Spielwiese: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Oktober 2011, 23:16 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Wunder
Test-Farbe 1
Name des Wunders/Projekts | Zeitalter | Kosten | Voraussetzung | Kultur | Effekte | Nutzen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Palast | Antike | keine | keine | 1 | steht immer in der Hauptstadt und bringt +2,5 , +3 , +3 & +3 | militärisch, Gold, Forschung und Produktion | ||||
Artemis Tempel | Antike | 185 | Bogenschießen | 1 | 1 | +10 in allen Städten, +15% beim Bau von Fernkampfeinheiten | Nahrung, Produktion | |||
Großer Leuchtturm | Antike | 185 | Segeln | 1 | 1 | freier Leuchtturm in der Stadt des Baus, +1 Fortbewegung und +1 Sicht für militärische Marineeinheiten | Militärisch, Nahrung | |||
Mausoleum von Halikarnassos | Antike | 185 | Steinmetzkunst | 1 | 1 | +100 wenn eine Große Persönlichkeit verbraucht wird, +2 für jedes bewirtschaftetes Marmor- oder Steinfeld. | Gold | |||
Koloss | Antike | 185 | Bronzeverarbeitung, Stadt muß an der Küste liegen | 1 | 1 | +1 pro bewirtschaftetem Wassergeländefeld in der Stadt,+ 5 | Gold | |||
Große Bibliothek | Antike | 185 | Schrift | 1 | 1 | kostenlose und unterhaltsfreie Bibliothek in der Stadt des Baus, +3 und 1 freie Technologie | Wissenschaft | |||
Pyramiden | Antike | 185 | Steinmetzkunst | 1 | 1 | +25% Arbeitsgeschwindigkeit für Bautrupps, 2 freie Bautrupps | Sonstige | |||
Stonehenge | Antike | 185 | Kalender | 6 | 1 | Kultur und Sozialpolitiken | ||||
Zeus-Statue | Antike | 185 | Bronzeverarbeitung | 1 | +15% bei Angriffen auf Städte | militärisch | ||||
Staatliche Hochschule | Antike | 125
+20/St.
|
Philosophie, Bibliothek in jeder Stadt | 1 | +3 und +50% in der Stadt | Wissenschaft | ||||
Angkor Wat | Klassik | 300 | Theologie | 1 | 1 | Kultur- und Goldkosten für den Erwerb neuer Geländefelder in allen Städten um 25% reduziert. | Kultur und Sozialpolitiken, Gold | |||
Burg Himeji | Klassik | 400 | Ritterlichkeit | 3 | 2 | +15% (Kampfstärke) in freundlich gesinntem Territorium, freie Burg in der Stadt des Baus | Militärisch | |||
Chichén Itzá | Klassik | 300 | Öffentliche Verwaltung | 1 | 1 | +50% Dauer von goldenen Zeitaltern, +4 | Goldene Zeitalter | |||
Orakel | Klassik | 250 | Philosophie | 3 | 1 | 1 freie Sozialpolitik | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Große Mauer | Klassik | 250 | Bauwesen | 3 | 1 | Feindliche Einheiten verbrauchen 1 Fortbewegungspunkt mehr pro Feld in eigenem Territorium, freie Mauer in Stadt des Baus, wird obsolet mit Dynamit. | Militärisch | |||
Hängenden Gärten | Klassik | 250 | Mathematik | 1 | 1 | +10 Nahrung, +3 Zufriedenheit | Zufriedenheit, Nahrung | |||
Hagia Sophia | Klassik | 300 | Theologie | 1 | 1 | +25% Punkte in allen Städten, freie Große Persönlichkeit | Große Persönlichkeiten | |||
Machu Picchu | Klassik | 300 | Währung, Stadt darf höchstens 2 Felder von einem Berg entfernt liegen | 1 | 1 | +25% Gold von Handelswegen, +5 Gold | Gold | |||
Notre Dame | Klassik | 400 | Bildungswesen | 3 | 1 | + 10 | Zufriedenheit | |||
Pozellanturm | Klassik | 400 | Bildungswesen | 1 | 2 | Forschungsabkommen generieren 50% mehr Wissenschaft, 1 großer Wissenschaftler erscheint nahe der Stadt | Wissenschaft | |||
Circus Maximus | Klassik | 125
+30/St.
|
Bauwesen, Kolosseum in jeder Stadt | 1 | + 5 | Zufriedenheit | ||||
Eisenhütte | Klassik | 125
+20/St.
|
Maschinen, Werkstatt in jeder Stadt | 1 | +8 in der Stadt | Produktion | ||||
Heldenepos | Klassik | 125
+10/St.
|
Eisenverarbeitung, Kaserne in jeder Stadt | 1 | Alle neuen Einheiten in dieser Stadt erhalten die Beförderung „Moral“ (+15% ) | Militärisch | ||||
Nationale Schatzkammer | Klassik | 125
+30/St.
|
Währung, Markt in jeder Stadt | 1 | + 8 | Gold | ||||
Nationalepos | Klassik | 125
+20/St.
|
Philosophie, Monument in jeder Stadt | 1 | +25% Punkte in der Stadt | Große Persönlichkeiten | ||||
Universität von Oxford | Klassik | 125
+10/St.
|
Bildungswesen, Universität in jeder Stadt | 1 | +3 , 1 freie Technologie | Wissenschaft | ||||
Big Ben | Mittelalter | 625 | Wirtschaftswesen | 1 | 2 | Kosten bei Käufen in allen Städten -15%, +4 Gold | Gold | |||
Brandenburger Tor | Mittelalter | 750 | Militärwissenschaft | 3 | 2 | 1 Großer General erscheint nahe der Stadt, +15 Erfahrungspunkte für in der Stadt gebaute Einheiten | Militärisch | |||
Louvre | Mittelalter | 750 | Archäologie | 4 | 2 | 2 große Künstler erscheinen nahe der Hauptstadt | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Kreml | Mittelalter | 500 | Akustik | 3 | 1 | +25% Verteidigung durch Verteidigungsgebäude in allen Städten, +12 Verteidigung in der Stadt des Baus | Militärisch | |||
Sixtinische Kapelle | Mittelalter | 500 | Akustik | 1 | 2 | +25% in allen Städten | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Taj Mahal | Mittelalter | 500 | Druckerpresse | 1 | 2 | Löst ein goldenes Zeitalter aus, gewährt +4 | Zufriedenheit, Goldene Zeitalter | |||
Verbotene Stadt | Mittelalter | 500 | Bankwesen | 1 | 1 | -10% Unzufriedenheit durch Bürger in nicht besetzten Städten | Zufriedenheit | |||
Eremitage | Mittelalter | 125
+10/St.
|
Akustik, Museum in jeder Stadt | 5 | +50% in der Stadt | Kultur und Sozialpolitiken | ||||
Christo Redentor | Renaissance | 1250 | Telegrafie | 4 | 2 | -10% Kosten für Sozialpolitiken | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Eiffelturm | Renaissance | 1250 | Funkwesen | 1 | 2 | + 5 , +1 pro 2 erlangten Sozialpolitiken | Zufriedenheit | |||
Freiheitsstatue | Renaissance | 1060 | Normbauteile | 1 | 2 | +1 pro Spezialist in allen Städten | Produktion | |||
Opernhaus von Sydney | Industrie | 1250 | Massenmedien, Stadt muß an der Küste liegen | 4 | 2 | 1 freie Sozialpolitik, +50% in bauender Stadt | Kultur und Sozialpolitiken | |||
Pentagon | Industrie | 1250 | Radar | 3 | 2 | -33% Kosten für Modernisierung von Militäreinheiten | Militärisch, Gold | |||
Vereinte Nationen | Industrie | 1500 | Globalisierung | 1 | 2 | Löst globale Wahlen für den Diplomatiesieg aus | Sonstige | |||
Apollo-Programm | Industrie | 750 | Raketentechnik | Ermöglicht den Bau von Raumschiffteilen (Wissenschaftssieg) | Wissenschaft | |||||
Manhattan-Projekt | Industrie | 750 | Atomtheorie | Ermöglicht den Bau von Atomwaffen | Militärisch | |||||
Utopia-Projekt | - | 1500 | 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet | Beendet das Spiel mit Kultursieg | Kultur und Sozialpolitiken |
Einheiten
Symbole 40px mit vorangestelltem Symbol für Spezialeinheiten und anderem Farbvorschlag
Das Symbol wäre noch genau zu bestimmen, hier nur mal ein Beispiel. Damit wäre das Sortieren dann auch kein Problem mehr. Da das Symbol dann nur noch anzeigt, dass es sich um eine Spezialeinheit handelt. In der Standardsortierung kommen dann die Spezialeinheiten direkt nach der Einheit die ersetzt wird.
Symbol | Einheit | Art | Zeitalter | RW | Res. | Technologie | Info | ||||
Siedler | Zivilist | Antike | 55 | 32 | 0 | 2 | 106 | keine Voraussetzung | Gründet neue Städte. Während ihrer Produktion stagniert das -Wachstum in der Stadt. Ein -Mangel wird in dieser Zeit ignoriert. | ||
Bautrupp | Zivilist | Antike | 0 | 0 | 0 | 2 | 70 | keine Voraussetzung; ab Eisenbahn sind Schienen baubar | Baut Straßen, Eisenbahnnetze und Modernisierungen auf Geländefeldern. | ||
Musketier | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | |||
Französischer Musketier | Schießpulver | Renaissance | 20 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit von Frankreich ersetzt Musketier | ||
Minuteman | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit von Amerika ersetzt Musketier, ignoriert erhöhte Bewegungskosten des Geländes, startet mit Beförderung Drill I | ||
Janitschar | Schießpulver | Renaissance | 16 | 0 | 0 | 2 | 150 | Schießpulver | Spezialeinheit der Osmanen ersetzt Musketier, heilt sich nach Sieg vollständig | ||
Tercio | Schießpulver | Renaissance | 18 | 0 | 0 | 2 | 175 | Schießpulver | Spezialeinheit von Spanien ersetzt Musketier, gegen berittene Einheiten +100% | ||
Panzerschiff | Marine | Industrie | 35 | 18 | 2 RW | 4 | 1200 | Dampfmaschine | kann nur die Küste befahren | ||
Arbeitsboot | Zivilist | Antike | 0 | 0 | 0 | 4 | 50 | Segeln; ab Kühltechnik sind Bohrinseln baubar | Baut Fischerboote und Bohrinseln auf Meeresressourcen. Dabei wird die Einheit verbraucht. | ||
Großer Wissenschaftler | Zivilist, | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | keine Voraussetzung; ab Wissenschaftstheorie +2 für Akademie | Bau einer Akademie (+6/+8 ) zur einzigartigen Feldmodernisierung. Ermöglicht die sofortige Erfindung einer neuen Technologie. Einläuten eines möglich. In allen drei Fällen wird die Einheit verbraucht. | |||
Bomber | Bomber | Moderne | 0 | 50 | 10 RW | 0 | 375 | Radar | Malus gegen Marine | ||
B-17 | Bomber | Moderne | 0 | 50 | 10 RW | 0 | 375 | Radar | Spezialeinheit von Amerika ersetzt Bomber, gegen Städte +25% , Schaden durch Abfangen -50%, Malus gegen Marine |
Ressourcen
Strategische Ressourcen
Es gibt sechs strategische Ressourcen. Diese sind zu Beginn des Spiels nicht sichtbar und erscheinen erst, nachdem ihre Technologie erforscht wurde. Wie alle Ressourcen, erhöhen auch die Strategischen den Ertrag ihres Geländefeldes bereits ohne Modernisierung.
Liegt ein Ressourcenfeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort deren dedizierte Modernisierung (z.B. eine Mine für Eisen), steigert das den Ertragsbonus auf dem Geländefeld. Zudem wird die Ressource dadurch für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann überall verwendet werden. Jedes Geländefeld mit einer strategischen Ressource, kann eine bestimmte Menge dieser Ressource liefern. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld (wie in Civ4) ist dafür nicht nötig.
Alternativ kann man auch direkt auf der Ressource eine Stadt gründen, wodurch die Ressource im vollen Umfang zur Verfügung steht. Ausschließlich strategische Ressourcen können neben ihrer dedizierten Modernisierung sowie der auf ihnen möglichen Stadtgründung auch noch durch einzigartige Feldmodernisierung einer Großen Persönlichkeit erschlossen werden. Wird dies genutzt, so gelten anstelle des Standards die Boni von Akademie, Fabrikanlage, Wahrzeichen, Zollamt oder Zitadelle.
Ist man selbst nicht in der Lage, eine strategische Ressource in ausreichender Menge zu produzieren, so kann man diese auch durch ein diplomatisches Handelsgeschäft mit einer anderen Zivilisation zeitweilig zur Verfügung gestellt bekommen.
Strategische Ressourcen ermöglichen den Zugang zu bestimmten Einheiten oder Gebäuden. Spezielle Gebäude, wie z.B. Stallungen und Schmiede, verbessern all ihre dedizierten Ressourcenfelder innerhalb des Stadtradius. Produziert man Einheiten oder Gebäude, welche eine strategische Ressource für sich benötigen, wird von der aktuell verfügbaren Gesamtmenge dieser Ressource eine Ressource abgezogen. Die aktuell verfügbare Gesamtmenge wird in der Kopfzeile der Spielwelt global angezeigt. Wird eine solche Einheit oder ein solches Gebäude vernichtet oder aufgelöst, erhöht sich die verfügbare Gesamtmenge der Ressource entsprechend wieder.
Pferde
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Weide +1 sowie +1 mit Dünger.
- Technologie[1]: Tierzucht
- Zeitalter: Pferde sind von der Antike bis zur Industriellen Ära bedeutend. Danach ist die Ressource noch weiterhin für den Bau eines Zirkus notwendig.
- Einheiten: Streitwagen-Bogenschütze, Reiter, Begleitkavallerie, Ritter, Manekalu-Kavallerie, Konquistador, Kamel-Bogenschützen, Keshik, Lancier, Sipahi, Kavallerie, Kosak
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Stallungen = +1 je Pferderessource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von berittenen Einheiten, Zirkus = +2
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Tundra
Eisen
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 mit Chemie
- Technologie[2]: Eisenverarbeitung
- Zeitalter: Eisen ist von der Antike bis zur Renaissance bedeutend.
- Einheiten: Schwertkämpfer, Legion, Katapult, Balliste, Tribok, Langschwertkämpfer, Samurai, Berserker, Fregatte, Linienschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Schmiede = +1 je Eisenressource im Stadtradius sowie um +15% gesteigerte von Landeinheiten.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel
Kohle
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[3]: Wissenschaftliche Methode
- Zeitalter: Kohle ist von der Renaissance an bedeutend.
- Einheiten: Panzerschiff
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Fabrik = +4 und +10% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrain-Voraussetzung: Grasland, Ebene, Hügel
Öl
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Bohrturm +3 , Bohrinsel +3
- Technologie[4]: Biologie, Kühltechnik für Bohrinsel
- Zeitalter: Öl ist von der Industrie Ära an bedeutend.
- Einheiten: Panzer, Deutscher Panzer, Schlachtschiff, Jäger, Zero, Bomber, B-17
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: Leuchtturm +1 je Ölressource, Hafen +1 je Meeresressource und über Wasser, Seehafen +1 sowie +1 je Meeresressource und +15% beim Schiffsbau.
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: -
- Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Sumpf, Wüste, Tundra, Schnee, Küste
Aluminium
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[5]: Elektrizität
- Zeitalter: Aluminium ist von der Industrie Ära an bedeutend.
- Einheiten: Mobile Boden-Luft-Rakete, Raketenartillerie, Kampfpanzer, Atom-U-Boot, Raketenkreuzer, Kampfhubschrauber, Düsenjäger, Tarnkappenbomber
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Wasserkraftwerk = +1 für jedes Flussfeld, Raumschiff-Fabrik = +50% beim Raumschiffsbau.
- Terrain-Voraussetzung: Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Uran
- Terrain-Bonus: +1
- Modernisierung: Mine +2 bzw. +3 mit Chemie
- Technologie[6]: Atomtheorie
- Zeitalter: Uran ist von der Moderne an bedeutend.
- Einheiten: Atombombe, Atomrakete, Riesiger Killerroboter
- Gebäude mit Ressourcenbonifizierung: -
- Gebäude mit Ressourcenverbrauch: Kernkraftwerk = +5 und +15% auf Gesamt- in der Stadt.
- Terrain-Voraussetzung: Dschungel, Wald, Sumpf, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Schnee, Hügel
Luxusressourcen
Luxusgüter (oder Luxusressourcen) erhöhen die Zufriedenheit einer Zivilisation und gewähren einen kleinen Bonus auf den Ertrag eines Geländefeldes. Jede Ressourcenart führt zu +4 . Verfügt man über weitere erschlossene Ressourcen derselben Art, gibt es dadurch zwar keinen zusätzlichen Bonus auf die Zufriedenheit, man kann diese überschüssigen Ressourcen aber in Handelsgeschäfte mit anderen Zivilisationen einbringen.
Liegt ein Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen und baut man dort die zur Ressource passende Modernisierung (z.B. eine Plantage für Gewürze), wird die Ressource für die gesamte Zivilisation erschlossen und kann verwendet werden. Der Bau von Straßen zu diesem Geländefeld ist nicht nötig. Luxusressourcen können auch dadurch erworben werden, dass man eine Stadt auf einem Geländefeld baut oder dass man sie bei einem diplomatischen Handelsgeschäft zeitweilig von einer anderen Zivilisation zur Verfügung gestellt bekommt.
Edelsteine
- Terrain-Bonus: +3
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: -
- Terrain: Dschungel, Grasland, Ebene, Wüste, Tundra, Hügel
Gold
- Terrain-Bonus: +2
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
- Terrain: Grasland, Ebene, Wüste, Hügel
Silber
- Terrain-Bonus: +2
- Modernisierung: Mine +1 bzw. +2 durch Chemie
- Technologie: Bergbau
- Gebäude: Münzanstalt +2 je Gold- oder Silberressource im Stadtradius.
- Terrain: Wüste, Tundra, Hügel
3D-Ansicht bei Einheiten
Dieser Artikel erläutert den Siedler in Civilization V. Für gleichnamige Einheiten anderer Teile der Civilization-Reihe siehe Siedler. |
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3D-AnsichtAllgemeinDer Siedler ist eine zivile Einheit, die zum Gründen neuer Städte dient. Strategische HinweiseBeim Bewegen des Siedlers sollte man ihm eine militärische Einheit als Geleitschutz mitgeben, damit er vor Angriffen durch Feinde möglichst geschützt ist. Während in einer Stadt ein Sieder gebaut wird, fließt auch der Nahrungsüberschuss der Stadt in die Produktion des Siedlers. Die Stadt kann also während dieser Produktionszeit nicht wachsen. |
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Links
3D-Ansicht bei Einheiten B
Dieser Artikel erläutert den Siedler in Civilization V. Für gleichnamige Einheiten anderer Teile der Civilization-Reihe siehe Siedler. |
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AllgemeinDer Siedler ist eine zivile Einheit, die zum Gründen neuer Städte dient. Strategische HinweiseBeim Bewegen des Siedlers sollte man ihm eine militärische Einheit als Geleitschutz mitgeben, damit er vor Angriffen durch Feinde möglichst geschützt ist. Während in einer Stadt ein Sieder gebaut wird, fließt auch der Nahrungsüberschuss der Stadt in die Produktion des Siedlers. Die Stadt kann also während dieser Produktionszeit nicht wachsen. |
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3D-Ansicht bei Einheiten C
Dieser Artikel erläutert den Siedler in Civilization V. Für gleichnamige Einheiten anderer Teile der Civilization-Reihe siehe Siedler. |
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AllgemeinDer Siedler ist eine zivile Einheit, die zum Gründen neuer Städte dient. Strategische HinweiseBeim Bewegen des Siedlers sollte man ihm eine militärische Einheit als Geleitschutz mitgeben, damit er vor Angriffen durch Feinde möglichst geschützt ist. Während in einer Stadt ein Sieder gebaut wird, fließt auch der Nahrungsüberschuss der Stadt in die Produktion des Siedlers. Die Stadt kann also während dieser Produktionszeit nicht wachsen. |
3D-Ansicht
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3D-Ansicht bei Einheiten D
Dieser Artikel erläutert den Siedler in Civilization V. Für gleichnamige Einheiten anderer Teile der Civilization-Reihe siehe Siedler. |
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Allgemein
Der Siedler ist eine zivile Einheit, die zum Gründen neuer Städte dient.
Strategische Hinweise
Beim Bewegen des Siedlers sollte man ihm eine militärische Einheit als Geleitschutz mitgeben, damit er vor Angriffen durch Feinde möglichst geschützt ist. Während in einer Stadt ein Sieder gebaut wird, fließt auch der Nahrungsüberschuss der Stadt in die Produktion des Siedlers. Die Stadt kann also während dieser Produktionszeit nicht wachsen.
3D-Ansicht bei Einheiten E
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Allgemein
Der Kriegsstreitwagen, die ägyptische Variante des Streitwagenbogenschützen, besitzt einen Bewegungspunkt mehr und benötigt darüber hinaus auch keine Pferde zur Ausbildung.
Strategische Hinweise
Damit die 5 auch richtig ausgenutzt werden können, empfiehlt es sich, alle Wälder im eigenen Reich abzuholzen, da Streitwagen durch unwegsames Gelände alle Bewegungspunkte verlieren. </td></tr></table>