Städte (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen

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Städte sind entscheidend beim Erfolg deiner Nation. Sie ermöglichen dir [[Einheiten_(Civ5)|Einheiten]], [[Gebäude_(Civ5)|Gebäude]] und Wunder zu bauen. Du kannst mit ihnen Technologien erforschen und Wohlstand anhäufen. Ohne starke und gut ausgebaute Städte kann man nicht gewinnen.
  
Städte sind entscheidend beim Erfolg deiner Nation. Sie ermöglichen dir [[Einheiten_(Civ5)|Einheiten]], Gebäude und Wunder zu bauen. Du kannst mit ihnen Technologien erforschen und Wohlstand anhäufen. Ohne starke und gut ausgebaute Städte kann man nicht gewinnen.
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Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden.  Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer zu bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer, sie zu erobern.
 
 
Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu [[Ressourcen_(Civ5)|Ressourcen]] wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden.  Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer sie zu erobern.
 
 
 
 
 
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Fans der Civ-Serie ist das Konzept der [[Modernisierungen_(Civ5)|Feldmodernisierungen]] bekannt, die den Ertrag von Feldern steigern und so z.B. mehr Nahrung und Gold erzeugen. Bautrupps sind wieder dabei und können Modernisierungen wie z.B. Bauernhöfe, Minen und Handelposten bauen.
 
Fans der Civ-Serie ist das Konzept der [[Modernisierungen_(Civ5)|Feldmodernisierungen]] bekannt, die den Ertrag von Feldern steigern und so z.B. mehr Nahrung und Gold erzeugen. Bautrupps sind wieder dabei und können Modernisierungen wie z.B. Bauernhöfe, Minen und Handelposten bauen.
 
 
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==Spezialisten==
 
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Spezialisten sind Stadteinwohner, die beauftragt wurden, in [[:Kategorie:Spezialistengebäude (Civ5)|Spezialistengebäude]] zu arbeiten. Wie jeder andere Einwohner auch, verbrauchen sie 2 [[Bild:5nahr.png]] und reduzieren die Zufriedenheit der Zivilisation um  1 [[Bild:5zufrieden.png]]. Sie bearbeiten keine Geländefelder, wodurch mögliche Erträge für [[Bild:5nahr.png]], [[Bild:5gold.png]] oder [[Bild:5prod.png]] nicht genutzt werden. Wenn es allerdings mehr Bewohner als Felder gibt, fällt dieser Nachteil weg. Außerdem produzieren alle Spezialisten [[Bild:5gpp.png]]-Punkte für Große Persönlichkeiten.
Spezialisten sind Bewohner, die beauftragt wurden in [[Gebäude_(civ5)|Gebäuden]] der Stadt zu arbeiten. Eingesetzte Spezialisten verbrauchen 2[[Bild:5nahr.png]] & 1[[Bild:5zufrieden.png]]und können keine Felder mehr bearbeiten, wodurch die möglichen Erträge für [[Bild:5nahr.png]], [[Bild:5gold.png]] oder [[Bild:5prod.png]] verloren gehen. Wenn es allerdings mehr Bewohner als Felder gibt, fallen diese Nachteile weg. Außerdem produzieren alle Spezialisten [[Bild:5gpp.png]] für Große Persönlichkeiten ([[Einheiten_(Civ5)|Einheiten]]), welche Spezialfähigkeiten haben.
 
  
 
Es gibt fünf Arten von Spezialisten
 
Es gibt fünf Arten von Spezialisten
* '''Künstler''': +1 [[Bild:5kult.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]] für Große Händler
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* '''Künstler''': +3 [[Bild:5kult.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]]-Punkte für [[Großer Künstler (civ5)|Große Künstler]]
* '''Händler''': +2 [[Bild:5gold.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]] für Große Händler
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* '''Händler''': +2 [[Bild:5gold.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]]-Punkte für [[Großer Händler (Civ5)|Große Händler]]
* '''Wissenschaftler''': +3 [[Bild:5forsch.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]] für Große Wissenschaflter
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* '''Wissenschaftler''': +3 [[Bild:5forsch.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]]-Punkte für [[Große Wissenschaftler (Civ5)|Große Wissenschaftler]] 
* '''Ingenieur''': +2 [[Bild:5prod.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]] für Große Ingenieure
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* '''Ingenieure''': +2 [[Bild:5prod.png]] +3 [[Bild:5gpp.png]]-Punkte für [[Großer Ingenieur (Civ5)|Große Ingenieure]]
 
* '''Untätige Bürger''': +1 [[Bild:5prod.png]]
 
* '''Untätige Bürger''': +1 [[Bild:5prod.png]]
 
  
 
'''Strategische Tipps'''
 
'''Strategische Tipps'''
  
 
Durch bestimmte [[Sozialpolitiken_Civ5|Sozialpolitiken]] kann deren Effizenz gesteigert werden:
 
Durch bestimmte [[Sozialpolitiken_Civ5|Sozialpolitiken]] kann deren Effizenz gesteigert werden:
* Zivilgesellschaft
 
-50% [[Bild:5nahr.png]]-Verbrauch von Spezialisten
 
* Freiheit
 
-50% [[Bild:5unfriede.png]] durch Spezialisten
 
* Säkularismus
 
+2 [[Bild:5forsch.png]] von jedem Spezialisten
 
* Demokratie
 
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* '''Rationalismus'''
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==Gebäude==
 
==Gebäude==
 
 
Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken.
 
Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken.
  
 
Eine kleine Stadt ohne Gebäude ist schwach und wird wahrscheinlich immer sehr klein bleiben, während Städte mit vielen Gebäuden die Welt dominieren können.
 
Eine kleine Stadt ohne Gebäude ist schwach und wird wahrscheinlich immer sehr klein bleiben, während Städte mit vielen Gebäuden die Welt dominieren können.
  
Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst.
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Mit der Ausnahme des [[Monument (Civ5)|Monuments]], das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die [[Bronzeverarbeitung (Civ5)|Bronzeverarbeitung]] erfinden, bevor du [[Kaserne (Civ5)|Kasernen]] bauen kannst.
 
 
Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude wiederrum benötigen Vorgebäude. So kannst du erste einen Tempel bauen, wenn du zuvor ein Monument errichtet hast.
 
 
 
Eine Kehrseite haben Gebäude allerings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1[[Bild:5gold.png]] bis 5[[Bild:5gold.png]] pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen.
 
  
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Manche Gebäude brauchen bestimmte [[Ressourcen (Civ5)|Ressourcen]], um errichtet werden zu können. Ein [[Zirkus (Civ5)|Zirkus]] braucht zum Beispiel [[Ressourcen (Civ5)#Pferde|Pferde]] oder [[Ressourcen_(Civ5)#Luxusressourcen|Elfenbein]] in der Nähe. Andere Gebäude wiederum benötigen Vorgebäude. So kannst du erst einen [[Tempel (Civ5)|Tempel]] bauen, wenn du zuvor ein [[Monument (Civ5)|Monument]] errichtet hast.
  
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Eine Kehrseite haben Gebäude allerdings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 1[[Bild:5gold.png]] bis 5[[Bild:5gold.png]] pro Runde betragen. Das [[Gold (Civ5)|Gold]] wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen.
  
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Ist eine militärische Einheit in einer Stadt stationiert, handelt es sich um eine Garnison. Dies hat neben einer Verstärkung der Stadtverteidigung auch Auswirkungen durch die Sozialpolitik '''Kriegerkaste''' aus dem [[Sozialpolitiken (Civ5)#Ehre|Ehre]] Zweig.
  
Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, wird ein neues Feld hinzukommen. Alternativ kannst du Gold ausgeben, um neue Felder zu gewinnen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 Felder an Stelle von 21 kommt.
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==Kulturerweiterung==
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Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, kommt ein neues Feld hinzu. Alternativ kann man [[Gold (Civ5)|Gold]] ausgeben, um neue Felder zu kaufen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 bewirtschaftbare Felder statt auf 21 kommt. Die Vergrößerung der kulturellen Grenze der Stadt geht auf über den dritten Ring hinaus, wenn freie Felder zur Verfügung stehen. Sie können aber nicht von dieser Stadt selbst (aber von anderen eigenen Städten) bewirtschaftet werden.
  
  
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==Links==
 
==Links==
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[http://www.civilization5.com/#/community/feature_all_about_cities www.Civilization5.com]
  
[http://www.civilization5.com/#/community/feature_all_about_cities www.Civilization5.com]
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[http://www.civforum.de/showthread.php?t=72055| Bildanleitung - Allgemeines zu Civ5(A) - Stadtverwaltung]

Aktuelle Version vom 21. Juli 2012, 15:58 Uhr

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Allgemein

Städte sind entscheidend beim Erfolg deiner Nation. Sie ermöglichen dir Einheiten, Gebäude und Wunder zu bauen. Du kannst mit ihnen Technologien erforschen und Wohlstand anhäufen. Ohne starke und gut ausgebaute Städte kann man nicht gewinnen.

Städte sollten in einer Gegend mit ausreichend Nahrung & Produktion und mit Zugang zu Ressourcen wie Weizen, Fisch oder Rind gegründet werden. Es ist meistens gut sie an Flüssen oder am Meer zu bauen. Auf Hügeln platzierte Städte geben Boni für die Verteidigung und machen es so dem Gegner schwerer, sie zu erobern.

Erträge

Stadtradius: 3 Ringe

Eine blühende Stadtentwicklung hängt maßgeblich von der Umgebung ab. Deine Bewohner bearbeiten die Geländefelder, erwirtschaften dadurch Nahrung, Gold, Produktion und Forschung. Im Radius von 3 Feldern können sie die Felder bearbeiten, die in deinem Land liegen. Ein Feld kann immer nur von einer Stadt gleichzeitig bearbeit werden. Darum ist es wichtig drauf zu achten, wie nah man die Städte aneinander baut.

Mit jedem Wachstum bearbeiten deine Bewohner die neuen Felder automatisch. Sie versuchen dabei eine Gleichgewicht von Nahrung, Produktion und Gold zu erreichen. Es ist dir möglich manuell andere Felder bearbeiten zu lassen, wenn du z.B. mehr Gewicht auf die Produktion oder den Goldertrag legen willst. Im Kriegsfall kann es sehr wichtig sein, neue Einheiten so schneller bauen zu können oder bestehende Einheiten aufzurüsten.

Fans der Civ-Serie ist das Konzept der Feldmodernisierungen bekannt, die den Ertrag von Feldern steigern und so z.B. mehr Nahrung und Gold erzeugen. Bautrupps sind wieder dabei und können Modernisierungen wie z.B. Bauernhöfe, Minen und Handelposten bauen.

Spezialisten

Spezialisten sind Stadteinwohner, die beauftragt wurden, in Spezialistengebäude zu arbeiten. Wie jeder andere Einwohner auch, verbrauchen sie 2 5nahr.png und reduzieren die Zufriedenheit der Zivilisation um 1 5zufrieden.png. Sie bearbeiten keine Geländefelder, wodurch mögliche Erträge für 5nahr.png, 5gold.png oder 5prod.png nicht genutzt werden. Wenn es allerdings mehr Bewohner als Felder gibt, fällt dieser Nachteil weg. Außerdem produzieren alle Spezialisten 5gpp.png-Punkte für Große Persönlichkeiten.

Es gibt fünf Arten von Spezialisten

Strategische Tipps

Durch bestimmte Sozialpolitiken kann deren Effizenz gesteigert werden:

Gebäude

Eine Stadt ist mehr als die Summe ihrer Häuser. Sie beinhaltet Schulen, Bibliotheken, Märkte, Kornkammern, Banken und Kasernen. Gebäude symbolisieren die Entwicklung und den Fortschritt einer Stadt. Gebäude können das Stadtwachstum, die Produktion, die Forschung, die Verteidigung verbessern und weitere gute Dinge bezwecken.

Eine kleine Stadt ohne Gebäude ist schwach und wird wahrscheinlich immer sehr klein bleiben, während Städte mit vielen Gebäuden die Welt dominieren können.

Mit der Ausnahme des Monuments, das keine Vorvoraussetzungen benötigt und von Beginn an baubar ist, brauchst du sonst das Wissen über bestimmte Technologien, um weitere Gebäude bauen zu können. So musst du zum Beispiel erst die Bronzeverarbeitung erfinden, bevor du Kasernen bauen kannst.

Manche Gebäude brauchen bestimmte Ressourcen, um errichtet werden zu können. Ein Zirkus braucht zum Beispiel Pferde oder Elfenbein in der Nähe. Andere Gebäude wiederum benötigen Vorgebäude. So kannst du erst einen Tempel bauen, wenn du zuvor ein Monument errichtet hast.

Eine Kehrseite haben Gebäude allerdings. Die Meisten von ihnen kosten Unterhalt. Die Kosten hängen vom Gebäude ab und können von 15gold.png bis 55gold.png pro Runde betragen. Das Gold wird jeder Runde aus deiner Schatzkammer entnommen.

Garnison

Ist eine militärische Einheit in einer Stadt stationiert, handelt es sich um eine Garnison. Dies hat neben einer Verstärkung der Stadtverteidigung auch Auswirkungen durch die Sozialpolitik Kriegerkaste aus dem Ehre Zweig.

Kulturerweiterung

Über den kulturellen Einfluss werden neue Felder aus dem Umfeld eingegliedert. Je mehr Kultur man erreicht, desto schneller wird sich das eigene Territorium vergrößern. Jede Stadt erschließt neue Felder entsprechend ihrer Kulturrate. Sobald ein bestimmter Wert erreicht ist, kommt ein neues Feld hinzu. Alternativ kann man Gold ausgeben, um neue Felder zu kaufen. Der Preis hängt dann vom kulturellen Einfluss ab. Im Gegensatz zum vierten Teil gibt es dieses Mal 3 statt 2 Kulturringe, wodurch man nun auf 37 bewirtschaftbare Felder statt auf 21 kommt. Die Vergrößerung der kulturellen Grenze der Stadt geht auf über den dritten Ring hinaus, wenn freie Felder zur Verfügung stehen. Sie können aber nicht von dieser Stadt selbst (aber von anderen eigenen Städten) bewirtschaftet werden.


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Links

www.Civilization5.com

Bildanleitung - Allgemeines zu Civ5(A) - Stadtverwaltung