Stadtspezialisierung (Civ4)

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Ein erfolgreiches Imperium braucht vor allem zwei Dinge:

  • ausreichend Truppen: Man möchte ja zumindest die eigenen Grenzen verteidigen können. Und vielleicht sogar erweitern.
  • Geld, viel Geld: Die Verwaltung der eigenen Städte kostet Geld. Spionage kostet Geld. Forschung kostet richtig viel Geld. Die Truppen nach einem technologischen Durchbruch neu zu bewaffnen ist auch nicht billig. Der ganze Zaster muß irgedwo herkommen.

Außerdem möchte man vielleicht noch Wunder errichten und große Persönlichkeiten bekommen, beides ist aber letztlich nur Mittel zum Zweck: sie bringen zusätzliche Produktion oder Geld, bzw. ermöglichen den effizienteren Einsatz der vorhandenen Möglichkeiten.

Der Grundgedanke hinter Stadtspezialisierung ist, daß die Städte nicht von allem ein bischen machen, sondern jeweils nur eine der Aufgaben übernehmen – das aber richtig.


Warum Stadtspezialisierung?

  • Nicht alle Standorte sind gleich

Hier Gold, dort Eisen, hüben ein Fluß und drüben sind Berge: von vorneherein gibt es Städte, die eher Geld oder eher Produktion abwerfen. Es ist einfacher, dieses ohnehin vorhandene Potential auszubauen, als es ausgleichen zu wollen.

  • Wer soll das alles bauen?

Jedes Gebäude bietet handfeste Vorteile; langfristig möchte man in jeder Stadt nahezu alle Ausbauten errichten. Eine produktive Stadt kann Banken und Märkte aber ruhig auf die lange Bank schieben, wenn gerade Truppen benötigt werden; schließlich gibt es hier kein großes Einkommen, daß vermehrt werden könnte. Umgekehrt haben die finanzstarken Städte die Hände frei, ihre begrenzte Produktion voll auf die Stadtentwicklung zu konzentrieren; und auf Kasernen etc. kann man hier auch komplett verzichten.

  • nationale Wunder

Die meisten Wunder#Liste der nationalen Wunder|nationalen Wunder wirken sich nur auf die Stadt aus, in der sie errichtet wurden. Natürlich möchte man jedes davon dort errichten, wo es am meisten bringt.

Zur Erzeugung großer Persönlichkeiten ist es deutlich effizienter, wenn sehr viele GPP (Große Persönlichkeits Punkte) in einer spezialisierten Stadt produziert werden, anstatt in mehreren Städten, die jeweils wenig GPP produzieren. Nicht nur, daß man auf diese Weise insgesamt mehr Perönlichkeiten erbrütet; wenn man auf eine bestimmte Persönlichkeit aus ist, muß man nur in dieser einen Stadt die Spezialisten umschichten.

Empfehlungen zu den einzelnen Arten von Städten

Übersicht

Welche Zentren man errichtet, hat wenig mit den realen Anforderungen zu tun; vielmehr reichen die verfügbaren nationalen Wunder nur für eine bestimmte Anzahl und Art von Spezialstädten. Die entsprechenden Standorte sollten mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden.

  • Rüstung eins: Heldenepos sowie Rotes Kreuz oder West Point
  • Rüstung zwei: Rotes Kreuz oder West Point (was von Rüstung eins übrig bleibt)
  • ein Wunderproduzent: Eisenverarbeitung
  • ein GP-Brüter: Nationalepos
  • ein Finanzzentrum: Wall Street
  • ein Forschungszentrum: Universität von Oxford

Diese Fähigkeiten sind zum Teil miteinander kombinierbar, man kann alle sechs Funktionen auch in nur drei Städten unterbringen.

Der militärisch-industrielle Komplex

Aufgabe:

  • Produktion von Wundern und Militär

Anforderungen an den Standort:

  • Produktives Umfeld: viele Hügel und / oder Produktionsboni
  • gesundes Umfeld: Süßwasser (bevorzugt ein Fluß, zwecks Wasserschutzwall), viel Wald, wenig Schwemmland
  • genug Nahrung, um (eines Tages) alle Felder bearbeiten zu können

Dabei ist es egal, ob die Stadt wenige starke Nahrungsfelder hat und damit viele normale Minen betreibt oder einige Erzvorkommen, die mit Nahrungsüberschüssen aus normalen Bauernhöfen betrieben werden. Am besten wäre natürlich beides, aber das ist selten.

Falls man Wert auf eine gute Flotte legt, sollte eine Rüstungsstadt zusätzlich auch einen Zugang zum Meer haben.

Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:

  • Heldenepos (+100% Rüstungsproduktion)
  • West Point (+4 Erfahrungspunkte)
  • Eisenverarbeitung (+100% Produktion)
  • Rotes Kreuz (freie Beförderung Sanitäter)
  • Generäle, Propheten und Ingenieure

Das sind mal eben vier Wunder, die sich zwangsläufig auf mindestens zwei Städte verteilen müssen.

Tatsächlich benötigt man für die meisten Kartengrößen zwei Städte, die Militär produzieren können. Es müssen nicht fortwährend Truppen ausgebildet werden, aber wenn komplett neue Waffen zur Verfügung stehen möchte man sie schnell in großer Zahl zur Verfügung haben; auch in Kriegszeiten besteht erhöhter Bedarf.


Wunderproduktion

Mit Blick auf das Wunder Drei-Schluchten-Damm sollte diese Stadt an einem Fluß liegen. Hier errichtet man die Eisenverarbeitung.

Ob man sich bemüht, möglichst viele Wunder auf einem Fleck zu konzentrieren und die Stadt außerdem als GP-Farm zu nutzen, ist vor allem eine Geschmacksfrage; es gibt gute Argumente sowohl dafür als auch dagegen. In diesem Fall ist außer Produktion noch ein Nahrungsüberschuß wünschenswert, um zusätzlich zu den Wundern noch Spezialisten beschäftigen zu können. Eine derartige Dichte an Boni findet man eigentlich nur an Startpositionen (auf höheren schwierigkeitsstufen die Startpositionen der KI).

Sobald die Eisenverarbeitung steht, drängt sich diese Stadt für alle weiteren Wunder förmlich auf. Die (wenigen) späteren Wunder sind so teuer, daß auch eine sehr produktive Stadt mit Eisenverarbeitung noch lange damit beschäftigt ist. Auch Raumschiffteile werden bevorzugt hier produziert. Für die Rüstungsindustrie steht diese Stadt meist nur noch in Notfällen zur Verfügung; eine Doppelnutzung als Rüstungsproduzent ist meist nicht empfehlenswert.

Rüstung eins

Eine Stadt, die bereits im frühen Spiel sehr produktiv ist, also entweder Hier errichtet man das Heldenepos und siedelt erst einmal alle anfallenden großen Generäle an. Das erste Ziel besteht darin, Einheiten auszubilden, die ihre Karriere mit drei Beförderungen beginnen können. Falls dies allein mit Generälen gelingt, baut man hier das Rote Kreuz; andernfalls muß man auf West Point zurückgreifen.

Hier stehen jedenfalls zwei Rüstungsbezogene Wunder; damit ist diese Stadt ausgebucht.

Rüstung zwei

Nachdem Rüstung eins auf drei Beförderungen ausgebaut ist, erhält diese Stadt das verbleibende Wunder und alle weiteren Generäle, bis sie den selben Ausbildungsstand wie die erste Stadt erreicht. Weitere Generäle kann man nach Belieben auf beide Städte verteilen; alternativ kann man noch eine dritte Stadt beginnen.

Diese Stadt darf ein Spätentwickler sein, ein Standort, der sein Produktionspotential erst durch Sägewerke und Wasserschutzwall entfaltet. Bis man genug Generäle erzeugt hat, um das zweite Rüstungszentrum beginnen zu können, sind die erforderlichen Technologien meist schon verfügbar oder jedenfalls in Reichweite.

Nahrungsboni sind wünschenswert, Produktionsboni nicht unbedingt erforderlich. Eine Kombination mit dem Finanzplatz oder Forschungszentrum ist möglich und je nach Situation mehr oder weniger sinnvoll.

Der Finanzplatz

Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:

  • Wall Street
  • Heilige Schreine
  • Kapitalgesellschaften
  • Händler und Propheten

Exkurs: Ein paar Worte zu Religion und Finanzen

Es gibt drei Einkommensquellen:

  • ehrliche Arbeit (Erträge aus Hütten, Goldminen etc.)
  • Handelswege
  • Sondereinnahmen (durch Heilige Schreine, Stammsitze der Kapitalgesellschaften, Spezialisten...)

Nur Einnahmen aus Arbeit und Handel können in Forschung, Kultur und Spionage umgeleitet werden. Sondereinnahmen kann man ausschließlich auf den Unterhalt der Städte verwenden; eventuelle Überschüsse gehen aufs Konto. Es ist durchaus möglich, das Staatswesen alleine über Sondereinnahmen zu finanzieren: man kann den Regler auf 100% Forschung stehen haben und dennoch jede Runde einen Überschuß erwirtschaften.

Wenn man eine "eigene" Religion hat, sollte man sie beizeiten auch bei den Nachbarn verbreiten. Die jeweilige Staatsreligion hat maßgeblichen Einfluß darauf, ob bzw. wie lange die KI die Grenzen offen hält – wenn man nicht frühzeitig Missioniert, hat man später vielleicht keine Möglichkeit mehr dazu. Dabei geht es nicht nur um Sondereinnahmen: offene Grenzen fördern auch den Handel, eine oft unterschätze Einkommensquelle.

Kurz und gut: eine eigene Religion zu haben und zu verbreiten hat positive Auswirkungen auf die Einkommenssituation. Das erfordert allerdings die Ausbildung von Missionaren in einer Phase des Spiels, in der man auch genug andere Sorgen hat. Ob es sich wirklich lohnt, muß jeder selbst entscheiden. Zurück zum Thema, bezüglich des Finanzplatz stehen zwei Varianten zur Wahl:

Die konventionelle Geldquelle

Anforderungen an den Standort:

  • genug Produktion, um die erforderlichen Gebäude in absehbarer Zeit zu errichten
  • an der Küste (für Hafen und Zollamt)
  • nicht zu nah an aggressiven Nachbarn
  • bevorzugt am Fluß (noch mehr Geld)
  • Raum für viele Hütten
  • ausreichend Nahrung und Gesundheit, um die Hütten zu bewirtschaften

Auch Bonusressourcen wie Edelsteine, Färbemittel und dergleichen sind nicht schlecht; langfristig bringen Hütten aber mehr Geld als jede Ressource. Hier errichtet man die Wall Street. Kapitalgesellschaften werden prinzipiell hier gegründet.


Die heilige Stadt

Wenn man die heilige Stadt einer oder gar mehrerer gut etablierter Religionen kontrolliert, wird diese die erste Wahl für die Wall Street. Alle anderen Standortfaktoren sind sekundär: Die Sondereinnahmen aus den Heiligtümern stellen alles in den Schatten, was man jemals durch Hütten erwirtschaften könnte.

Wenn der Standort ein leidlich gutes Produktionspotential aufweist, kommt sie außerdem als Kandidat für Rüstung zwei in Frage. Die Ansiedlung möglichst vieler großer Propheten stärkt sie für beide Zwecke.

Übrigens: Neue Religionen werden bevorzugt in der Stadt entdeckt, in der bislang die wenigsten Bekenntnisse verbreitet sind (ausgenommen die Startposition). Man kann also gezielt darauf hinarbeiten, daß ein und die gleiche Ortschaft die heilige Stadt mehrerer Religionen wird.


Forschung & Entwicklung

Relevante Wunder und große Persönlichkeiten:

  • Universität von Oxford
  • u.U. Nationalpark
  • Akademie
  • Ingenieure und Wissenschaftler

Kombinationsmöglichkeiten:

  • Finanzplatz
  • Rüstung zwei
  • GP-Brüter

maximale Forschung

Anforderungen an den Standort:

  • reichlich Nahrung
  • gesundes Umfeld: Süßwasser, viel Wald, wenig Schwemmland
  • Raum für viele Hütten

Man errichte so viele Hütten wie möglich und lasse so viel Wald übrig wie nötig. Dies funktioniert dann am besten, wenn der Staatshaushalt vor allem durch Sondereinnahmen finanziert wird und die Einnahmen aus den Hütten überwiegend in die Forschung fließen können.

Ein Nahrungsüberschuß ist wünschenswert, um überdies noch Wissenschaftler-Spezialisten beschäftigen zu können. Eine Kombination mit dem Nationalpark liegt nahe. Auf diese Weise werden gezielt große Wissenschaftler erzeugt, die man aber nicht unbedingt hier ansiedeln muß: unter Umständen bringt es mehr, Akademien in anderen Städten zu gründen.

Kombination mit Rüstung

Eher produktives Umfeld, gerne ein Spätzünder. Ein großer Nahrungsüberschuß wäre zumindest wünschenswert. An Modernisierungen errichtet man vor allem Wind- und Wasserräder. Dies ist eigentlich ein recht mittelmäßiger Standort; zum Überflieger wird er nur dadurch, daß man große Persönlichkeiten (möglichst Ingeneure) prinzipiell hier ansiedelt.

Je nachdem, wie viele Hütten man sonst noch auf der Karte hat, kann Repräsentation die beste Staatsform für diesen Zweck sein.

Die GP-Farm

Anforderungen an den Standort:

  • variabel, je nach Kombination

Relevante Wunder:

  • Nationalepos
  • Nationalpark

Kombinationsmöglichkeiten:

  • Wunderproduzent
  • Forschungszentrum, Finanzplatz

Mit Wunderproduzent

Wenn man in einer Stadt bereits mehrere Weltwunder versammelt hat und vermutlich weitere hinzufügen wird, bietet es sich an, das Nationalepos ebenfalls hier zu errichten. Schließlich erzeugen die Wunder viele GP-Punkte, die das Nationalepos nochmals verdoppelt.

Der Nachteil besteht darin, daß man nur eingeschränkt auf bestimmte Persönlichkeiten hinarbeiten kann. Wenn man unbedingt einen großen Händler benötigt und die Spezialisten vor Ort entsprechend umschichtet, leidet darunter zum einen die Produktivität der Stadt; dennoch ist der Erfolg nicht garantiert, weil die Verwendung der GP-Punkte aus den gebauten Wundern festgeschrieben ist. Die Gefahr, trotz aller Mühen doch die falsche Persönlichkeit zu erhalten, ist relativ hoch.

Die reine GP-Farm

Der Standort muß vor allem ordentliche Nahrungsüberschüsse bieten, um damit Spezialisten zu ernähren. Die Umgebung muß nicht besonders gesund sein; es macht auch nichts, wenn die Stadt nicht ihr gesamtes Einzugsgebiet bearbeiten kann: die Mehrzahl der Bewohner soll ja nicht auf dem Lande arbeiten, sondern als Spezialist in der Stadt. Man muß aber auch genug Arbeitsplätze für die Spezialisten bereitstellen, sprich: die entsprechenden Gebäude errichten. Eine zumindest normale Produktionskapazität wäre also angeraten.

Mit Spezialisten allein erzeugt man zwar nicht so viele GPs, dafür hat man aber volle Kontrolle über das Ergebnis. Wenn die Stadt weiter keine besonderen Aufgaben hat, kann man es sich notfalls auch leisten, dreißig Runden lang vor allem Künstler zu beschäftigen.

Falls überhaupt Wald vorhanden ist, bietet sich die Kombination mit dem Nationalpark an, um zusätzliche Spezialisten zu gewinnen. Allerdings hat man für jede Kategorie meist nur wenige Arbeitsplätze zur Verfügung... es droht also erneut der Wundertüten-Effekt.

Mit Forschung, Finanzen o.ä.

Diverse nationale Wunder stellen zusätzliche Arbeitsplätze für Spezialisten bereit: die Wall Street ermöglicht mehr Händler, das Globe Theater schafft Platz für Künstler usw. Falls man langfristig an GPs der entsprechenden Kategorie interessiert ist, kann man diesen Wundern je nachdem entweder das Nationalepos hinzugesellen, um die Brutgeschwindigkeit zu verdoppeln; oder den Nationalpark, um die Plätze überhaupt besetzen zu können.

Weblinks

weiterführende Erläuterungen zur Stadtspezialisierung

elementare Erläuterungen zur Stadtspezialiserung

genauere Erklärungen zur Stadtspezialisierung