Ideologien (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Ideologien wurden in als Erweiterung der Sozialpolitik-Zweige eingeführt. Die drei Ideologien beziehen sich recht eindeutig auf die drei großen ideologischen Kräfte des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Faschismus und Kommunismus (die Weltwunder und Namen der Politiken sind eindeutige Hinweise). Mit der Wahl einer Ideologie nimmt die Zivilisation eine philosophische Grundhaltung ein, daher schließen sich die Ideologien, anders als die Sozialpolitik-Zweige, auch gegenseitig aus.
Jede Zivilisation muss eine Ideologie wählen:
Es wird belohnt, sich früh für eine Ideologie zu entscheiden: Die erste Zivilisation, die eine Ideologie annimmt, bekommt zwei kostenlose Politiken, die zweite Zivilisation eine. Die KI wird daher bei der Wahl einer Ideologie versuchen eine neue Ideologie aufzumachen, um die kostenlosen Politiken zu bekommen. Dies ist aber nur ein Aspekt, die Wahl wird auch durch andere Umstände wie Freundschaften oder angestrebte Siegvarianten beeinflusst. Für den Spieler lohnt sich ein Rush auf Industrialisierung, Kohle und 3 Fabriken aber auf jeden Fall.
Ideologien können nur in Ausnahmefällen gewechselt werden, die Wahl will also gut überlegt sein. Außerdem haben sie potentiell gravierende Auswirkungen auf die Diplomatie (gleiche Ideologien mögen sich, unterschiedliche nicht) und die Zufriedenheit.
Die „Entwicklung“ der Ideologien ist weniger starr als bei den Sozialpolitik-Zweigen, da sie pyramidenförming verläuft: für eine Politik 3. Rangs benötigt man 2 des 2. Rangs, wofür man 4 des 1. Rangs benötigt.
Unzufriedenheit durch fremde Ideologien
Fremde Ideologien können Unzufriedenheit erzeugen, wenn die Zivilisationen mit einer fremden Ideologie mehr Einfluss haben, als die mit der gleichen Ideologie. Ist der Einfluss größer, ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie und es wird Unzufriedenheit in Höhe von 1 pro 3 oder 4 pro Stadt, je nachdem was größer ist, erzeugt. Siehe hierzu den ausführlicheren Abschnitt Ideologien im Artikel Tourismus.
Ideologie wechseln
Ist die öffentliche Meinung gegen die eigene Ideologie, kann man sie wechseln. Erreicht die Unzufriedenheit -20 , kommt es zur Revolution und man wird zum Wechsel gezwungen.
Das Reich verfällt dann eine Runde in Anarchie, das heißt die Städte produzieren nichts mehr, keine , keine , keine .
Man verliert seine bisher gewählten Politiken und kann die gleiche Anzahl (abzüglich derer, die man für die frühe Annahme der Ideologie geschenkt bekommen hat) neu auswählen.
Autokratie
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Prora.
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Befestigte Grenzen: +1 durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal
Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter)
Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal
Futurismus: 250 mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird
Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal
Mobilisierung: -33% Goldkosten für den Kauf von Einheiten
2. Rang
Absoluter Krieg: +25 % (Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung.
Blitzkrieg: +3 für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1 und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten.
Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 und +5 in der Hauptstadt.
Militarismus: +2 lokale durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie
Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten
Polizeistaat: +3 lokale pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.
3. Rang
Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %.
Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6 pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten
Personenkult: +50 % bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft
Freiheit
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Freiheitsstatue.
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Geheimaktion: Die Chance auf eine Wahlmanipulation in Stadtstaaten verdoppelt sich
Kapitalismus: +1 (lokal) durch jede Münzanstalt, Bank und Börse
Kreativer Ausdruck: +1 (Kultur) durch jedes Große Werk (aber keine Auswirkung auf den Tourismus-Ertrag)
Wirtschaftsunion: +3 Gold durch alle Eure Handelswege mit anderen Zivilisationen, die der Ideologie Freiheit folgen
Avantgarde: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Zivilgesellschaft: Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung
2. Rang
Allgemeines Wahlrecht: Spezialisten in Städten generieren nur halb so viel und Goldene Zeitalter dauern 50 % länger
Arsenal der Demokratie: +15 beim Bau von Militäreinheiten. +15 bei Schenkungen von Militäreinheiten an Stadtstaaten.
Freiwilligenarmee: 6 Einheiten benötigen keinen Unterhalt und der Spieler erhält sofort 6 Einheiten Fremdenlegionäre
Ihre beste Stunde: +33% (Kampfstärke) von Städten
New Deal: Wahrzeichen und Modernisierungen Großer Persönlichkeiten produzieren +4 des entsprechenden Ertrags
Urbanisierung: +1 (lokal) durch jede Wassermühle, Krankenhaus und medizinische Labor
3. Rang
Beschaffung von Raumfahrt: Kauf von Raumschiffteilen mit möglich
Medienkultur: +34 % in Städten mit einem Funkturm
Vertragliche Organisation: Der Spieler erhält +4 (Standardgeschwindigkeit) bei Stadtstaaten, mit denen ihr einen Handelsweg habt
Ordnung
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Kreml.
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
Jungpioniere: +1 (lokal) durch jede Werkstatt, Fabrik, Sonnenkraftwerk, Kernkraftwerk und Wasserkraftwerk
Patriotischer Krieg: +15 % Angriffsbonus beim Kampf in freundlich gesinntem Gebiet
Sozialistischer Realismus: +2 (lokal) durch Monumente. Monumente werden doppelt so schnell gebaut
Volksheld: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Wolkenkratzer: -33% Goldkosten für den Kauf von Gebäuden
2. Rang
Akademie der Wissenschaften: +1 (lokal) durch jede öffentliche Schule, jedes Observatorium und Forschungslabor
Arbeiter-Fakultät: Fabriken erhöhen die Wissenschaftsproduktion von Städten um 25 % und werden doppelt so schnell gebaut.
Fünfjahresplan: +2 (Produktion) pro Stadt und +1 für jede Mine und jeden Steinbruch
Kulturrevolution: +34% für andere Zivilisationen mit der Ideologie Ordnung
Parteiführung: +1 , , , und pro Stadt
Umsiedlung: Neue Städte starten mit 3 zusätzlich
3. Rang
Diktatur des Proletariats: +34 % für Zivilisationen, die weniger haben
Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung von Städten. Interne Handelswege bringen 50 % mehr und
Raumfahrtpioniere: Raumschiffteile können mit Großen Ingenieure fertiggestellt werden. Ein Großer Ingenieur und ein Großer Wissenschaftler erscheinen bei der Hauptstadt