Werewolves

Aus CivWiki
Version vom 28. Februar 2013, 15:43 Uhr von Writing Bull (Diskussion | Beiträge) (Einleitung umgeschrieben)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche


Werewolves Logo.jpg


Werewolves ist eine Modifikation für Sid Meier's Civilization IV: Colonization (CivCol). Technisch setzt Werewolves auf TAC 2.03_final auf, der deutschsprachigen Community-Mod des Civforums. Inhaltlich ist Werewolves aber eine eigenständige Mod mit einer einzigartigen Spielwelt. Veröffentlicht wird Werewolves vom Projekt The Authentic Colonization, präsentiert und fortentwickelt in einem Entwicklerforum. "Let's Play Together"-Videos führen in das Spiel ein. Ein Videotutorial erklärt, wie man neue Karten erschaffen kann.

Idee

Werewolves erzählt eine Schauergeschichte, die im Neuengland des späten 18. Jahrhunderts ihren Anfang nimmt. Der Unabhängigkeitskrieg gegen das englische Mutterland ist seit wenigen Jahren vorbei. Doch kaum sind Ruhe und Frieden in die aufstrebenden Bundesstaaten an der Nordostküste der USA eingekehrt, da taucht eine überraschende Bedrohung aus dem Hinterland auf. Werwölfe durchstreifen die Wälder und terrorisieren die Siedler. Die Bestien sind unerhört stark und schnell, tauchen urplötzlich auf, töten und verschwinden wieder. Die Bürger Neuenglands besinnen sich in ihrer Not auf einen legendären Kommandanten des Unabhängigkeitskrieges, der ihren Widerstand organisieren soll. Wer das ist? Selbstverständlich der erfahrene Recke, der gerade diese Zeilen liest …

Spielwelt

Gefahr kommt aus den Wäldern des Hinterlandes

Werewolves spielt auf eigens angefertigten Szenarienkarten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Zu Spielstart beginnt man mit wenigen Siedlungen an der Küste, einem Schiff und ein paar Einheiten. Verbündet sind die Neuengländer mit den Micmac, die in einem kleinen Reservat in einer einzelnen Siedlung leben. Der US-Präsident in der Hauptstadt ersetzt den König der Kolonialzeit. Anfangs ist von den Werwölfen nicht viel zu sehen, denn ihre Behausungen liegen im Hinterland. Allerdings sollte man sich davon nicht einlullen lassen. Wann genau die ersten Werwölfe auftauchen, ist in jeder Partie anders - und wer dann nicht vorgesorgt hat, hat sich durch diesen Leichtsinn selbst das Grab geschaufelt.

Hauptstadthafen und Bevölkerungswachstum

Statt eines Europahafens gibt es bei Werewolves einen Hauptstadthafen, in dem man Waren dem US-Präsidenten verkaufen kann. Das lohnt sich, denn die Verkaufspreise sinken nur sehr langsam. Auf den Kais ist allerdings nur knapp jeder zweite Einwanderer eine Experteneinheit. Auch die Rekrutierung eines Experten über Goldprämien ist erschwert, denn jeder weitere "gekaufte" Einwanderer desselben Typs kostet etwas mehr. Der Bau von Schulen und anderen Ausbildungseinrichtungen empfiehlt sich!

Rohstoffe, Bonusressourcen und Pioniere

Städte und Felder müssen beschützt werden

In Neuengland finden sich einige andere Rohstoffe, Waren und Bonusressourcen als gewohnt. So müssen zum Beispiel für die Errichtung hochwertiger Gebäude Steine abgebaut werden, die Siedler pflanzen Hanf und züchten Vieh. Auch die Geländetypen, die Waldarten sowie die Modernisierungen, die Pioniere bauen können, werden anfangs ungewohnt sein. In "Werewolves" ist es noch wichtiger als zuvor, durch Modernisierungen die anfangs sehr dürftigen Geländeerträge zu steigern. Dafür liefern die zum Teil recht teuren Modernisierungen aber auch deutlich größere Boni. Die Bonusressourcen sind seltener, aber auch weit attraktiver: So ist beispielsweise Silber nennenswert nur über die entsprechende Bonusressource zu gewinnen. Flüsse liefern ebenfalls höhere Boni. Den richtigen Bauplatz für neue Siedlungen zu finden und die Modernisierungen gegen die marodierenden Werwölfe zu verteidigen, ist der Schlüssel zum Erfolg.

Logenbrüder

Die Gründung eines unabhängigen Staates haben sich die Amerikaner bereits gegen den König in London erstritten. Gründerväter sind also nicht mehr nötig. Prominente Mitstreiter können aber weiterhin gewonnen werden: als Logenbrüder, die die Neuengländer im Kampf gegen die Werwölfe entscheidend unterstützen. Manche dieser Logenbrüder tauchen als einmalige Spezialeinheiten auf der Karte auf und schenken - solange sie überleben - durch Zufallsereignisse bisweilen Gratiseinheiten. Keine andere Partei kann den Neuengländern einen Logenbruder wegschnappen. Aber da die Werwölfe schnell immer zahlreicher werden, kann es sinnvoll sein, einen frühen Logenbruder auszuschlagen, um einen folgenden mächtigeren Logenbruder möglichst rasch zu bekommen.

Truppen und Kämpfe

Je aufwändiger die Neuengländer ihre Einheiten mit Flinten, Pferden, Silberkugeln und Lederwesten ausstatten, desto kampfstärker werden sie. Allerdings bleiben die Werwölfe verdammt gefährliche Gegner. Kavallerie kann die Gegner mürbe machen, denn alle Berittenen können sich mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit aus einem verlorenen Kampf zurückziehen. Die Werwölfe hausen in den verlassenen Städten einer untergegangenen Indianerkultur. Um die Stadtmauern zu bezwingen, sollte am besten Artillerie eingesetzt werden. Berge sind nicht passierbar, und es kann hilfreich sein, den Verlauf von Gebirgsketten strategisch zu nutzen.

Sieg

Ziel des Spiels ist es, die Werwölfe zu verjagen, indem man das Hinterland kultiviert und dadurch die Bestien aus ihrem Lebensraum vertreibt. Dafür muss man sein Kulturgebiet auf eine bestimmte Prozentmenge aller Geländefelder ausdehnen. Im Bildschirm Siegbedingungen (mit "F8" einsehbar) ist der aktuelle Stand stets dokumentiert.