Gebäudemodding (Civ3)

Aus CivWiki
Version vom 23. November 2008, 16:47 Uhr von Lemming (Diskussion) (Kategorie hinzu)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Das Modifizieren und Hinzufügen von Gebäuden spielt beim Modifizieren von Civ 3 eine große Rolle.


Allgemeines

In C3C sind maximal 256 Gebäude möglich.

Fehler in der "Civ3ConquestEdit"

  • Entgegen den Angaben in der "Civ3ConquestEdit" bezieht sich die Gebäudeanzahl als Voraussetzung für das neue Gebäude bei der Zahl 1 auf das Vorhandensein dieses Gebäudes in der jeweiligen Stadt und nicht auf die gesamte Zivilisation (anders ist das natürlich ab der Zahl "2" oder höher). Es genügt daher nicht, dass das jeweilige Gebäude irgendwo in einer anderen Stadt der Zivilisation steht. Das Gebäude muss bei der Voraussetzung "Anzahl 1" in der Stadt stehen, in der auch das neue Gebäude errichtet werden soll. Diese, von der "Civ3ConquestEdit" abweichende tatsächliche Handhabung hat im Regelfall für das Modding ganz erhebliche Vorteile, zum Beispiel:
    • Es kann auf diese Weise in Szenarios mit vorgefertigter Landkarte genau bestimmt werden, in welchen Städten welche Gebäude und Wunder errichtet werden können.
    • Strategische Bombenangriffe etc, erhalten nunmehr viel mehr Gewicht. Wenn zum Beispiel das Gebäude "Bahnhof" Voraussetzung für das Gebäude "Fabrik" ist und in einem Bombenangriff sowohl der Bahnhof als auch die Fabrik einer Stadt zerstört werden, muss zunächst zusätzlich der Bahnhof aufgebaut werden, bevor die Fabrik wieder neu errichtet werden kann.
    • Für den Raumschiff-Sieg können verschiedene "Raumfahrtzentren" errichtet werden
    • Hervorragende Möglichkeit zur Einführung verschiedener Religionssystem (dazu später mehr)
  • Auch normale Gebäude und kulturelle Einrichtungen (Small Wonders) können veralten. Die Info in der Online-Hilfe, das dies nur für Weltwunder gelten soll, ist falsch.

Einheitenproduzierende Gebäude (Autoproduktion)

  • Auch normale Gebäude können Einheiten produzieren (wird bei den CFC-Postern immer wieder vergessen)
  • "Abstellen" autoproduzierender Gebäude durch Veralterung nicht vergessen.
  • Die Einheiten werden in dem Intervall vom Gebäude produziert, das im Editor vorgegeben wurde. Das längste im Editor einstellbare Intervall sind 100 Runden. Bei Ablauf des Intervalls macht C3C den Check, ob die Stadt, in der die neue Einheit autoproduziert werden soll, Zugang zu den vom Gebäude benötigten Ressourcen hat. Nur wenn dieser Zugang besteht, wird die Einheit produziert. Ansonsten wird die Produktion der Einheit verschoben, bis das Gebäude, sofern es dann noch nicht veraltet ist, wieder Zugang zu allen benötigten Ressourcen hat.

Spezielle Einzel-Einheiten (Schlachtschiffe, Drachen, Supermonster, etc.), die später als 100 Runden in ein Szenario eintreten sollen, können durch Autoproduktion in Verbindung mit einer Ressource, die erst zu dem erforderlichen Zeitpunkt auf dem Tech-Baum erscheint, ins Spiel gebracht werden. Bevor das Gebäude die nächste Einheit erstellen kann, veraltet es (Für die Erstellung solcher Einzel-Supereinheiten gibt es aber auch noch andere Möglichkeiten, hierzu später mehr im Kapitel über die Einheiten).

Grafiken Buildingslarge und Buildingssmall

Hier hat Firaxis die Gebäude 30-32 vergessen (und die Grafiken auch ansonsten schlampig "zusammengeschustert").

Als Link angefügt sind hier die korrekten Grafiken, die alle 256 möglichen Gebäude aufnehmen können, in der linken Spalte einzeln durchnummeriert sind und auf der rechten Seite der einzelnen Gebäudeeinträge genügend Platz für Namensgebungen, usw. lassen: CityScreen-Buildings.zip

Quelle

Thread "Civinators Modding-Ecke" im CivForum