Nutzung und Sicherheitsaspekte von Mods (Civ4Col)

Aus CivWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Eine Mod (Modifikation) ist eine Variante des Originalspiels, die Fehler ausbügelt oder neue Spielelemente einfügt. Mods werden meistens von anderen Spielern, mitunter auch von Spielentwicklern selber programmiert und veröffentlicht. In diesem Beitrag finden sich einige grundlegende Informationen, wie man Mods installiert, benutzt und Problemen mit Datensicherheit und Kompatibilität aus dem Weg geht.

Hinweis: Wer selber Mods erstellen möchte, findet dazu im deutschen Civforum Informationen und Möglichkeiten zur Diskussion. Auch hier in der CivWiki entsteht gerade eine Kategorie mit Tipps, wie man Mods selber erstellen kann. Aktuelle Listen der verfügbaren Mods finden sich in Kurzform hier in der CivWiki und noch weitaus detaillierter im Civforum.

Installation und Datensicherheit

Prinzipiell sollte man bei allen Dateien, die man aus dem Internet downloadet, eine Virenprüfung durchführen - selbstverständlich auch bei Mods.

Manche Mods überschreiben bei der Installation Originaldateien, andere nicht. Im Ordner "Eigene Dateien" findet man einen Ordner "\My Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\mods". Die meisten Mods legen bei ihrer Installation dort lediglich einen Unterordner mit ihrem Namen an, in dem sie die Dateien der Mod ablegen. Die Originaldateien im Hauptverzeichnis bleiben dann unverändert, ein Schaden ist ausgeschlossen. Zu dieser Art von Mods zählt z.B. TAC ("The Authentic Colonization"), die am häufigsten benutzte deutschsprachige Mod.

Andere Mods überschreiben zwar die Originaldateien, bieten aber eine Deinstallationsroutine. Dann gibt es schließlich Mods, die die Originaldateien überschreiben und etwas fummeliger rückgängig zu machen sind. Bei diesen beiden Sorten von Mods sollte man unbedingt Sicherungskopien der Originaldateien machen. Eine Ausnahme stellt Blue Marble dar, eine häufig benutze Grafik-Mod, deren Deinstallationsroutine so gut ist, dass eine Sicherung der Originaldateien überflüssig ist.

Auf der Download-Webseite oder in der Readme der Mod sollte die Information stehen, zu welcher Sorte sie gehört. Bleibt es unklar, sollte man beim Autor der Mod nachfragen.

Manchmal werden auch nur einzelne Dateien angeboten, die man "per Hand" selber an den richtigen Platz bringen muss. Hier bestimmt man selber, ob man die jeweiligen Originaldateien überschreiben will oder aus den downgeloadeten Dateien eine eigene Mod bastelt, die man bei den "Eigenen Dateien" ablegt.

Einige wenige Mods wie TAC und Werewolves können in Form einer exe-Datei heruntergeladen werden, die den User nach Öffnen der Datei schrittweise durch die Installation führt. Dieser Weg ist für Spieler, die mit Mods wenig erfahren sind, der komfortabelste und sicherste Weg.

Aktivieren und Deaktivieren von Mods

Mods, die lediglich im Ordner "Eigene Dateien" verankert sind, startet man, indem man im Hauptmenü des Spiels auf "Erweitert" klickt und dann auf "Mod auswählen". Alternativ lassen sich diese Mods auch durch eine selbst angelegte Desktop-Verknüpfung starten (Erklärung an einem Beispiel). Im Hauptmenü kann man die Mod später wieder deaktivieren. Spätestens, wenn man das Spiel beendet, wird die Mod automatisch deaktiviert. Das ist ähnlich wie beim Autofahren mit dem Ein- und Ausschalten der Scheibenwischer.

Alle anderen Mods werden automatisch beim Spielstart aktiviert und können nur dadurch deaktiviert werden, dass man sie deinstalliert.

Benutzen mehrerer Mods

Von den Mods, die im Ordner "Eigene Dateien" abgelegt sind, kann man immer nur eine zur gleichen Zeit spielen.

Sobald man allerdings Mods installiert, die die Originaldateien verändern, liegt es an einem selber, den Überblick darüber zu behalten, welche Dateien verändert wurden. Installiert man mehrere dieser Mods, kann es dann Probleme geben, wenn sie dieselben Dateien verändern und sich gegenseitig überschreiben. Außerdem kann es sein, dass die Spielbalance aus dem Gleichgewicht kommt, wenn mehrere Mods zur gleichen Zeit Spielfeatures verändern. Das gilt auch für die Kombinationen dieser Mods mit einer aus dem Ordner "Eigene Dateien". Manchmal gehen solche Kombinationen gut, manchmal nicht.

Kompatibilität mit Patches

Patches sind von den Spielentwicklern zur Verfügung gestellte kostenlose Mini-Programme, die Fehler (Bugs) der Verkaufsversion beheben sowie Spielelemente optimieren oder bereichern. Nach Installation des Patches verändert sich die Versionsnummer des Spiels. Im März 2009 hat Entwickler Firaxis den ersten und zugleich finalen Patch für Colonization 2 veröffentlicht.

Der Autor einer Mod sollte angeben, mit welchen Versionsnummern seine Mod kompatibel ist. Sollte das ungewiss sein, empfiehlt es sich, den Autor zu fragen. Faustregel: Mods, die vor März 2009 erschienen sind, sind mit dem gepatchten Spiel in der Regel nicht kompatibel. Später erschienene Mods sind mit dem Patch nicht nur kompatibel, sondern setzen seine Installation meist sogar voraus.