben. Allerdings muss man in Kauf nehmen, dass Kolonisten aus Protest gegen den König in einer Siedlung sämtliche Bestände eines bestimmten Handelsgutes vernichten. Diesen Warentyp kann man zudem bis zum Spielende nicht mehr in Europa verkaufen. Die Entscheidung, welches Übel man als das kleinere betrachtet, muss man selber treffen. Lehnt man die Steuererhöhung ab, trübt dies die diplomatische Haltung des Königs.

Geldforderungen

Gelegentlich meldet sich der König und erhebt einmalige Geldforderungen. Es liegt im Ermessen des Spielers, ihnen nachzukommen oder sie abzuweisen. Lehnt man die Geldforderung ab, verschlechtert das die diplomatische Haltung des Königs.

Verbilligter Kauf von Militäreinheiten

Ein gutes diplomatisches Verhältnis zum König vorausgesetzt, kann der Spieler über den Diplomatiebildschirm beim Monarchen verbilligt Militäreinheiten kaufen. Dabei ist ohne Einfluss, ob der Spieler gerade mit dritten Parteien im Krieg liegt.

Unabhängigkeitskrieg

Das Ziel des Spieles ist es, gegen Ende der Partie die Unabhängigkeit der Kolonien zu erklären und sämtliche Landeinheiten der Expeditionsstreitmacht, die der König entsendet, zu vernichten. Die königlichen Truppen kommen stets in einer Übermacht an, doch mit geschicktem strategischen Vorgehen lassen sie sich ausschalten.

Man kann die Unabhängigkeit erklären, sobald die Rebellische Stimmung unter allen menschlichen Einheiten (alle zivilen menschlichen Einheiten plus Soldaten) bei mindestens 50 % liegt. Durch die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen steigt die Rebellische Stimmung.