Civ4UnitInfos.XML: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:XML-Dateien]]
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[[:Kategorie:Modifizieren_(Civ4)|Modifizieren]] > [[XML-Dateien]]
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Dieser Artikel ist eine Kopie dieses [http://www.civforum.de/showthread.php?t=28240 Threads] von civforum.de
 
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== Aufgabe dieser Datei ==
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In dieser Datei werden die Eigenschaften der verschiedenen Einheiten definiert, die in Civilization IV vorkommen. Die Werte, die für eine Einheit eingestellt werden können, werden unten erläutert.
  
 
Jede Einheit hat in dieser Datei einen Abschnitt, beginnend mit <UnitInfo> und endend mit </UnitInfo>.
 
Jede Einheit hat in dieser Datei einen Abschnitt, beginnend mit <UnitInfo> und endend mit </UnitInfo>.
Als Beispiel betrachten wir mal den Abschnitt über den Krieger. Die '''fettgedruckten''' Zeilen sind aus dem Orginalabschnitt vom Krieger.
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Als Beispiel betrachten wir mal den Abschnitt über den Krieger. Die '''fettgedruckten''' Zeilen sind aus dem Orginalabschnitt des Kriegers.
  
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== Erläuterung der verschiedenen Variablen ==
  
 
;<UnitInfo>
 
;<UnitInfo>
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;<Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
 
;<Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
:Mit diesem Eintrag wird eine Einheitenklasse festgelegt. Dieser Eintrag ist mit der CIV4Unitclassinfo.xml verknüpft.
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:Mit diesem Eintrag wird eine Einheitenklasse festgelegt. Dieser Eintrag ist mit der [[CIV4UnitClassInfo.XML]] verknüpft.
  
  
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;<Special>NONE</Special>
 
;<Special>NONE</Special>
 
:Definition von speziellen Gruppen. Sie wird unter anderem für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet. Die Gruppen sind außerdem in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml definiert. Mögliche Einträge:
 
:Definition von speziellen Gruppen. Sie wird unter anderem für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet. Die Gruppen sind außerdem in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml definiert. Mögliche Einträge:
:''NONE'' keine spezielle Gruppe
+
:{|
:''SPECIALUNIT_PEOPLE'' Gruppe der Einheiten, die auf eine Karavelle und ein U-Boot geladen werden können.
+
|-
:''SPECIALUNIT_NUKE'' Die ICBM...
+
| ''NONE''  
:''SPECIALUNIT_FIGHTER'' Einheiten, die auf einen Flugzeugträger beladen werden können.
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| keine spezielle Gruppe
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|-
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| ''SPECIALUNIT_PEOPLE''  
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| Gruppe der Einheiten, die auf eine Karavelle und ein U-Boot geladen werden können.
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|-
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| ''SPECIALUNIT_NUKE''  
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| Die ICBM...
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|-
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| ''SPECIALUNIT_FIGHTER'' &nbsp;
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| Einheiten, die auf einen Flugzeugträger beladen werden können.
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|}
  
 
:Das Definieren von weiteren Gruppen ist sicher nicht schwierig.
 
:Das Definieren von weiteren Gruppen ist sicher nicht schwierig.
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;<Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
 
;<Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
 
:Hier wird die Einheitenklasse festgelegt. Folgende Einträge sind möglich:
 
:Hier wird die Einheitenklasse festgelegt. Folgende Einträge sind möglich:
:''UNITCOMBAT_RECON'' Aufklärungseinheiten
+
:{|
:''UNITCOMBAT_SIEGE'' Belagerungswaffen
+
|-
:''UNITCOMBAT_MOUNTED'' Berittene Einheiten
+
| ''UNITCOMBAT_RECON''
:''UNITCOMBAT_ARCHER'' Bogenschützen
+
| Aufklärungseinheiten
:''UNITCOMBAT_ARMOR'' Gepanzerte Einheiten
+
|-
:''UNITCOMBAT_HELICOPTER'' Hubschrauber
+
| ''UNITCOMBAT_SIEGE''
:''UNITCOMBAT_NAVAL'' Marineeinheiten
+
| Belagerungswaffen
:''UNITCOMBAT_MELEE'' Nahkampfeinheiten
+
|-
:''UNITCOMBAT_GUN'' Schießpulvereinheiten
+
| ''UNITCOMBAT_MOUNTED''
 
+
| Berittene Einheiten
 +
|-
 +
| ''UNITCOMBAT_ARCHER''
 +
| Bogenschützen
 +
|-
 +
| ''UNITCOMBAT_ARMOR''  
 +
| Gepanzerte Einheiten
 +
|-
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| ''UNITCOMBAT_HELICOPTER'' &nbsp;
 +
| Hubschrauber
 +
|-
 +
| ''UNITCOMBAT_NAVAL''  
 +
| Marineeinheiten
 +
|-
 +
| ''UNITCOMBAT_MELEE''  
 +
| Nahkampfeinheiten
 +
|-
 +
| ''UNITCOMBAT_GUN''  
 +
| Schießpulvereinheiten
 +
|}
  
 
;<Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
 
;<Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
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;<DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
 
;<DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
 
:Einheitenkategorie für die KI.  
 
:Einheitenkategorie für die KI.  
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:Dieser Eintrag legt fest, für welchen Verwendungszweck die KI diese Einheit heranzieht. ''UNITAI_ATTACK'' bedeutet, daß die Einheit für offensiven Einsatz herangezogen wird, ''UNITAI_CITY_DEFENSE'' bedeutet, daß die Einheit für die Stadtverteidigung herangezogen wird.
  
  
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;<Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description>
 
;<Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description>
 
:Verweist auf einen Eintrag in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
 
:Verweist auf einen Eintrag in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
Dort wird das Geschlecht und die Plural-Form festgelegt. Außerdem wird der Einheitenname in die entsprechende Sprache übersetzt.
+
:Dort wird das Geschlecht und die Plural-Form festgelegt. Außerdem wird der Einheitenname in die entsprechende Sprache übersetzt.
  
  
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;<bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
 
;<bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
:Weiß ich auch nicht genau, nur beim Helikopter auf "1". Hat wohl was damit zu tun, dass der Helikopter definitionsgemäß eine Landeinheit ist, und nur 1 Bewegungspunkt pro Feld benötigt.
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:Weiß ich auch nicht genau, nur beim Helikopter auf "1". Hat wohl was damit zu tun, dass der Helikopter definitionsgemäß eine Landeinheit ist, und nur 1 Bewegungspunkt pro Feld benötigt. Hier wird der Bonus von Straßen und Eisenbahnen ignoriert.
 
   
 
   
  
 
;<bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
 
;<bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
:Jedes Feld hat die Bewegungskosten "1". Keshik der Mongolen und der Explorer haben hier den Wert "1".
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:Jedes Feld hat die Bewegungskosten "1". Keshik der Mongolen und der Explorer haben hier den Wert "1". Die Straßen und Eisenbahnen werden jedoch mitbenutzt.
 
 
:Die Differenzierung hier hat vielleicht etwas mit den Beschreibungen der Einheit in der Civilopedia zu tun.
 
  
  
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;<bMechanized>0</bMechanized>
 
;<bMechanized>0</bMechanized>
:Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Bedeutung weiß ich nicht.
+
:Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Diese Eigenschaft wird derzeit nicht ausgewertet.
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;<UnitClassUpgrades>
 
;<UnitClassUpgrades>
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;</UnitClassUpgrades>
 
;</UnitClassUpgrades>
 
:In diese Einheiten kann modernisiert werden.
 
:In diese Einheiten kann modernisiert werden.
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;<UnitAIs>
 
;<UnitAIs>
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;</NotUnitAIs>
 
;</NotUnitAIs>
 
:Hier wird festgelegt, was die AI mit den Einheiten macht.
 
:Hier wird festgelegt, was die AI mit den Einheiten macht.
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;<Builds />
 
;<Builds />
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  </Build>
 
  </Build>
 
  </Builds>
 
  </Builds>
 
 
:Die Bauvorhaben sind in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml näher definiert.
 
:Die Bauvorhaben sind in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml näher definiert.
  
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  </ReligionSpread>
 
  </ReligionSpread>
 
  </ReligionSpreads>
 
  </ReligionSpreads>
 
+
:Die Religionen werden in der Datei \Assets\XML\GameInfo\CIV4ReligionInfo.xml weiter definiert.
Die Religionen werden in der Datei \Assets\XML\GameInfo\CIV4ReligionInfo.xml weiter definiert.
 
  
  
[b]  <GreatPeoples /> [/b]
+
;<GreatPeoples />
Beispiel vom großen Ingenieur:
+
:Beispiel vom großen Ingenieur:
 
  <GreatPeoples>
 
  <GreatPeoples>
- <GreatPeople>
+
<GreatPeople>
  <GreatPeopleType>SPECIALIST_GREAT_ENGINEER</GreatPeopleType>  
+
<GreatPeopleType>SPECIALIST_GREAT_ENGINEER</GreatPeopleType>  
  <bGreatPeople>1</bGreatPeople>  
+
<bGreatPeople>1</bGreatPeople>  
  </GreatPeople>
+
</GreatPeople>
  </GreatPeoples>
+
</GreatPeoples>
Hier sind die weiteren Definitionen hier: \Assets\XML\GameInfo\CIV4SpecialistInfos.xml.
+
:Hier sind die weiteren Definitionen hier: \Assets\XML\GameInfo\CIV4SpecialistInfos.xml.
  
  
[b]  <Buildings /> [/b]
+
;<Buildings />
Hier sind beim großen Propheten die "Weltwunder" der Religionen aufgelistet.
+
:Hier sind beim großen Propheten die "Weltwunder" der Religionen aufgelistet.
  
  
[b]  <ForceBuildings /> [/b]
+
;<ForceBuildings />
Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichten, unabhängig von den Anforderungen des Gebäudes. (Thx@Frontbrecher).
+
:Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichten, unabhängig von den Anforderungen des Gebäudes. (Thx@Frontbrecher).
  
  
[b]  <HolyCity>NONE</HolyCity> [/b]
+
;<HolyCity>NONE</HolyCity>
Die Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
+
:Die Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
Bsp.:
+
:Bsp.:
<HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
+
:<HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
+
:Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hat! Macht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln! (Thx @ TheNemesis fürs testen).
+
:Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hat! Macht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln! (Thx @ TheNemesis fürs testen).
  
  
[b]  <ReligionType>NONE</ReligionType> [/b]
+
;<ReligionType>NONE</ReligionType>
Bei allen Einheiten auf NONE gesetzt. Kann mir deshalb auch keine Bedeutung herleiten.
+
:Bei allen Einheiten auf NONE gesetzt. Kann mir deshalb auch keine Bedeutung herleiten.
  
  
[b]  <StateReligion>NONE</StateReligion> [/b]
+
;<StateReligion>NONE</StateReligion>
Die Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
+
:Die Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
Als Beispiel:
+
:Als Beispiel:
<StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
+
:<StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
für das Christentum. (Thx @ TheNemesis)
+
:für das Christentum. (Thx @ TheNemesis)
  
  
[b]  <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion> [/b]
+
;<PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
Benötigte Religion, die die Errichtung dieser Einheit erlaubt. Bei den Missionaren benutzt.
+
:Benötigte Religion in der Stadt, die die Errichtung dieser Einheit erlaubt. Bei den Missionaren benutzt.
  
  
[b]  <PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding> [/b]
+
;<PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
Benötigtes Gebäude zur Errichtung der Einheit, z.B. Kloster oder Scotland Yard.
+
:Benötigtes Gebäude zur Errichtung der Einheit, z.B. Kloster oder Scotland Yard.
  
  
[b]  <PrereqTech>NONE</PrereqTech> [/b]
+
;<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
Benötigte Technologie zur Errichtung der Einheit. Die Namen der Technologien können dieser Datei entnommen werden: \Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml
+
:Benötigte Technologie zur Errichtung der Einheit. Die Namen der Technologien können dieser Datei entnommen werden: \Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml
  
  
[b]  <TechTypes /> [/b]
+
;<TechTypes />
Technologien, die ebenfalls zur Errichtung erforderlich sind: Beispiel mech. Infanterie (Drall):
+
:Technologien, die ebenfalls zur Errichtung erforderlich sind: Beispiel mech. Infanterie (Drall):
<TechTypes>
+
<TechTypes>
  <PrereqTech>TECH_RIFLING</PrereqTech>  
+
<PrereqTech>TECH_RIFLING</PrereqTech>  
  <PrereqTech>NONE</PrereqTech>  
+
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>  
  <PrereqTech>NONE</PrereqTech>  
+
<PrereqTech>NONE</PrereqTech>  
  </TechTypes>
+
</TechTypes>
  
  
[b]  <BonusType>NONE</BonusType> [/b]
+
;<BonusType>NONE</BonusType>
Erforderliche Rohstoffe. Mögliche Einträge stehen in der Datei \Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml unter <type> </type>, z.B. <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>  
+
:Erforderliche Ressource. Mögliche Einträge stehen in der Datei \Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml unter <type> </type>, z.B. <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>  
  
  
[b]  <PrereqBonuses /> [/b]
+
;<PrereqBonuses />
Erforderliche Rohstoffe mit Oder-Verknüpfung: Beispiel vom Speerkämpfer (Eisen oder Kupfer):
+
:Erforderliche Rohstoffe mit Oder-Verknüpfung: Beispiel vom Speerkämpfer (Eisen oder Kupfer):
<PrereqBonuses>
+
<PrereqBonuses>
  <BonusType>BONUS_COPPER</BonusType>  
+
<BonusType>BONUS_COPPER</BonusType>  
  <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>  
+
<BonusType>BONUS_IRON</BonusType>  
  <BonusType>NONE</BonusType>  
+
<BonusType>NONE</BonusType>  
  <BonusType>NONE</BonusType>  
+
<BonusType>NONE</BonusType>  
  </PrereqBonuses>
+
</PrereqBonuses>
  
  
[b]  <ProductionTraits /> [/b]
+
;<ProductionTraits />
Weiß nicht was dies bedeutet.
+
:Weiß nicht was dies bedeutet.
  
  
[b]  <Flavors /> [/b]
+
;<Flavors />
Bei den großen Persönlichkeiten verwendet. Weiß nicht was dies bedeutet.
+
:Bei den großen Persönlichkeiten verwendet. Weiß nicht was dies bedeutet.
  
  
[b]  <iAIWeight>0</iAIWeight> [/b]
+
;<iAIWeight>0</iAIWeight>
Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt. (Thx @ Frontbrecher)
+
:Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt. (Thx @ Frontbrecher)
  
  
[b]  <iCost>15</iCost> [/b]
+
;<iCost>15</iCost>
 
Kosten der Einheit in Hämmern.
 
Kosten der Einheit in Hämmern.
  
  
[b]  <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier> [/b]
+
;<iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
Bei allen Einheiten auf "0". Vermutung: Man kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.
+
:Bei allen Einheiten auf "0". Man kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.
  
Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich. (Thx @ Frontbrecher).
+
:Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich. (Thx @ Frontbrecher).
  
  
[b]  <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize> [/b]
+
;<iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
Vermutung: Erforderliche Größe des eigenen Terretoriums. -1 steht für "Kein Terretorium benötigt.
+
:Erforderliche Größe des eigenen Terretoriums. -1 steht für "Kein Terretorium benötigt.
  
  
[b]  <iMoves>1</iMoves> [/b]
+
;<iMoves>1</iMoves>
Anzahl der Bewegungspunkte.
+
:Anzahl der Bewegungspunkte.
  
  
[b]  <iAirRange>0</iAirRange> [/b]
+
;<iAirRange>0</iAirRange>
 
Reichweite bei Lufteinheiten.
 
Reichweite bei Lufteinheiten.
  
  
[b]  <iNukeRange>-1</iNukeRange> [/b]
+
;<iNukeRange>-1</iNukeRange>
Bei der ICBM auf 1 gesetzt. Bedeutung weiß ich nicht genau.
+
:Bei der ICBM auf 1 gesetzt. Bedeutung weiß ich nicht genau.
  
  
[b]  <iWorkRate>0</iWorkRate> [/b]
+
;<iWorkRate>0</iWorkRate>
Vermutung: Geschwindigkeit, mit der Geländeverbesserungen bearbeitet werden können.
+
:Geschwindigkeit, mit der Geländeverbesserungen erstellt werden können.
  
  
[b]  <iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>  
+
;<iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>  
  <iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier> [/b]
+
;<iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier> [/b]
Wert für den Technologiebonus bei Beschleunigung der Forschung durch große Persönlichkeiten. (Thx @ Frontbrecher).
+
:Wert für den Technologiebonus bei Beschleunigung der Forschung durch große Persönlichkeiten. (Thx @ Frontbrecher).
  
  
[b]  <iBaseHurry>0</iBaseHurry>
+
;<iBaseHurry>0</iBaseHurry>
  <iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier> [/b]
+
;<iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier> [/b]
Beim großen Ingenieur verwendet. Bezeichnet vermutlich die Hämmer, die beim Beschleunigen dem Bauprojekt hinzugefügt werden.
+
:Beim großen Ingenieur verwendet. Bezeichnet die Hämmer, die beim Beschleunigen dem Bauprojekt hinzugefügt werden.
  
  
[b]  <iBaseTrade>0</iBaseTrade>  
+
;<iBaseTrade>0</iBaseTrade>  
  <iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier> [/b]
+
;<iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier> [/b]
Beim großen Händler verwendet.
+
:Beim großen Händler verwendet.
  
  
[b]  <iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture> [/b]
+
;<iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>
Anzahl der Kulturpunkte, die ein großer Künstler erzeugen kann.
+
:Anzahl der Kulturpunkte, die ein großer Künstler erzeugen kann.
  
  
[b]  <TerrainImpassables />  
+
;<TerrainImpassables />  
  <FeatureImpassables /> [/b]
+
;<FeatureImpassables /> [/b]
Wird bei keiner Einheit verwendet. Kann wohl verwendet werden, um unpassierbare Geländearten und Geländeeigenschaften definieren zu können.
+
:Wird bei keiner Einheit verwendet. Kann wohl verwendet werden, um unpassierbare Geländearten und Geländeeigenschaften definieren zu können.
  
  
[b]  <iCombat>2</iCombat> [/b]
+
;<iCombat>2</iCombat>
Kampfstärke zu Land.
+
:Kampfstärke zu Land.
  
  
[b]  <iAirCombat>0</iAirCombat> [/b]
+
;<iAirCombat>0</iAirCombat>
Kampfstärke in der Luft.
+
:Kampfstärke in der Luft.
  
  
[b]  <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit> [/b]
+
;<iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
Schadenslimit von Flugzeugen. 100 = Kann Einheiten vernichten. (Thx @ Frontbrecher).
+
:Schadenslimit von Flugzeugen. 100 = Kann Einheiten vernichten. (Thx @ Frontbrecher).
  
  
[b]  <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack> [/b]
+
;<iXPValueAttack>4</iXPValueAttack>
Vermutung: XP-Punkte für einen erfolgreichen Angriff.
+
:XP-Punkte für einen erfolgreichen Angriff.
  
  
[b]  <iXPValueDefense>2</iXPValueDefense> [/b]
+
;<iXPValueDefense>2</iXPValueDefense>
Vermutung: XP-Punkte für erfolgreiche Verteidigung.
+
:XP-Punkte für erfolgreiche Verteidigung.
  
  
[b]  <iFirstStrikes>0</iFirstStrikes> [/b]
+
;<iFirstStrikes>0</iFirstStrikes>
Anzahl der First Strikes bei Bogenschützen.
+
:Anzahl der First Strikes bei Bogenschützen.
  
  
[b]  <iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes> [/b]
+
;<iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>
 
Chance für einen First Strike.
 
Chance für einen First Strike.
  
  
[b]  <iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability> [/b]
+
;<iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>
Chance, eine Lufteinheit abzufangen (Jäger).
+
:Chance, eine Lufteinheit abzufangen (Jäger).
  
  
[b]  <iEvasionProbability>0</iEvasionProbability> [/b]
+
;<iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>
Beim Stealth-Bomber die Warscheinlichkeit, sich einer Abfangmission zu entziehen.
+
:Beim Stealth-Bomber die Warscheinlichkeit, sich einer Abfangmission zu entziehen.
  
  
[b]  <iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb> [/b]
+
;<iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
Wahrscheinlichkeit für Rückzug beim Kampf.
+
:Wahrscheinlichkeit für Rückzug beim Kampf.
  
  
[b]  <iCollateralDamage>0</iCollateralDamage> [/b]
+
;<iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>
Kollateralschäden (Bomber, Schlachtschiff...)
+
:Kollateralschäden (Bomber, Schlachtschiff...)
  
  
[b]  <iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
+
;<iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
  <iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits> [/b]
+
;<iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits>
Limit für Kollateralschäden.
+
:Limits für Kollateralschäden.
  
  
[b]  <iCityAttack>0</iCityAttack> [/b]
+
;<iCityAttack>0</iCityAttack>
Bonus für Stadtangriff in %.
+
:Bonus für Stadtangriff in %.
  
  
[b]  <iCityDefense>25</iCityDefense> [/b]
+
;<iCityDefense>25</iCityDefense>
Bonus für Stadtverteidigung in %.
+
:Bonus für Stadtverteidigung in %.
  
  
[b]  <iAnimalCombat>0</iAnimalCombat> [/b]
+
;<iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>
Bonus für Kampf gegen Tiere in %.
+
:Bonus für Kampf gegen Tiere in %.
  
  
[b]  <iHillsDefense>0</iHillsDefense> [/b]
+
;<iHillsDefense>0</iHillsDefense>
Verteidigungsbonus auf Hügeln in %.
+
:Verteidigungsbonus auf Hügeln in %.
  
  
[b]  <TerrainNatives />  
+
;<TerrainNatives />  
  <FeatureNatives /> [/b]
+
;<FeatureNatives />
 
Bei den Tieren verwendet. Geländearten und Geländeeigenschaften, wo diese Tiere auftauchen können.
 
Bei den Tieren verwendet. Geländearten und Geländeeigenschaften, wo diese Tiere auftauchen können.
  
  
[b]  <TerrainDefenses />  
+
;<TerrainDefenses />  
  <FeatureDefenses /> [/b]
+
;<FeatureDefenses /> [/b]
Nicht verwendet. Vermutlich kann hier zusätzliche Verteidigung bei Geländearten und Geländeeigenschaften eingestellt werden.
+
Hier kann zusätzliche Verteidigung bei Geländearten und Geländeeigenschaften eingestellt werden.
  
  
[b]  <UnitClassAttackMods /> [/b]
+
;<UnitClassAttackMods />
Angriffsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen, Beispiel Navy Seal:
+
:Angriffsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen, Beispiel '''Navy Seal''':
 
  <UnitClassAttackMods>
 
  <UnitClassAttackMods>
- <UnitClassAttackMod>
+
<UnitClassAttackMod>
  <UnitClassType>UNITCLASS_MACHINE_GUN</UnitClassType>  
+
<UnitClassType>UNITCLASS_MACHINE_GUN</UnitClassType>  
  <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
+
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
  </UnitClassAttackMod>
+
</UnitClassAttackMod>
- <UnitClassAttackMod>
+
<UnitClassAttackMod>
  <UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType>  
+
<UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType>  
  <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
+
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
  </UnitClassAttackMod>
+
</UnitClassAttackMod>
  </UnitClassAttackMods>
+
</UnitClassAttackMods>
<UnitClassAttackMods>
+
<UnitClassAttackMods>
- <UnitClassAttackMod>
+
<UnitClassAttackMod>
  <UnitClassType>UNITCLASS_CANNON</UnitClassType>  
+
<UnitClassType>UNITCLASS_CANNON</UnitClassType>  
  <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
+
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod>  
  </UnitClassAttackMod>
+
</UnitClassAttackMod>
  </UnitClassAttackMods>
+
</UnitClassAttackMods>
  
Zuerst ein Angriffsbonus gegen eine Einheitenklasse (Schießpulvereinheiten), dann ein Angriffsbonus gegen eine bestimmte Einheit (Kanone).
+
:Die oben angeführten Werte bedeuten, daß der '''Navy Seal''' einen 50%-Bonus auf seine Grundstärke erhält, wenn er Einheiten vom Typ ''Maschinengewehr'', ''Artillerie'' oder ''Kanone'' angreift. Alle anderen Modifikatoren werden ebenfalls dazu addiert oder subtrahiert.
 +
:Mit dieser Einstellung kann man also bestimmten Einheiten einen Bonus gegen ganze Einheitenklassen geben.
  
 +
;<UnitClassDefenseMods />
 +
:Verteidigungsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
  
[b]  <UnitClassDefenseMods /> [/b]
 
Verteidigungsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
 
  
 +
;<UnitCombatMods />
 +
:Kampfbonus oder -malus (Angriff und Verteidigung) gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
  
[b]  <UnitCombatMods /> [/b]
 
Kampfbonus oder -malus (Angriff und Verteidigung) gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.
 
  
 +
;<DomainMods />
 +
:Kampfbonus oder -malus gegen Flug, Boden oder Seeeinheiten. Beispiel Stealth-Bomber (-50% gegen Schiffe):
 +
<DomainMods>
 +
<DomainMod>
 +
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
 +
<iDomainMod>-50</iDomainMod>
 +
</DomainMod>
 +
</DomainMods>
  
[b]  <DomainMods /> [/b]
 
Kampfbonus oder -malus gegen Flug, Boden oder Seeeinheiten. Beispiel Stealth-Bomber (-50% gegen Schiffe):
 
<DomainMods>
 
- <DomainMod>
 
  <DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType>
 
  <iDomainMod>-50</iDomainMod>
 
  </DomainMod>
 
  </DomainMods>
 
  
 +
;<BonusProductionModifiers />
 +
:Bei Gebäuden verwendet, z.B: "Doppelt so Schnell mit Marmor". (Thx @ Frontbrecher)
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:'''Vermutung''': Mit dieser Einstellung kann man die Produktion von Einheiten beschleunigen, falls gewisse Ressourcen in der produzierenden Stadt vorhanden sind. Ein Beispiel dafür könnte sein, daß man den '''Axtkämpfer''' schneller produzieren könnte, wenn '''Eisen''' vorhanden wäre.
  
[b]  <BonusProductionModifiers /> [/b]
 
Bei Gebäuden verwendet, z.B: "Doppelt so Schnell mit Marmor". (Thx @ Frontbrecher)
 
  
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;<iBombRate>0</iBombRate>
 +
:Bombardierungsstärke von Flugzeugen.
 +
:'''Vermutung''': Dies ist der Prozentsatz, um welchen der Verteidigungswert einer Stadt bei erfolgreicher Bombardierung reduziert wird.
  
[b]  <iBombRate>0</iBombRate> [/b]
 
Bombardierungsstärke von Flugzeugen.
 
  
 +
;<iBombardRate>0</iBombardRate>
 +
:Stadtbombardierungsrate der Artillerie (Thx @ Frontbrecher).
  
[b]  <iBombardRate>0</iBombardRate> [/b]
 
Stadtbombardierungsrate der Artillerie (Thx @ Frontbrecher).
 
  
 +
;<SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
 +
:Spezielle Frachtgruppen für Schiffe, z.B. beim Flugzeugträger (Carrier) SPECIALUNIT_FIGHTER.
  
[b]  <SpecialCargo>NONE</SpecialCargo> [/b]
 
Spezielle Frachtgruppen für Schiffe, z.B. beim Flugzeugträger (Carrier) SPECIALUNIT_FIGHTER.
 
  
 +
;<DomainCargo>NONE</DomainCargo>
 +
:Bestimmt, ob Land- oder Flugeinheiten transportiert werden.
  
[b]  <DomainCargo>NONE</DomainCargo> [/b]
 
Bestimmt, ob Land- oder Flugeinheiten transportiert werden.
 
  
 +
;<iCargo>0</iCargo>
 +
:Beladungskapazität von Transportern und Flugzeugträgern.
  
[b]  <iCargo>0</iCargo> [/b]
 
Beladungskapazität von Transportern und Flugzeugträgern.
 
  
 +
;<iConscription>1</iConscription>
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;<iCultureGarrison>3</iCultureGarrison>
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;<iExtraCost>0</iExtraCost>
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;<iAsset>1</iAsset>
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;<iPower>1</iPower>
  
[b]  <iConscription>1</iConscription>
+
:Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken. (Thx @ Frontbrecher).
  <iCultureGarrison>3</iCultureGarrison>
 
  <iExtraCost>0</iExtraCost>
 
  <iAsset>1</iAsset>
 
  <iPower>1</iPower> [/b]
 
  
Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken. (Thx @ Frontbrecher).
 
  
[b]
+
;<UnitMeshGroups>
- <UnitMeshGroups>
+
;<iGroupSize>3</iGroupSize>  
  <iGroupSize>3</iGroupSize>  
+
;<fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>  
  <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>  
+
;<iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize>  
  <iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize>  
+
;<iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>  
  <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>  
+
;<UnitMeshGroup>
- <UnitMeshGroup>
+
;<iRequired>8</iRequired>  
  <iRequired>8</iRequired>  
+
;<EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>  
  <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>  
+
;</UnitMeshGroup>
  </UnitMeshGroup>
+
;</UnitMeshGroups>[/b]
  </UnitMeshGroups>[/b]
+
:Einstellungen für die Multiunit-Anzeige. Außerdem der Verweis auf die Datei Civ4ArtDefines_Unit.XML, wo die Zuweisungen zu den Grafiken hergestellt wird.
Einstellungen für die Multiunit-Anzeige.
 
  
   [b]<Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Warrior.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,2,1</Button>[/b]  
+
   ;<Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Warrior.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,2,1</Button>[/b]  
Grafiken von der Einheit, die im Spiel verwendet werden.
+
:Grafik des Buttons von der Einheit, die im Spiel verwendet werden.
  
  
[b]  <HotKey />  
+
;<HotKey />  
  <bAltDown>0</bAltDown>  
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;<bAltDown>0</bAltDown>  
  <bShiftDown>0</bShiftDown>  
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;<bShiftDown>0</bShiftDown>  
  <bCtrlDown>0</bCtrlDown>  
+
;<bCtrlDown>0</bCtrlDown>  
  <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority> [/b]
+
;<iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority> [/b]
Es können hier wohl Hotkeys definiert werden, um bestimmte Einheitengruppen aufzurufen.
+
:Es können hier wohl Hotkeys definiert werden, um bestimmte Einheitengruppen aufzurufen.
  
  
[b]  <FreePromotions /> [/b]
+
;<FreePromotions />
Freie Beförderung der Einheit nach dem Bau, z.B. Kampfpanzer (startet mit Blitz):
+
:Freie Beförderung der Einheit nach dem Bau, z.B. Kampfpanzer (startet mit Blitz):
<FreePromotions>
+
<FreePromotions>
- <FreePromotion>
+
<FreePromotion>
  <PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType>  
+
<PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType>  
  <bFreePromotion>1</bFreePromotion>  
+
<bFreePromotion>1</bFreePromotion>  
  </FreePromotion>
+
</FreePromotion>
  </FreePromotions>
+
</FreePromotions>
  
  
[b]  </UnitInfo>[/b]
+
;</UnitInfo>
 
Hiermit enden die Informationen für eine Einheit.
 
Hiermit enden die Informationen für eine Einheit.
 
[/PHP]
 

Aktuelle Version vom 14. August 2006, 18:20 Uhr

Modifizieren > XML-Dateien

Dieser Artikel ist eine Kopie dieses Threads von civforum.de

Aufgabe dieser Datei

In dieser Datei werden die Eigenschaften der verschiedenen Einheiten definiert, die in Civilization IV vorkommen. Die Werte, die für eine Einheit eingestellt werden können, werden unten erläutert.

Jede Einheit hat in dieser Datei einen Abschnitt, beginnend mit <UnitInfo> und endend mit </UnitInfo>. Als Beispiel betrachten wir mal den Abschnitt über den Krieger. Die fettgedruckten Zeilen sind aus dem Orginalabschnitt des Kriegers.

Erläuterung der verschiedenen Variablen

<UnitInfo>
Start eines Abschnittes


<Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>
Mit diesem Eintrag wird eine Einheitenklasse festgelegt. Dieser Eintrag ist mit der CIV4UnitClassInfo.XML verknüpft.


<Type>UNIT_WARRIOR</Type>
Hier ist die Einheitenbezeichnung, es können verschiedene Einheiten einer Einheitenklasse zugeordnet werden (für UUs). Verknüpfung mit der Datei CIV4FormationInfos.xml, in dieser Datei werden die Positionsangaben der Einheiten eingetragen.


<UniqueNames />
Spezielle Namen, verwendet bei Spezialisten.


<Special>NONE</Special>
Definition von speziellen Gruppen. Sie wird unter anderem für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet. Die Gruppen sind außerdem in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml definiert. Mögliche Einträge:
NONE keine spezielle Gruppe
SPECIALUNIT_PEOPLE Gruppe der Einheiten, die auf eine Karavelle und ein U-Boot geladen werden können.
SPECIALUNIT_NUKE Die ICBM...
SPECIALUNIT_FIGHTER   Einheiten, die auf einen Flugzeugträger beladen werden können.
Das Definieren von weiteren Gruppen ist sicher nicht schwierig.
Anmerkung von Frontbrecher: Die Definition der Gruppen sind teilweise Hardcoded, daher kann man nicht genauso sagen was da noch alles drinsteckt, die ICBM Gruppe ist jedenfalls mehr als nur eine Gruppendefinierung.


<Capture>NONE</Capture>
Bezeichnet die Einheit, die entsteht, wenn man Siedler oder Arbeiter erobert.
Verwendete Einträge:
NONE
UNITCLASS_WORKER
Hier sind auch andere Einheitenklassen möglich.


<Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
Hier wird die Einheitenklasse festgelegt. Folgende Einträge sind möglich:
UNITCOMBAT_RECON Aufklärungseinheiten
UNITCOMBAT_SIEGE Belagerungswaffen
UNITCOMBAT_MOUNTED Berittene Einheiten
UNITCOMBAT_ARCHER Bogenschützen
UNITCOMBAT_ARMOR Gepanzerte Einheiten
UNITCOMBAT_HELICOPTER   Hubschrauber
UNITCOMBAT_NAVAL Marineeinheiten
UNITCOMBAT_MELEE Nahkampfeinheiten
UNITCOMBAT_GUN Schießpulvereinheiten
<Domain>DOMAIN_LAND</Domain>
Legt fest, wo sich die Einheit bewegen kann. Mögliche Werte sind "DOMAIN_AIR", "DOMAIN_SEA" und "DOMAIN_LAND"


<DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI>
Einheitenkategorie für die KI.
Dieser Eintrag legt fest, für welchen Verwendungszweck die KI diese Einheit heranzieht. UNITAI_ATTACK bedeutet, daß die Einheit für offensiven Einsatz herangezogen wird, UNITAI_CITY_DEFENSE bedeutet, daß die Einheit für die Stadtverteidigung herangezogen wird.


<Invisible>NONE</Invisible>
Legt eine "Unsichtbarkeitsgruppe" fest. Verwendete Einträge:
NONE
INVISIBLE_SUBMARINE


<SeeInvisible>NONE</SeeInvisible>
Legt fest, welche "Unsichtbarkeitsgruppe" gesehen werden kann. Verwendete Einträge:
NONE
INVISIBLE_SUBMARINE


<Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description>
Verweist auf einen Eintrag in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
Dort wird das Geschlecht und die Plural-Form festgelegt. Außerdem wird der Einheitenname in die entsprechende Sprache übersetzt.


<Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_PEDIA</Civilopedia>
Verweist auf den Text in der Zivilopedia, findet man in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml.


<Strategy>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_STRATEGY</Strategy>
Ein weiterer Text. Hier sind kleine strategische Hinweise eingeblendet (Sids Tipp). Zu finden in dieser Datei: \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml


<Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
Verweist auf einen Eintrag in \Assets\XML\Interface\CIV4AdvisorInfos.xml.
Dieser gibt die Bauempfehlungen, und dies ist ja eine militärische Produktion. (Thx @ Frontbrecher).


<bAnimal>0</bAnimal>
Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Tieren.
Einheit gilt als Tier, darf keine Städte angreifen (Thx @ Frontbrecher).


<bFood>0</bFood>
Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Worker und Siedler. Zum Aufstellen wird auch Nahrung benötigt.


<bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
Auf "1" gesetzt bei Scout und Explorer. Bessere Erträge aus Hütten. Keine Barbaren.


<bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive>
Werte "0" oder "1". Wenn der Wert auf "1" gesetzt wird, kann die Einheit nur verteidigen, z.B. Siedler oder Maschinengewehr.


<bNoCapture>0</bNoCapture>
Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, kann die Einheit keine Stadt einnehmen. Nur beim Helikopter auf "1".


<bRivalTerritory>0</bRivalTerritory>
Dieser Wert ist bei der Karavelle und beim Spion auf "1" gesetzt. Hiermit kann die Einheit auch ohne Krieg oder Offenen Grenzen auf fremdes Gebiet gehen.


<bMilitaryHappiness>1</bMilitaryHappiness>
Die Einheit sorgt für militärische Zufriedenheit (Civic Erbrecht).


<bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>
Die Einheit muss durch Gold unterhalten werden.


<bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
Einige Wunder beschleunigen den Bau von Militäreinheiten, daher dieser Wert. [Thx @ Frontbrecher).


<bPillage>1</bPillage>
Kann die Einheit Modernisierungen plündern?


<bSabotage>0</bSabotage>
<bDestroy>0</bDestroy>
<bStealPlans>0</bStealPlans>
<bInvestigate>0</bInvestigate>
Spion-Aktivitäten.
  • Sabotieren von Geländefeldern
  • Produktion zerstören
  • Pläne stehlen
  • Stadt untersuchen


<bCounterSpy>0</bCounterSpy>
Kann die Einheit Spion sehen (und zerstören?).


<bFound>0</bFound>
Auf 1 gesetzt beim Siedler. Die Fähigkeit der Einheit, Städte zu gründen.


<bGoldenAge>0</bGoldenAge>
Einheiten, die beim Opfern die Möglichkeit haben, ein Golden Age auszulösen: Große Persönlichkeiten.


<bInvisible>0</bInvisible>
Unsichtbar für den Gegner. Beim Spion auf "1" gesetzt.


<bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune>
Die Einheit ist Immun gegen den First Strike von Bogenschützen. Z.b. Berittener Bogenschütze.


<bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
Wenn dieser Wert auf "1" gesetzt ist, hat diese Einheit keinen Verteidigungsbonus. Z.b. Ritter.


<bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense>
Vermutung: Die Einheit ignoriert Stadtmauern und Schlösser beim Wert "1". Z.b. Schießpulvereinheiten.


<bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
Auf "1" beim U-Boot.
Landeinheiten können Berge passieren, U-Boote können besetzte Seefelder mit anderen Einheiten teilen. (Thx @ Frontbrecher).


<bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost>
Weiß ich auch nicht genau, nur beim Helikopter auf "1". Hat wohl was damit zu tun, dass der Helikopter definitionsgemäß eine Landeinheit ist, und nur 1 Bewegungspunkt pro Feld benötigt. Hier wird der Bonus von Straßen und Eisenbahnen ignoriert.


<bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost>
Jedes Feld hat die Bewegungskosten "1". Keshik der Mongolen und der Explorer haben hier den Wert "1". Die Straßen und Eisenbahnen werden jedoch mitbenutzt.


<bNukeImmune>0</bNukeImmune>
Vermutung: Wird beim Verteidigen eines Nuklearangriff nicht zerstört/beschädigt. Bei der ICBM auf "1"


<bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses>
Beim Arbeitsboot auf "1". Vermutung: Die Fähigkeit, Fischerboote und �lplattformen zu bauen. Oder kann man das Arbeitsboot nur bauen, wenn noch Meeresboni zum bearbeiten frei sind?


<bPrereqReligion>0</bPrereqReligion>
Bei allen Einheiten auf "0" gesetzt.


<bMechanized>0</bMechanized>
Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Diese Eigenschaft wird derzeit nicht ausgewertet.


<UnitClassUpgrades>
<UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_AXEMAN</UnitClassUpgradeType>
<bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgrade>
<UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_SPEARMAN</UnitClassUpgradeType>
<bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrade>
</UnitClassUpgrades>
In diese Einheiten kann modernisiert werden.


<UnitAIs>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
</UnitAIs>
<NotUnitAIs>
<UnitAI>
<UnitAIType>UNITAI_CITY_DEFENSE</UnitAIType>
<bUnitAI>1</bUnitAI>
</UnitAI>
</NotUnitAIs>
Hier wird festgelegt, was die AI mit den Einheiten macht.


<Builds />
Hier sind beim Bautrupp die Aktivitäten aufgeführt. Beispiel:
<Builds>
<Build>
<BuildType>BUILD_ROAD</BuildType> 
<bBuild>1</bBuild> 
</Build>
</Builds>
Die Bauvorhaben sind in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml näher definiert.


<ReligionSpreads />
Kann Religionen verbreiten. Beispiel vom jüdischen Missionar:
<ReligionSpreads>
<ReligionSpread>
<ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType> 
<bReligionSpread>1</bReligionSpread> 
</ReligionSpread>
</ReligionSpreads>
Die Religionen werden in der Datei \Assets\XML\GameInfo\CIV4ReligionInfo.xml weiter definiert.


<GreatPeoples />
Beispiel vom großen Ingenieur:
<GreatPeoples>
<GreatPeople>
<GreatPeopleType>SPECIALIST_GREAT_ENGINEER</GreatPeopleType> 
<bGreatPeople>1</bGreatPeople> 
</GreatPeople>
</GreatPeoples>
Hier sind die weiteren Definitionen hier: \Assets\XML\GameInfo\CIV4SpecialistInfos.xml.


<Buildings />
Hier sind beim großen Propheten die "Weltwunder" der Religionen aufgelistet.


<ForceBuildings />
Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichten, unabhängig von den Anforderungen des Gebäudes. (Thx@Frontbrecher).


<HolyCity>NONE</HolyCity>
Die Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
Bsp.:
<HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hat! Macht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln! (Thx @ TheNemesis fürs testen).


<ReligionType>NONE</ReligionType>
Bei allen Einheiten auf NONE gesetzt. Kann mir deshalb auch keine Bedeutung herleiten.


<StateReligion>NONE</StateReligion>
Die Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
Als Beispiel:
<StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
für das Christentum. (Thx @ TheNemesis)


<PrereqReligion>NONE</PrereqReligion>
Benötigte Religion in der Stadt, die die Errichtung dieser Einheit erlaubt. Bei den Missionaren benutzt.


<PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding>
Benötigtes Gebäude zur Errichtung der Einheit, z.B. Kloster oder Scotland Yard.


<PrereqTech>NONE</PrereqTech>
Benötigte Technologie zur Errichtung der Einheit. Die Namen der Technologien können dieser Datei entnommen werden: \Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml


<TechTypes />
Technologien, die ebenfalls zur Errichtung erforderlich sind: Beispiel mech. Infanterie (Drall):
<TechTypes>
<PrereqTech>TECH_RIFLING</PrereqTech> 
<PrereqTech>NONE</PrereqTech> 
<PrereqTech>NONE</PrereqTech> 
</TechTypes>


<BonusType>NONE</BonusType>
Erforderliche Ressource. Mögliche Einträge stehen in der Datei \Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml unter <type> </type>, z.B. <BonusType>BONUS_IRON</BonusType>


<PrereqBonuses />
Erforderliche Rohstoffe mit Oder-Verknüpfung: Beispiel vom Speerkämpfer (Eisen oder Kupfer):
<PrereqBonuses>
<BonusType>BONUS_COPPER</BonusType> 
<BonusType>BONUS_IRON</BonusType> 
<BonusType>NONE</BonusType> 
<BonusType>NONE</BonusType> 
</PrereqBonuses>


<ProductionTraits />
Weiß nicht was dies bedeutet.


<Flavors />
Bei den großen Persönlichkeiten verwendet. Weiß nicht was dies bedeutet.


<iAIWeight>0</iAIWeight>
Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt. (Thx @ Frontbrecher)


<iCost>15</iCost>

Kosten der Einheit in Hämmern.


<iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
Bei allen Einheiten auf "0". Man kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.
Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich. (Thx @ Frontbrecher).


<iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
Erforderliche Größe des eigenen Terretoriums. -1 steht für "Kein Terretorium benötigt.


<iMoves>1</iMoves>
Anzahl der Bewegungspunkte.


<iAirRange>0</iAirRange>

Reichweite bei Lufteinheiten.


<iNukeRange>-1</iNukeRange>
Bei der ICBM auf 1 gesetzt. Bedeutung weiß ich nicht genau.


<iWorkRate>0</iWorkRate>
Geschwindigkeit, mit der Geländeverbesserungen erstellt werden können.


<iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>
<iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier> [/b]
Wert für den Technologiebonus bei Beschleunigung der Forschung durch große Persönlichkeiten. (Thx @ Frontbrecher).


<iBaseHurry>0</iBaseHurry>
<iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier> [/b]
Beim großen Ingenieur verwendet. Bezeichnet die Hämmer, die beim Beschleunigen dem Bauprojekt hinzugefügt werden.


<iBaseTrade>0</iBaseTrade>
<iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier> [/b]
Beim großen Händler verwendet.


<iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture>
Anzahl der Kulturpunkte, die ein großer Künstler erzeugen kann.


<TerrainImpassables />
<FeatureImpassables /> [/b]
Wird bei keiner Einheit verwendet. Kann wohl verwendet werden, um unpassierbare Geländearten und Geländeeigenschaften definieren zu können.


<iCombat>2</iCombat>
Kampfstärke zu Land.


<iAirCombat>0</iAirCombat>
Kampfstärke in der Luft.


<iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
Schadenslimit von Flugzeugen. 100 = Kann Einheiten vernichten. (Thx @ Frontbrecher).


<iXPValueAttack>4</iXPValueAttack>
XP-Punkte für einen erfolgreichen Angriff.


<iXPValueDefense>2</iXPValueDefense>
XP-Punkte für erfolgreiche Verteidigung.


<iFirstStrikes>0</iFirstStrikes>
Anzahl der First Strikes bei Bogenschützen.


<iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes>

Chance für einen First Strike.


<iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability>
Chance, eine Lufteinheit abzufangen (Jäger).


<iEvasionProbability>0</iEvasionProbability>
Beim Stealth-Bomber die Warscheinlichkeit, sich einer Abfangmission zu entziehen.


<iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb>
Wahrscheinlichkeit für Rückzug beim Kampf.


<iCollateralDamage>0</iCollateralDamage>
Kollateralschäden (Bomber, Schlachtschiff...)


<iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
<iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits>
Limits für Kollateralschäden.


<iCityAttack>0</iCityAttack>
Bonus für Stadtangriff in %.


<iCityDefense>25</iCityDefense>
Bonus für Stadtverteidigung in %.


<iAnimalCombat>0</iAnimalCombat>
Bonus für Kampf gegen Tiere in %.


<iHillsDefense>0</iHillsDefense>
Verteidigungsbonus auf Hügeln in %.


<TerrainNatives />
<FeatureNatives />

Bei den Tieren verwendet. Geländearten und Geländeeigenschaften, wo diese Tiere auftauchen können.


<TerrainDefenses />
<FeatureDefenses /> [/b]

Hier kann zusätzliche Verteidigung bei Geländearten und Geländeeigenschaften eingestellt werden.


<UnitClassAttackMods />
Angriffsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen, Beispiel Navy Seal:
<UnitClassAttackMods>
<UnitClassAttackMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_MACHINE_GUN</UnitClassType> 
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
</UnitClassAttackMod>
<UnitClassAttackMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType> 
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
</UnitClassAttackMod>
</UnitClassAttackMods>
<UnitClassAttackMods>
<UnitClassAttackMod>
<UnitClassType>UNITCLASS_CANNON</UnitClassType> 
<iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
</UnitClassAttackMod>
</UnitClassAttackMods>
Die oben angeführten Werte bedeuten, daß der Navy Seal einen 50%-Bonus auf seine Grundstärke erhält, wenn er Einheiten vom Typ Maschinengewehr, Artillerie oder Kanone angreift. Alle anderen Modifikatoren werden ebenfalls dazu addiert oder subtrahiert.
Mit dieser Einstellung kann man also bestimmten Einheiten einen Bonus gegen ganze Einheitenklassen geben.
<UnitClassDefenseMods />
Verteidigungsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.


<UnitCombatMods />
Kampfbonus oder -malus (Angriff und Verteidigung) gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.


<DomainMods />
Kampfbonus oder -malus gegen Flug, Boden oder Seeeinheiten. Beispiel Stealth-Bomber (-50% gegen Schiffe):
<DomainMods>
<DomainMod>
<DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType> 
<iDomainMod>-50</iDomainMod> 
</DomainMod>
</DomainMods>


<BonusProductionModifiers />
Bei Gebäuden verwendet, z.B: "Doppelt so Schnell mit Marmor". (Thx @ Frontbrecher)
Vermutung: Mit dieser Einstellung kann man die Produktion von Einheiten beschleunigen, falls gewisse Ressourcen in der produzierenden Stadt vorhanden sind. Ein Beispiel dafür könnte sein, daß man den Axtkämpfer schneller produzieren könnte, wenn Eisen vorhanden wäre.


<iBombRate>0</iBombRate>
Bombardierungsstärke von Flugzeugen.
Vermutung: Dies ist der Prozentsatz, um welchen der Verteidigungswert einer Stadt bei erfolgreicher Bombardierung reduziert wird.


<iBombardRate>0</iBombardRate>
Stadtbombardierungsrate der Artillerie (Thx @ Frontbrecher).


<SpecialCargo>NONE</SpecialCargo>
Spezielle Frachtgruppen für Schiffe, z.B. beim Flugzeugträger (Carrier) SPECIALUNIT_FIGHTER.


<DomainCargo>NONE</DomainCargo>
Bestimmt, ob Land- oder Flugeinheiten transportiert werden.


<iCargo>0</iCargo>
Beladungskapazität von Transportern und Flugzeugträgern.


<iConscription>1</iConscription>
<iCultureGarrison>3</iCultureGarrison>
<iExtraCost>0</iExtraCost>
<iAsset>1</iAsset>
<iPower>1</iPower>
Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken. (Thx @ Frontbrecher).


<UnitMeshGroups>
<iGroupSize>3</iGroupSize>
<fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed>
<iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize>
<iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize>
<UnitMeshGroup>
<iRequired>8</iRequired>
<EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag>
</UnitMeshGroup>
</UnitMeshGroups>[/b]
Einstellungen für die Multiunit-Anzeige. Außerdem der Verweis auf die Datei Civ4ArtDefines_Unit.XML, wo die Zuweisungen zu den Grafiken hergestellt wird.
 ;<Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Warrior.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,2,1</Button>[/b] 
Grafik des Buttons von der Einheit, die im Spiel verwendet werden.


<HotKey />
<bAltDown>0</bAltDown>
<bShiftDown>0</bShiftDown>
<bCtrlDown>0</bCtrlDown>
<iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority> [/b]
Es können hier wohl Hotkeys definiert werden, um bestimmte Einheitengruppen aufzurufen.


<FreePromotions />
Freie Beförderung der Einheit nach dem Bau, z.B. Kampfpanzer (startet mit Blitz):
<FreePromotions>
<FreePromotion>
<PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType> 
<bFreePromotion>1</bFreePromotion> 
</FreePromotion>
</FreePromotions>


</UnitInfo>

Hiermit enden die Informationen für eine Einheit.