Sozialpolitiken (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. Juli 2014, 16:54 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Sozialpolitiken in Civ5 variieren das Spielkonzept der Staatsformen aus Civ4. Es gibt zehn Kategorien von Sozialpolitiken, die jeweils mehrere einzelne Politiken anbieten. Im Gegensatz zu den Gesellschaftsformen früherer Civ-Versionen können diese Sozialpolitiken nicht mehr gewechselt werden, wenn sie einmal angenommen wurden. Sie stellen eine zivilisatorische Errungenschaft dar, die der Zivilisation einen dauerhaften Bonus gewährt.
Manche Sozialpolitiken können nicht parallel aktiviert sein. Man muss zwischen diesen Ästen wählen. Ein Wechsel zwischen diesen sich ausschließenden Sozialpolitiken ist später möglich, jedoch profitiert man dann nicht mehr von den bereits freigeschalteten Belohnungen der Konkurrenzzweige.
Freischalten von Sozialpolitiken
Die Sozialpolitiken können durch die angesammelte Kultur der Zivilisation erworben werden. Mit jeder Freischaltung einer Sozialpolitik (SoPo) wird die nächste teurer. Gleiches gilt für die Anzahl der eigenen Städte: mit jeder neuen Stadt wird die nächste Sozialpolitik um X% (abhängig von Schwierigkeitsgrad) teurer.
Jeder SoPo-Baum hat bestimmte Eröffnungsboni und jeweils 5 zusätzliche Sozialpolitiken, die man einzeln freischalten kann. (Man kann also von einer Haupt-SoPo und fünf Unter-SoPos sprechen.) Schließt man einen kompletten Baum durch Erwerb aller darin befindlichen SoPos ab, bekommt man zusätzliche Boni; den Abschluss-Bonus einer Sozialpolitik.
Im Grundspiel und der Erweiterung Gods & Kings kann, nachdem 5 Sozialpolitikbäume komplett freigeschaltet wurden, das Utopia-Projekt gebaut werden, das zum Kultursieg führt. Mit der Erweiterung Brave New World ist diese Siegbedingung nicht mehr verfügbar.
Eine weitere Änderung, die durch Brave New World stattfindet, ist die Einführung von Ideologien. Eine Ideologie kann nach dem Bau der dritten Fabrik oder dem Erreichen des Zeitalters Moderne gewählt werden.
Sozialpolitiken mit der Erweiterung Brave New World
Tradition
- Vorlage:Sozialpolitik Tradition (Civ5-BNW)
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Der Bonus verfällt auch nicht, wenn das Gebäude noch nicht erforscht wurde. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +50% Fernkampfstärke.
- Vorlage:Sozialpolitik Großgrundbesitzer (Civ5-BNW)
- Vorlage:Sozialpolitik Monarchie (Civ5-BNW)
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Vorlage:Sozialpolitik Tradition-Abschluss (Civ5-BNW)
Unabhängigkeit
- Vorlage:Sozialpolitik Unabhängigkeit (Civ5-BNW)
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Vorlage:Sozialpolitik Kollektivherrschaft (Civ5-BNW)
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre
- Vorlage:Sozialpolitik Ehre (Civ5-BNW)
- Disziplin: +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Vorlage:Sozialpolitik Kriegerkodex (Civ5-BNW)
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
Sozialpolitiken mit der Erweiterung Gods & Kings
Tradition
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt. Außerdem wird der Bau der Hängenden Gärten freigeschaltet.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Der Bonus verfällt auch nicht, wenn das Gebäude noch nicht erforscht wurde. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +50% Fernkampfstärke.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 und +10% Wachstum für die Hauptstadt.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 und -1 pro 2 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: +15% (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Unabhängigkeit
- Unabhängigkeit: +1 (Kultur) in jeder Stadt. Schaltet den Bau der Pyramiden frei.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 33% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen (Kultur) in Höhe ihrer -Stärke für das Reich. Schaltet den Bau der Zeus-Statue frei.
- Disziplin: +15% Kampfstärke für Nahkampfeinheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
Frömmigkeit
Verfügbar ab Klassik.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Mandat des Himmels: 20 % Rabatt auf alle religiöse Einheiten und Gebäude mit (Glauben).
- Organisierte Religion: +1 (Glauben) für Schreine und Tempel.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +25 % für Städte mit einem Tempel. Heilige Stätten liefern +3 .
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: -10% Kosten für neue Sozialpolitiken.
- Frömmigkeits-Abschluss: Es erscheint ein Großer Prophet und alle Heilige Stätten generieren zusätzlich +3 (Kultur).
Patronat
Verfügbar ab Mittelalter.
- Patronat: (Einfluss) auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise. Schaltet den Bau der Verbotenen Stadt frei.
- Ästhetik: Große Schriftsteller, Künstler und Musiker werden 25 % schneller verdient. Außerdem wird der Bau der Uffizien freigeschaltet.
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
- Patronats-Abschluss: Verbündete Stadtstaaten schenken euch von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Wirtschaft
Verfügbar ab Mittelalter.
- Wirtschaft: +25% (Gold) in der Hauptstadt. Schaltet den Bau von Big Ben frei.
- Marinetradition: +1 (Zufriedenheit) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Söldnerarmee]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger . +1 (Forschung) pro Münzanstalt, Markt, Bank und Börse.
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Protektionismus [benötigt Unternehmertum & Merkantilismus]: +2 (Zufriedenheit) durch jedes Luxusgut.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Handelsposten und es ermöglicht den Kauf von Großen Händlern mit .
Rationalismus
Verfügbar ab Renaissance.
- Rationalismus: +10 % (Forschung), wenn das Reich zufrieden ist. Schaltet den Bau des Porzellanturms frei.
- Humanismus: Große Wissenschaftler werden 25 % schneller verdient.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Humanismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird um 50% erhöht.
- Souveränität [benötigt Säkularismus ]: jedes Forschungsgebäude +1
- Rationalismus-Abschluss: Eine kostenlose Technologie und ermöglicht den Erwerb von Großen Wissenschaftlern mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
Freiheit
verfügbar ab Renaissance.
- Freiheit: +25% in allen Städten. [Kann Große Künstler mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Ordnung aktiviert sein.]
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: generiert 2 pro Wunder.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% für Städte.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: Halbe Unzufriedenheit durch Spezialisten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
Ordnung
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Ordnung: +1 pro Stadt. [Kann Große Ingenieure mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Autokratie oder Freiheit aktiviert sein.]
- Nationalismus: +15% beim Angriff auf Einheiten im freundlichen Gebiet.
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Militaristische Stadtstaaten bringen doppelt so oft Einheiten, wenn sie mit dem Spieler einen gemeinsamen Feind haben.
- Planwirtschaft: in Städten mit einer Fabrik um 25% erhöht. Fabriken werden doppelt so schnell gebaut.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +1 pro Mine oder Steinbruch.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
Autokratie
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Autokratie: -33% Unterhaltskosten für Einheiten. +10 Plünderungsgut pro in einer eroberten Stadt. [Kann Große Generäle und Admiräle mit kaufen. Kann nicht gleichzeitig mit Freiheit oder Ordnung gewählt werden]
- Militarismus: -33% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: +3 pro Gerichtsgebäude und dessen Bauzeit um die Hälfte reduziert. Die Effektivität feindlicher Spione ist um 25% reduziert. +25% höhere Chance für Gegenspione, feindliche Spione zu fangen.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%. +2 für Große Generäle.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
- Autokratie-Abschluss: Alle Militäreinheiten erhalten für die nächsten 50 Runden 25% mehr .
Grundversion
In grau Sozialpolitiken, welche nicht durch die Erweiterung Gods & Kings geändert wurden.
Tradition:
- Tradition: Senkt die -Kosten für Grenzerweiterungen um 25 % und bringt +3 in der Hauptstadt. Außerdem wird der Bau der Hängenden Gärten freigeschaltet.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern. - Legalismus: bietet in den ersten 4 Städten ein kostenloses Kulturgebäude.
Wenn bereits Kulturgebäude bestehen, wird jeweils das nächsthöhere bereits erforschte Kulturgebäude als Bonus gegeben. Ist das Gebäude nicht erforscht, verfällt der Bonus. - Oligarchie: Stationierte Einheiten kosten kein und geben einer Stadt +100% Fernkampfstärke.
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 und +10% Wachstum für die Hauptstadt.
- Monarchie [Benötigt Legalismus]: +1 und -1 pro 2 in der Hauptstadt.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Traditions-Abschluss: Jede Stadt erhält einen Nahrungsbonus von 2 und +15%
Unabhängigkeit:
- Unabhängigkeit: +1 (Kultur) in jeder Stadt. Schaltet den Bau der Pyramiden frei.
- Staatsbürgerschaft: Ein freier Bautrupp erscheint in der Nähe der Hauptstadt und Bautrupps konstruieren +25% schneller.
- Kollektivherrschaft: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Meritokratie [benötigt Staatsbürgerschaft]: +1 in jeder Stadt, die über einen mit der Hauptstadt verbunden ist. -5% von unbesetzter Städte.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik [benötigt Kollektivherrschaft]: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Unabhängigkeits-Abschluss: Eine freie Große Persönlichkeit nach Wahl
Ehre:
- Ehre: Gewährt einen Kampfbonus (/) von 25% gegenüber Barbaren. Zudem erscheint ein Hinweis, wenn in erkundeten Territorium neue Barbarenlager auftauchen. Getötete Barbaren bringen in Höhe ihrer -Stärke für das Reich.
- Disziplin: +10% Kampfstärke für Einheiten auf einem Geländefeld neben anderen Militäreinheiten.
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Kriegerkaste [benötigt Disziplin]: +1 (Zufriedenheit) und 2 für jede Stadt mit Garnison.
- Militärtradition [benötigt Kriegerkodex]: Militäreinheiten erhalten im Kampf anderthalbfache Erfahrungspunkte (XP).
- Berufsarmee [benötigt Kriegerkaste]: -33% -Kosten für die Modernisierung von Militäreinheiten. Kasernen, Waffenkammern und Militärakademien werden 50% schneller gebaut.
- Ehre-Abschluss: Jede getötete Einheit bringt (Gold) in Höhe ihrer . Ab dem Industriezeitalter können Große Generäle mit (Glauben) gekauft werden.
Frömmigkeit:
Verfügbar ab Klassik.
- Frömmigkeit: Gibt +15% für Kulturgebäude.
- Mandat des Himmels: 20 % Rabatt auf alle religiöse Einheiten und Gebäude mit (Glauben).
- Organisierte Religion: 1 für je Kloster, Monument und Tempel.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Theokratie [benötigt Organisierte Religion]: +25 % für Städte mit einem Tempel. Heilige Stätten liefern +3 .
- Religionsfreiheit [benötigt Mandat des Himmels & Reformation]: 1 freie Politik erhalten und +1 je Kloster, Monument und Tempel.
- Frömmigkeits-Abschluss: -Kosten für zukünftige Politiken werden um 10% gesenkt
Patronat:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Patronat: (Einfluss) auf Stadtstaaten sinkt 25% langsamer als normalerweise. Schaltet den Bau der Verbotenen Stadt frei.
- Ästhetik: Große Schriftsteller, Künstler und Musiker werden 25 % schneller verdient. Außerdem wird der Bau der Uffizien freigeschaltet.
- Philanthropie: +25% mehr durch -Geschenke an Stadtstaaten.
- Scholastik [benötigt Philanthropie]: Verbündete Stadtstaaten liefern einen -Bonus in Höhe von 25% ihrer eigenen .
- Völkerverständigung [benötigt Scholastik]: Die Anzahl der von Stadtstaaten verschenkten strategischen Ressourcen wird um 100% erhöht. Die durch geschenkte Luxusgüter erhöht sich um 50%.
- Bildungselite [benötigt Ästhetik & Scholastik]: Verbündete Stadtstaaten schenken von Zeit zu Zeit Große Persönlichkeiten.
Wirtschaft:
Verfügbar ab Mittelalter.
- Wirtschaft: +25% mehr in der Hauptstadt
- Marinetradition: +1 und +1 Sicht für alle kampffähigen Marineeinheiten und gewasserte Einheiten.
- Gewerkschaften: Unterhaltskosten für Straßen und Eisenbahnstrecken um 33% reduziert. Hafen und Seehafen bringen +1 .
- Merkantilismus [benötigt Gewerkschaften]: Der Kauf von Objekten in Städten kostet 25% weniger .
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Protektionismus [benötigt Merkantilismus]: +1 durch jedes Luxusgut.
- Wirtschafts-Abschluss: +1 pro Spezialist.
Rationalismus:
Verfügbar ab Renaissance.
- Rationalismus: Der durch Forschungsabkommen generierte Wissenschaftsausstoß wird um 25% erhöht.
- Humanismus: Große Wissenschaftler werden 25 % schneller verdient.
- Säkularismus: +2 durch jeden Spezialisten.
- Freidenkertum [benötigt Humanismus]: +1 von jedem Handelsposten und +17% von Universitäten.
- Wissenschaftliche Revolution [benötigt Freidenkertum]: 2 freie Technologien erhalten.
- Souveränität [benötigt Humanismus ]: +15% , wenn das Reich zufrieden ist.
- Rationalismus-Abschluss: jedes Forschungsgebäude +1
Freiheit:
verfügbar ab Renaissance.
- Freiheit: +25% in allen Städten.
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Verfassung: generiert 2 pro Wunder.
- Allgemeines Wahlrecht: +33% für Städte.
- Demokratie [benötigt Zivilgesellschaft]: Halbe Unzufriedenheit durch Spezialisten.
- Meinungsfreiheit [benötigt Verfassung]: freier Unterhalt für 8 Einheiten.
Ordnung:
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Ordnung: +1 pro Stadt
- Nationalismus: +25% beim Angriff auf Einheiten im freundlichen Gebiet.
- Sozialismus[benötigt Planwirtschaft]: -15% Unterhaltskosten für Gebäude.
- Einheitsfront: Militaristische Stadtstaaten bringen doppelt so oft Einheiten, wenn sie mit dem Spieler einen gemeinsamen Feind haben.
- Planwirtschaft: in Städten mit einer Fabrik um 25% erhöht.
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +10% für Gebäude.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +1 ,,,, pro Stadt.
Autokratie:
Verfügbar ab Industriezeitalter.
- Autokratie: -33% Unterhaltskosten für Einheiten.
- Militarismus: -33% -Kosten für den Kauf von Einheiten.
- Populismus: Verwundete Militäreinheiten versachen +25% Schaden.
- Polizeistaat [benötigt Millitarismus]: +3 pro Gerichtsgebäude und dessen Bauzeit um die Hälfte reduziert.
- Faschismus [benötigt Populismus & Millitarismus]: Menge der im Reich produzierten strategischen Ressourcen erhöht sich um 100%. +2 für Große Generäle.
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +15% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte
- Autokratie-Abschluss: alle Militäreinheiten erhalten für die nächsten 30 Runden 20% mehr