Civ4TechInfos.XML: Unterschied zwischen den Versionen

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:Die Einheiten der spezifizerten Domain erhalten # Bewegungspunkte zusätzlich. Beispiel: Kühlung, +1 Bewegung für Schiffe:
 
:Die Einheiten der spezifizerten Domain erhalten # Bewegungspunkte zusätzlich. Beispiel: Kühlung, +1 Bewegung für Schiffe:
 
  <DomainExtraMoves>
 
  <DomainExtraMoves>
<DomainExtraMove>
+
<DomainExtraMove>
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
+
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
<iExtraMoves>1</iExtraMoves>
+
<iExtraMoves>1</iExtraMoves>
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+
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:Erlaubt das freie Anpassen von Wissenschaft / Gold / Kultur. Beispiel: Drama, die Kulturrate kann frei eingestellt werden:
 
:Erlaubt das freie Anpassen von Wissenschaft / Gold / Kultur. Beispiel: Drama, die Kulturrate kann frei eingestellt werden:
 
  <CommerceFlexible>
 
  <CommerceFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
+
<bFlexible>0</bFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
+
<bFlexible>0</bFlexible>
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+
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  </CommerceFlexible>
  
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:Ermöglicht den Handel über Küste und Ozean. Beispiel: Segeln. Ermöglicht den Handel über Küste:
 
:Ermöglicht den Handel über Küste und Ozean. Beispiel: Segeln. Ermöglicht den Handel über Küste:
 
  <TerrainTrades>
 
  <TerrainTrades>
<TerrainTrade>
+
<TerrainTrade>
    <TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
+
<TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
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+
<bTerrainTrade>1</bTerrainTrade>
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+
</TerrainTrade>
 
  </TerrainTrades>
 
  </TerrainTrades>
  

Version vom 28. April 2006, 15:45 Uhr

Modifizieren > XML-Dateien

Aufgabe dieser Datei

In dieser Datei werden die Technologien definiert.

Die Variablen der Texte werden festgelegt, z.B. der Name der Technologie oder der Pediaeintrag. Einige Dinge, die durch bestimmte Technologien ermöglicht werden, sind ebenfalls hier definiert. Die Technologievorraussetzungen für Gebäude, Einheiten usw. werden jedoch in anderen XML-Dateien definiert.

Auch die Technologievorraussetzungen und die Positionen im Technologiebaum werden festgelegt. Daraus wird über ein Python-Script der Technologiebaum automatisch aufgebaut.

Zu guter letzt wird auch der Button der Technologie hier festgelegt. Dieser Button wird an verschiedenen Stellen des Spieles verwendet und symbolisiert die Technologie.


Erläuterung der verschiedenen Variablen

Die Variablen werden anhand des Eintrages des Monotheismus erläutert. (Erläuterungen folgen) ;)

<TechInfo>
Beginn eines Abschnittes.
<Type>TECH_MONOTHEISM</Type>
Interne Bezeichnung der Technologie. Diese Bezeichnung wird in verschiedenen Dateien verwendet, um ein Bezug zu dieser Technologie herzustellen.
<Description>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM</Description>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier wird der Name der Technologie in die verschiedenen Sprachen übersetzt, das Geschlecht sowie die Pluralformen festgelegt.
<Civilopedia>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_PEDIA</Civilopedia>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier wird der Text in der Civilopedia in den verschiedenen Sprachen übersetzt.
<Help/>
Eintrag für Hilfetipps. Wird bei keiner Technologie verwendet.
<Strategy>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_STRATEGY</Strategy>
Verweist auf einen Eintrag in den XML-Textdateien. Hier werden die Texte für kleine Hinweise festgelegt (Sids Tipp) und in die verschiedenen Sprachen übersetzt.
<Advisor>ADVISOR_RELIGION</Advisor>
Welcher Berater empfielt das Erforschen dieser Technolgie?
<iAIWeight>0</iAIWeight>
Basispunkte für die Wertung der Technologie durch die KI.
<iAITradeModifier>0</iAITradeModifier>
Prozentwert. Hat etwas mit dem Handeln mit der Tech durch die KI zu tun, näher weiß ich es aber nicht.
<iCost>120</iCost>
Basiskosten der Technologie in Forschungspunkten. Wird durch andere Faktoren beeinflusst, wie z.B. Spielgeschwindigkeit.
<Era>ERA_ANCIENT</Era>
Zu welchem Zeitalter gehört die Technologie?
<FirstFreeUnitClass>NONE</FirstFreeUnitClass>
Der Spieler, der diese Technologie als erstes erforscht, bekommt die hier aufgeführte Einheit gratis. Beispiel: Großer Künstler bei der Technologie Musik:
<FirstFreeUnitClass>UNITCLASS_ARTIST</FirstFreeUnitClass>
<iFeatureProductionModifier>0</iFeatureProductionModifier>
Prozentwert. Dieser Wert ändert die Geschwindigkeit einiger Arbeiteraktionen (Wald abholzen).
<iWorkerSpeedModifier>0</iWorkerSpeedModifier>
Prozentwert. Dieser Wert ändert die Geschwindigkeit der Arbeiteraktionen.
<iTradeRoutes>0</iTradeRoutes>
Erhöht die Anzahl der Handelsrouten aller Städte.
<iHealth>0</iHealth>
Erhöht die Gesundheitspunkte aller Städte.
<iHappiness>0</iHappiness>
Erhöht die Zahl der zufriedenen Bürger aller Städte.
<iFirstFreeTechs>0</iFirstFreeTechs>
Der Spieler, der diese Technologie als erstes erforscht, bekommt die hier angegebene Anzahl von Technologien gratis.
<iAsset>8</iAsset>
Erhöht die Gesamtpunkte des Spielers.
<iPower>0</iPower>
Erhöht die Stärke des Spielers. Mit diesem Wert wird z.B. die Stärke des Spielers durch die KI beurteilt.
<bRepeat>0</bRepeat>
Diese Technologie kann wiederholt erforscht werden (Zukunftstechnologie). Werte "0" und "1".
<bTrade>1</bTrade>
Diese Technologie kann mit anderen Zivilisationen gehandelt werden. Werte "0" und "1".
<bDisable>0</bDisable>
Diese Technologie ist nicht erforschbar. Werte "0" und "1".
<bGoodyTech>0</bGoodyTech>
Diese Technologie kann man in Bonushütten erhalten. Werte "0" und "1".
<bExtraWaterSeeFrom>0</bExtraWaterSeeFrom>
Ermöglicht erweiterte Sicht von Seeeinheiten. Werte "0" und "1".
<bMapCentering>0</bMapCentering>
Die Weltkarte wird zentriert. Werte "0" und "1".
<bMapVisible>0</bMapVisible>
Deckt die gesamte Weltkarte auf. Werte "0" und "1".
<bMapTrading>0</bMapTrading>
Ermöglicht den Kartenhandel mit anderen Spielern.. Werte "0" und "1".
<bTechTrading>0</bTechTrading>
Ermöglicht den Technologiehandel mit anderen Spielern. Werte "0" und "1".
<bGoldTrading>0</bGoldTrading>
Ermöglicht den Goldhandel mit anderen Spielern. Werte "0" und "1".
<bOpenBordersTrading>0</bOpenBordersTrading>
Ermöglicht es den Spielern, Offene Grenzen zu vereinbaren. Werte "0" und "1".
<bDefensivePactTrading>0</bDefensivePactTrading>
Ermöglicht es den Spielern, einen Verteidigungspakt zu schließen. Werte "0" und "1".
<bPermanentAllianceTrading>0</bPermanentAllianceTrading>
Ermöglicht es den Spielern, permanente Allianzen einzugehen. Werte "0" und "1".
<bBridgeBuilding>0</bBridgeBuilding>
Ermöglicht den Brückenbau, der Fortbewegungsbonus von Straßen gilt auch über Flüsse. Werte "0" und "1".
<bIrrigation>0</bIrrigation>
Getreidefelder verbreiten Bewässerungen.
<bIgnoreIrrigation>0</bIgnoreIrrigation>
Erlaubt Getreidefelder ohne Zugang zu Frischwasser.
<bWaterWork>0</bWaterWork>
Wasserfelder können von den Städten bearbeitet werden.
<iGridX>3</iGridX>
X-Position im Technologiebaum
<iGridY>11</iGridY>
Y-Position im Technologiebaum
<DomainExtraMoves/>
Die Einheiten der spezifizerten Domain erhalten # Bewegungspunkte zusätzlich. Beispiel: Kühlung, +1 Bewegung für Schiffe:
<DomainExtraMoves>
<DomainExtraMove>
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
<iExtraMoves>1</iExtraMoves>
</DomainExtraMove>
</DomainExtraMoves>
<CommerceFlexible/>
Erlaubt das freie Anpassen von Wissenschaft / Gold / Kultur. Beispiel: Drama, die Kulturrate kann frei eingestellt werden:
<CommerceFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
<bFlexible>0</bFlexible>
<bFlexible>1</bFlexible>
</CommerceFlexible>
<TerrainTrades/>
Ermöglicht den Handel über Küste und Ozean. Beispiel: Segeln. Ermöglicht den Handel über Küste:
<TerrainTrades>
<TerrainTrade>
<TerrainType>TERRAIN_COAST</TerrainType>
<bTerrainTrade>1</bTerrainTrade>
</TerrainTrade>
</TerrainTrades>
<Flavors>
<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_RELIGION</FlavorType>
<iFlavor>10</iFlavor>
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<Flavor>
<FlavorType>FLAVOR_SCIENCE</FlavorType>
<iFlavor>1</iFlavor>
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<FlavorType>FLAVOR_CULTURE</FlavorType>
<iFlavor>8</iFlavor>
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</Flavors>
<OrPreReqs>
<PrereqTech>TECH_POLYTHEISM</PrereqTech>
</OrPreReqs>
<AndPreReqs>
<PrereqTech>TECH_MASONRY</PrereqTech>
</AndPreReqs>
<Quote>TXT_KEY_TECH_MONOTHEISM_QUOTE</Quote>
<Sound>AS2D_TECH_MONOTHEISM</Sound>
<SoundMP>AS2D_TECH_MP_MONOTHEISM</SoundMP>
<Button>Art/Interface/Buttons/TechTree/Monotheism.dds</Button>
</TechInfo>