Bevölkerungswachstum (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen
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− | Nahrung ist die einzige Ware, für die es im Lagerhaus keine Kapazitätsgrenze gibt. Gibt es mehr als 200 Nahrungseinheiten in einer Siedlung, entsteht dort in der nächsten Runde ein zusätzlicher Freier Kolonist. Die überschüssigen Nahrungseinheiten bleiben der Siedlung erhalten. Das Bevölkerungswachstum tritt auch ein, wenn die Nahrungsbilanz negativ sein sollte. | + | [[Produktion (Civ4Col)#Nahrung|Nahrung]] ist die einzige Ware, für die es im Lagerhaus keine Kapazitätsgrenze gibt. Gibt es mehr als 200 Nahrungseinheiten in einer Siedlung, entsteht dort in der nächsten Runde ein zusätzlicher Freier Kolonist. Die überschüssigen Nahrungseinheiten bleiben der Siedlung erhalten. Das Bevölkerungswachstum tritt auch ein, wenn die Nahrungsbilanz negativ sein sollte. |
''Tipp: Man kann dieses natürliche Bevölkerungswachstum beschleunigen, indem man die Nahrungsüberschüsse mehrerer Siedlungen in eine einzelne Siedlung transportiert, um dort schnell einen neuen Kolonisten zu erhalten.'' | ''Tipp: Man kann dieses natürliche Bevölkerungswachstum beschleunigen, indem man die Nahrungsüberschüsse mehrerer Siedlungen in eine einzelne Siedlung transportiert, um dort schnell einen neuen Kolonisten zu erhalten.'' | ||
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== Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa == | == Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa == | ||
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Jeweils ein Kreuz entsteht pro Spielrunde automatisch in jeder Siedlung. Baut man eine Kirche und teilt ihr über den Stadtbildschirm ein bis zwei Bürger zu, entstehen zusätzliche Kreuze. Baut man anschließend eine Kathedrale, entstehen doppelt so viele Kreuze pro predigendem Bürger. Setzt man statt eines einfachen Bürgers einen Hetzprediger ein, verdoppelt dies ebenfalls die Zahl der entstehenden Kreuze. Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und Kleinkriminelle erzeugen dagegen weniger Kreuze. | Jeweils ein Kreuz entsteht pro Spielrunde automatisch in jeder Siedlung. Baut man eine Kirche und teilt ihr über den Stadtbildschirm ein bis zwei Bürger zu, entstehen zusätzliche Kreuze. Baut man anschließend eine Kathedrale, entstehen doppelt so viele Kreuze pro predigendem Bürger. Setzt man statt eines einfachen Bürgers einen Hetzprediger ein, verdoppelt dies ebenfalls die Zahl der entstehenden Kreuze. Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und Kleinkriminelle erzeugen dagegen weniger Kreuze. | ||
− | Im Europabildschirm kann man ablesen, wieviele Kreuze bislang zusammengekommen sind. Dabei werden die Kreuze aller Siedlungen addiert. Ist eine bestimmte Zahl von Kreuzen erreicht, hat man einen Europäer davon überzeugt, sein Heil in der Neuen Welt zu suchen. Er steht dann in Europa zur Überfahrt bereit. Mit jedem neuen Emigranten steigt die Zahl der Kreuze, die man gespart haben muss, um einen weiteren | + | Im Europabildschirm kann man ablesen, wieviele Kreuze bislang zusammengekommen sind und wieviele in der nächsten Runde dazukommen. Dabei werden die Kreuze aller Siedlungen addiert. Ist eine bestimmte Zahl von Kreuzen erreicht, hat man einen Europäer davon überzeugt, sein Heil in der Neuen Welt zu suchen. Er steht dann in Europa zur Überfahrt bereit. Mit jedem neuen Emigranten steigt die Zahl der Kreuze, die man gespart haben muss, um einen weiteren Auswanderer zu gewinnen. Spielt man die [[Europäische Nationen (Civ4Col)#England|Engländer]], braucht man prinzipiell weniger Kreuze. |
− | Oben rechts auf dem Europabildschirm sind immer drei potentielle | + | Oben rechts auf dem Europabildschirm sind immer drei potentielle Emigranten zu sehen. Wird ein neuer Auswanderer freigeschaltet, wird er zufällig aus ihrem Kreis bestimmt. Durch Zahlung einer Geldprämie kann man die Freischaltung beschleunigen und dabei auch gezielt eine der drei Einheiten auswählen. Die Höhe dieser Geldprämie hängt davon ab, wieviele Kreuze noch fehlen. |
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+ | Spielt man mit dem offiziellen [http://www.civforum.de/showthread.php?t=56485 Patch], ist es nie teurer, Auswanderer zu beschleunigen, als sie zu kaufen. | ||
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− | Missionare können in Indianerdörfern christliche Missionen errichten, die dort automatisch Konvertierte Ureinwohner entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Man kann diese Einheit zu einer Siedlung bringen und dort über den Stadtbildschirm zur Arbeit einteilen - oder man lässt diese Einheit im Indianerdorf und bildet sie zu einem Spezialisten aus. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Indianerdorf etwas länger als die vorangegangene. | + | [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Beruf: Missionar|Missionare]] [http://de.wikipedia.org/wiki/Missionar] können in Indianerdörfern christliche Missionen errichten, die dort automatisch [[Zivileinheiten (Civ4Col)#Menschliche Einheiten|Konvertierte Ureinwohner]] entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Man kann diese Einheit zu einer Siedlung bringen und dort über den Stadtbildschirm zur Arbeit einteilen - oder man lässt diese Einheit im Indianerdorf und bildet sie zu einem Spezialisten aus. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Indianerdorf etwas länger als die vorangegangene. Jesuitenmissionare [http://de.wikipedia.org/wiki/Jesuitische_Mission] verkürzen die Missionierungszeiten. |
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+ | Spielt man mit dem offiziellen [http://www.civforum.de/showthread.php?t=56485 Patch], kann es passieren, dass Missionare beim Versuch, eine Mission einzurichten, scheitern. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Die Errichtung der ersten Mission erfolgt stets problemlos. Später sinkt mit jeder neuen Mission, die man bei einer beliebigen Ureinwohnernation errichtet, die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung der nächsten Mission gelingt. Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Scheitert die Errichtung einer Mission, belastet dies die diplomatischen Beziehungen zu dieser Ureinwohnernation. | ||
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+ | In der gepatchten Version können Konvertierte Ureinwohner auch nicht mehr in Ureinwohnersiedlungen zu Spezialisten ausgebildet werden. | ||
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== Überfälle auf Indianerdörfer == | == Überfälle auf Indianerdörfer == | ||
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== Überfälle auf andere europäische Kolonisten == | == Überfälle auf andere europäische Kolonisten == | ||
− | Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei, nimmt man sie gefangen | + | Nimmt man eine [[Europäische Nationen (Civ4Col)#Angriffe auf die Konkurrenz|andere europäische Siedlung]] ein, zählt sie danach zur eigenen Zivilisation. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei (z.B. einen Pionier), nimmt man sie gefangen und kann sie dann selber nutzen. |
== Kauf von Militäreinheiten beim König == | == Kauf von Militäreinheiten beim König == | ||
− | Verfügt man über ein gutes diplomatisches Verhältnis zum König, kann man über den Diplomatiebildschirm bei ihm vergleichsweise preiswert Militäreinheiten kaufen. | + | Verfügt man über ein gutes [[König (Civ4Col)#Diplomatischer Umgang in Friedenszeiten|diplomatisches Verhältnis zum König]], kann man über den Diplomatiebildschirm bei ihm vergleichsweise preiswert Militäreinheiten kaufen. Dabei ist ohne Einfluss, ob der Spieler gerade mit dritten Parteien im Krieg liegt. |
== Erwerb von Einheiten über Gründerväter == | == Erwerb von Einheiten über Gründerväter == | ||
− | Bestimmte Gründerväter stellen einmalig eine gewisse Zahl von Einheiten zur Verfügung (zum Beispiel drei Jesuitenmissionare oder zwei Schuldknechte). | + | Bestimmte [[Gründerväter (Civ4Col)|Gründerväter]] stellen einmalig eine gewisse Zahl von Einheiten zur Verfügung (zum Beispiel drei Jesuitenmissionare oder zwei Schuldknechte). |
Aktuelle Version vom 20. Februar 2010, 10:44 Uhr
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, neue Bürger und militärische Einheiten zu gewinnen:
Inhaltsverzeichnis
- 1 Bevölkerungswachstum in den Städten
- 2 Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa
- 3 Religiös motivierte Einwanderung aus Europa
- 4 Missionierung in Indianerdörfern
- 5 Überfälle auf Indianerdörfer
- 6 Überfälle auf andere europäische Kolonisten
- 7 Kauf von Militäreinheiten beim König
- 8 Erwerb von Einheiten über Gründerväter
Bevölkerungswachstum in den Städten
Nahrung ist die einzige Ware, für die es im Lagerhaus keine Kapazitätsgrenze gibt. Gibt es mehr als 200 Nahrungseinheiten in einer Siedlung, entsteht dort in der nächsten Runde ein zusätzlicher Freier Kolonist. Die überschüssigen Nahrungseinheiten bleiben der Siedlung erhalten. Das Bevölkerungswachstum tritt auch ein, wenn die Nahrungsbilanz negativ sein sollte.
Tipp: Man kann dieses natürliche Bevölkerungswachstum beschleunigen, indem man die Nahrungsüberschüsse mehrerer Siedlungen in eine einzelne Siedlung transportiert, um dort schnell einen neuen Kolonisten zu erhalten.
Anwerbung von Fachkräften und Militäreinheiten in Europa
Auf dem Europabildschirm kann man jederzeit, auch ohne dass ein Schiff vor Anker liegt, über den "Erwerben"-Button rechts oben Fachkräfte und Militäreinheiten kaufen. Die Preise sind nach Berufen und Militärklassen gestaffelt. Die Preise verändern sich im Laufe des Spieles nicht, lediglich jede weitere Kanone kostet jeweils 100 Gold mehr als die zuvor gekaufte. Erwirbt man ein Schiff, liegt es abfahrtbereit im Heimathafen vor Anker. Kauft man andere Einheiten, warten sie im Heimathafen auf den Transport in die Neue Welt. Nicht angeboten werden Jesuitenmissionare, Routinierte Späher, Erfahrene Pelzjäger, Erfahrene Zuckerpflanzer, Erfahrene Baumwollpflücker und Erfahrene Tabakpflanzer.
Religiös motivierte Einwanderung aus Europa
Viele Europäer sind in die Neue Welt ausgewandert, weil sie hofften, dort ungehindert ihre religiöse Überzeugung entfalten zu können. Dieses historische Motiv wird durch das Spielfeature der Kreuze nachgebildet.
Jeweils ein Kreuz entsteht pro Spielrunde automatisch in jeder Siedlung. Baut man eine Kirche und teilt ihr über den Stadtbildschirm ein bis zwei Bürger zu, entstehen zusätzliche Kreuze. Baut man anschließend eine Kathedrale, entstehen doppelt so viele Kreuze pro predigendem Bürger. Setzt man statt eines einfachen Bürgers einen Hetzprediger ein, verdoppelt dies ebenfalls die Zahl der entstehenden Kreuze. Schuldknechte, Konvertierte Ureinwohner und Kleinkriminelle erzeugen dagegen weniger Kreuze.
Im Europabildschirm kann man ablesen, wieviele Kreuze bislang zusammengekommen sind und wieviele in der nächsten Runde dazukommen. Dabei werden die Kreuze aller Siedlungen addiert. Ist eine bestimmte Zahl von Kreuzen erreicht, hat man einen Europäer davon überzeugt, sein Heil in der Neuen Welt zu suchen. Er steht dann in Europa zur Überfahrt bereit. Mit jedem neuen Emigranten steigt die Zahl der Kreuze, die man gespart haben muss, um einen weiteren Auswanderer zu gewinnen. Spielt man die Engländer, braucht man prinzipiell weniger Kreuze.
Oben rechts auf dem Europabildschirm sind immer drei potentielle Emigranten zu sehen. Wird ein neuer Auswanderer freigeschaltet, wird er zufällig aus ihrem Kreis bestimmt. Durch Zahlung einer Geldprämie kann man die Freischaltung beschleunigen und dabei auch gezielt eine der drei Einheiten auswählen. Die Höhe dieser Geldprämie hängt davon ab, wieviele Kreuze noch fehlen.
Spielt man mit dem offiziellen Patch, ist es nie teurer, Auswanderer zu beschleunigen, als sie zu kaufen.
Tipp: Es kann sinnvoll sein, kurz vor der automatischen Freischaltung für wenig Geld den Einwanderer seiner Wahl zu beschleunigen.
Missionierung in Indianerdörfern
Missionare [1] können in Indianerdörfern christliche Missionen errichten, die dort automatisch Konvertierte Ureinwohner entstehen lassen, über die man frei verfügen kann. Man kann diese Einheit zu einer Siedlung bringen und dort über den Stadtbildschirm zur Arbeit einteilen - oder man lässt diese Einheit im Indianerdorf und bildet sie zu einem Spezialisten aus. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Indianerdorf etwas länger als die vorangegangene. Jesuitenmissionare [2] verkürzen die Missionierungszeiten.
Spielt man mit dem offiziellen Patch, kann es passieren, dass Missionare beim Versuch, eine Mission einzurichten, scheitern. Jede neue Missionierung dauert in dem jeweiligen Ureinwohnerdorf etwas länger als die vorangegangene. Die Errichtung der ersten Mission erfolgt stets problemlos. Später sinkt mit jeder neuen Mission, die man bei einer beliebigen Ureinwohnernation errichtet, die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung der nächsten Mission gelingt. Der Einsatz eines Jesuitenmissionars erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Errichtung einer Mission gelingt. Scheitert die Errichtung einer Mission, belastet dies die diplomatischen Beziehungen zu dieser Ureinwohnernation.
In der gepatchten Version können Konvertierte Ureinwohner auch nicht mehr in Ureinwohnersiedlungen zu Spezialisten ausgebildet werden.
Tipp: Existiert in einem Indianerdorf bereits eine Mission einer anderen europäischen Partei, kann man sie mit einem eigenen Missionar verdrängen und sie in eine eigene Mission umwandeln. Die Konkurrenz kann das natürlich auch.
Überfälle auf Indianerdörfer
Löscht man ein Indianerdorf aus, kann in den Ruinen ein Konvertierter Ureinwohner entstehen, über den man verfügen kann.
Überfälle auf andere europäische Kolonisten
Nimmt man eine andere europäische Siedlung ein, zählt sie danach zur eigenen Zivilisation. Überfällt man außerhalb der Siedlungen eine nicht-kampffähige Einheit einer anderen europäischen Partei (z.B. einen Pionier), nimmt man sie gefangen und kann sie dann selber nutzen.
Kauf von Militäreinheiten beim König
Verfügt man über ein gutes diplomatisches Verhältnis zum König, kann man über den Diplomatiebildschirm bei ihm vergleichsweise preiswert Militäreinheiten kaufen. Dabei ist ohne Einfluss, ob der Spieler gerade mit dritten Parteien im Krieg liegt.
Erwerb von Einheiten über Gründerväter
Bestimmte Gründerväter stellen einmalig eine gewisse Zahl von Einheiten zur Verfügung (zum Beispiel drei Jesuitenmissionare oder zwei Schuldknechte).