Spielwiese
Inhaltsverzeichnis
Religionen (Civ5)
Dieser Artikel beschreibt das Grundkonzept der Religion in Civilzation V, das seit der Erweiterung Gods & Kings dabei ist. Eine Übersicht der Glaubenssätze, oder die Erklärung zu Glaubenspunkten () befindet sich in den hier verlinkten Einzelartikeln. Ebenso existiert ein gesonderter Artikel zum religösen Druck.
Allgemein
Alle Informationen über die jeweiligen Religionen im Spiel kann man bei den "Zusätzlichen Informationen" in der "Religionsübersicht" abrufen. Ebenso kann man kurz "STRG + P" drücken, oder oben in der Statusleiste auf den Glaubensertrag klickt. Die Informationen werden in den folgenden drei Reitern angezeigt:
Eure Religion zeigt zuerst Name und Symbol eurer Religion an, sofern ihr eine habt und nachstehend direkt die ausgewählten Glaubenssätze eurer gegründeten Religion. Im unteren Teil wird dann der aktuell angesammelte Glaube angezeigt und wie viel davon nötig ist, damit der nächste Große Prophet erscheinen kann bzw. kaufbar ist. Anschließend folgt eine Liste der Glaubensquellen (z.B. Städte & Stadtstaaten) und zum Schluss kann man noch einstellen, welche Gebäude oder Einheiten automatisch gekauft werden sollen, die aktuell verfügbar sind.
Weltreligionen gibt eine Übersicht über alle im Spiel schon bzw. noch aktiven Religionen und zeigt an, wie viel Religionen noch gründbar sind. Desweiteren sieht man auf einem Blick die Zuordnungen der Religionen zur den jeweiligen Gründerzivilisationen und Heiligen Städten. Sehr interessant ist die Anzahl, der einer Religion anhängigen Städte, da sich hieraus auch die Stärke bzw. der Nutzen einer Religion abschätzen lässt.
Glaubenssätze zeigt im Detail alle aktiven bzw. verwendeten Glaubenssätze im Spiel an. Da alle Spalten sortierbar sind, empfiehlt es sich oft, die Tabelle gemäß Religion sortieren zu lassen. So lassen sich sehr gut die Boni einer bestimmten Religion auf einen Blick erkennen.
Glaubenssätze
Gemäß Baukastenprinzip gibt es bis zu 6 Religionsbereiche, für die man jeweils einen Glaubenssatz (GS) wählen kann:
- Pantheon
- Gründer-Glaubenssatz
- Anhänger-Glaubenssatz
- 2. Anhänger-Glaubenssatz
- Verbesserungs-Glaubenssatz
- Bonus-Glaubenssatz (nur für Byzanz)
Die dafür vorhanden Glaubenssätze sind in vier Arten aufgeteilt, die jeweils immer eine gemeinsame Auswahlliste haben:
- Pantheon-GS
- Gründer-GS
- Anhänger-GS
- Verbesserungs-GS
Wurde ein Glaubenssatz von irgendeiner Nation schon ausgewählt, so kann er von keiner weiteren nochmals verwendet werden.
Pantheon
Das Pantheon stellt eine Art Vorläuferreligion dar. Bis zum Industriezeitalter kann es von jedem Volk gegründet werden, solange die maximale Anzahl an Religionen noch nicht erreicht wurde. Bei Gründung eines Pantheons kann weder ein Name oder ein Symbol gewählt werden, da dies "richtigen" Religionen vorbehalten ist und bei jedem als Blitzsymbol dargestellt wird.
Die Verbreitung eines Pantheons erfolgt automatisch in jede selbst gegründete Stadt. Ob die Stadt vor oder nach Gründung des Pantheons gegründet wurde, spielt hierbei keine Rolle. Städte mit einem Pantheon (Blitzsymbol) erzeugen keinen religiösen Druck auf andere Städte. Die automatische Verbreitung endet erst, wenn man selbst eine Religion gründet, wodurch das Panthon an die Religion gekoppelt wird und sich wie ein Anhänger-Glaubenssatz verhält, wodurch es auch für andere Nationen wirken kann. Die Verbreitungregeln "richtiger" Religionen werden ab dann angewandt.
Alle Details zum religiösen Druck des Pantheon
Die Kosten für ein Pantheon steigen stetig. Das weltweit Erste kostet standardmäßig 10 und alle weiteren Pantheons jeweils +5 mehr. Daraus ergibt sich folgende Kostentabelle für die ersten zehn Pantheons:
Religion
Eine Religion kann man mit Hilfe eines Großen Propheten in einer beliebigen Stadt gründen, wodurch diese zur Heiligen Stadt wird. Hierbei muss man ein Symbol wählen und kann den Namen der Religion einmalig nach Belieben ändern. Mit Gründung der Religion wählt man einen noch verfügbaren Gründer-Glaubenssatz und einen Anhänger-Glaubensatz, sowie als Byzanz den Bonus-Glaubenssatz. Hat man bis hierhin noch kein Pantheon, so kann man auch noch den Pantheonglaubenssatz wählen. Verbessert man die Religion mit einem zweiten Großen Propheten in der Heiligen Stadt, so kommen der 2. Anhänger-Glaubenssatz und der Verbesserungs-Glaubenssatz hinzu.
Die Gründung oder Verbesserung einer Religion ist nur bis ins Zeitalter der Renaissance möglich.
Die Anzahl der möglichen Religionen im Spiel hängt direkt von der Kartengröße ab:
- Duell = 2 Religionen
- Winzig = 3 Religionen
- Klein = 4 Religionen
- Standard = 5 Religionen
- Groß = 6 Religionen
- Riesig = 7 Religionen
Die Kosten für eine Religion oder Religionsverbesserung enstprechen immer den Kosten für einen Großen Propheten und können im dortigen Artikel detailliert nachgeschaut werden. Standardmäßig kostet der weltweit erste Prophet 200 . Da man bis zum Industriezeitalter aber keine Propheten kaufen kann, ist man gewissen Wahrscheinlichkeitswerten ausgeliefert, die die Kosten steigen lassen. Man kann in der frühen Phase des Spiels also nie genau sagen wieviel ein Prophet kosten wird und wann er genau kommt.
Verbreitung
Die Verbreitung einer Religion verläuft im Gegensatz zum Pantheon nicht voll automatisch, sondern im Wesentlichen über den religiösen Druck und über die aktive Verbreitung durch Missionare und Propheten. Eine Stadt gehört einer Religion an, wenn eine bestimmte Religion zur Mehrheitsreligion wird und somit eines der Religionssymbole im Stadtbalken trägt.
Religiöser Druck erzeugt jede Stadt mit einer Mehrheitsreligion (Religionssymbol). Dieser wirkt im Umkreis von 10 Feldern auf alle umliegenden Städte (mit dem Glaubenssatz "Wanderprediger" 13 Felder), jedoch nicht auf die erzeugende Stadt selbst. Auch eine Heilige Stadt erzeugt nach außen nur den Standarddruck, sofern der Druck nicht durch den Großen Tempel verdoppelt wurde.
Die jeweiligen Druckwerte hängen direkt von der Spielgeschwindigkeit ab und können mit dem Glaubenssatz "Religiöse Texte" verstärkt werden.
Spielgeschwindigkeit | normal | mit "Religiöse Texte" (ab Druckerpresse) |
Schnell | +9 Druck | +12 (+15) Druck |
Normal | +6 Druck | +8 (+10) Druck |
Episch | +4 Druck | +5 (+6) Druck |
Marathon | +2 Druck | +2 (+3) Druck |
(absolute Werte)
Missionare und Propheten können durch Bekehrungen eine bestimmte Menge an religiösem Druck (entspricht deren Glaubenskraft) in eine Stadt übertragen und somit versuchen, dass die Stadt die gewünschte Mehrheitsreligion bekommt. Welche Einheit unter welchen Bedingungen besser wirkt, kann man in grober Form den jeweiligen Einheitenartikeln entnehmen, oder die Faustformeln im Artikel zum religiösen Druck nachlesen.
Verbreitung verhindern
Die Ausbreitung einer (fremden) Religion lässt sich meist nur sehr schwer verhindern, oder gar stoppen. Da für die Verbreitung überwiegend der religiöse Druck der Städte auschlaggebend ist, sollte man, wenn man fremde Religion bekämpfen oder aufhalten will, früh mit der Verbreitung der eigenen Religion beginnen, bzw. zusehen, dass fremder, religiöser Druck garnicht erst die für sich gewünschten Städte bekehren kann. Dazu stehen einem folgende Möglichkeiten bereit:
- Die Anzahl der Städte mit der eigenen Mehrheitsreligion erhöhen, bzw. die Wirksamkeit dieser Städte mit bestimmten Glaubenssätzen erhöhen.
- Mit Inquisitoren die Städte (passiv) beschützen, damit fremde Missionere und Propheten nicht bekehren können.
- Den fremden, religiösen Druck aus eigenen Städten mit Inquisitoren (aktiv) vertreiben und bei fremden Städten Propheten dafür nutzen.
- Fremde Missionare und Propheten blockieren, gefangen nehmen, oder besser gleich vernichten, da sie ihre Religionszugehörigkeit behalten.
Sollte dies alles nicht mehr klappen, kann man sich in der Regel nicht mehr beschützen. Einzige Ausweichmöglichkeiten wären dann noch das gezielte Vernichten von Städten, oder mehrere Große Propheten zeitgleich massiv einsetzen, damit eine Anzahl an Städten entstehen kann, die sich selbt über den religiösen Druck beschützen kann.
Alle Details zur Verbreitung bzw. zum Religiösen Druck
Anhänger
Anhänger einer Religion (oder eines Pantheons) haben zwei Funktionen, sofern zutreffend. Einerseits zeigen sie den Verbreitungsgrad einer Religion an, wodurch eine recht gute Beurteilung des vorhanden religiösen Druckes einer Stadt je Religion möglich wird. Andererseits geben sie im Zusammenhang mit bestimmten Glaubenssätzen diverse Boni. Hierbei ist es auch unwichtig, welche Mehrheitreligion eine Stadt womöglich hat, da Anhänger davon unabhängig wirken.
Grundsätzlich gilt, dass eine Anhänger = 1 religiöser bedeutet.
Heilige Stadt
Die Heilige Stadt ist die Stadt, in der ein Großer Prophet die dazugehörige Religion gründet. Nach innen erzeugt sie zusätzlichen, religiösen Druck.
Spielgeschwindigkeit | Innendruck |
Schnell | +44 Druck |
Normal | +30 Druck |
Episch | +20 Druck |
Marathon | +10 Druck |
Verliert der Religionsgründer seine Heilige Stadt, so verliert er den Gründer-Glaubenssatz und die Religion gilt als inaktiv und verschwindet aus der Religionsübersicht. Alle anderen Glaubenssätze, einschließlich der Pantheon- und Verbesserungs-Glaubenssätze, bleiben jedoch aktiv. Ebenso bleiben alle Anhänger und der religiöse Druck der Religion erhalten.
Dies gilt solange, bis der Religionsgründer seine Heilige Stadt wieder befreit und damit seine Religion reaktiviert.
Nur in der Heiligen Stadt kann der Große Tempel gebaut werden, der den Glaubensertrag und religiösen Druck erhöht.
Mehrheitsreligion
Der Begriff "Mehrheitsregligion" wird offiziell nicht verwendet, jedoch wird er hier angewandt, um entscheidende Unterschiede zu vedeutlichen. Immerhin kann eine Stadt Anhänger mit mehreren Religionen haben, womit man sie als religiös bezeichnen kann, was aber noch nichht bedeutet, dass sie zwingend ein Religionssymol bekommt. Dementsprechend gilt folgende Bennungen: "religiös" = Stadt mit mindestens einem Anhänger einer Religion bzw. eines Pantheons, "Mehrheitsreligion" = Stadt mit einem Pantheon- oder Religionssymbol (und somit aktiven Glaubenssätzen, sofern sie von der Mehrheitsreligion abhängig sind).
Eine Religion ist dann die Mehrheitsreligion, wenn der relative Druckanteil größer als 50% ist. Erreicht keine Religion (oder Pantheon) diesen Wert bzw. sinkt wieder darunter, so ist bzw. wird die Stadt atheistisch (keine Mehrheitsreligion).
Alle Details zum relativen Druckanteil und zur Mehrheitsreligion (Druck), oder Mehrheitsreligion (Anhänger) nochmal zusammengefasst.
Staatsreligion
Auch dieser Begriff wird offiziell nicht verwendet. Gemeint ist mit der "Staatsreligion" immer die (eigene) Religion, die durch eine Zivilisation gegründet wurde. Das ist bedeutsam, da Städte und religiöse Einheiten immer abweichende Religionen besitzen können, mit Ausnahme des Großen Propheten. Dieser steht immer im Dienst der Staatsreligion (sofern sie schon gegründet wurde). Außerdem wird das Pantheon samt Glaubenssatz bei Gründung so einer Staatsreligion an die Religion gekoppelt und unterliegt somit auch deren Verbreitungsregeln.
Zusammenfassung zur Staatsreligion.
Sonstiges
Religiöse Einheiten
Zivilisationen
Byzanz - Theodora Patriarchat von Konstantinopel
- Bei Gründung einer Religion kann aus allen Glaubenssätzen der zusätzliche Bonus-Glaubenssatz gewählt werden.
Glaubenssätze (Civ5)
Die Glaubenssätze sind Teil des Religionskonzeptes und können im Spiel freigeschaltet werden. In diesem Artikel befindet sich nur eine Auflistung der Glaubenssätze. Welche Arten und Bedingungen es dafür gibt, kann im Religionsartikel nachgelesen werden.
Pantheon-Glaubenssätze
- Ahnenkult: 1 je Schrein
- Eins mit der Natur: +4 je Naturwunder
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Geistheiler: +30 je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
- Gott der Handwerker: +1 je Stadt mit min. 3 Bevölkerung
- Gott des freien Himmels: +1 je Weide
- Gott des Krieges: für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
- Gott des Meeres: +1 je Fischerboot
- Götterbote: +2 je Handelsweg
- Göttin der Feste: +1 & +1 je Wein & Räucherwerk
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Göttin der Liebe: +1 lokale je Stadt mit min. 6 Bevölkerung
- Göttin des Schutzes: +30% Stadtangriffsstärke
- Götzenbild: +1 & +1 je Gold & Silber
- Heilige Gewässer: +1 lokale je Stadt an Flüssen
- Heiliger Pfad: +1 je Dschungel
- Mündliche Überlieferung: +1 je Plantage
- Monument für die Götter: +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
- Steinkreise: +2 je Steinbruch
- Tanz der Nordlichter +1 je Tundra ohne Wald
- Wüsten-Folklore: +1 je Wüste
Gründer-Glaubenssätze
- Bestattung : +1 globale je Stadt mit dieser Religion
- Dialog der Religionen: erzeugt , wenn ein Missionar oder Prophet die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Friedliebend: +1 globale je Anhänger der Religion in nicht feindlichen, fremden Städten
- Aufnahmeritus: +100 je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert
- Kirchengüter: +2 je Stadt mit dieser Religion
- Papst-Primat: +15 auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
- Pilgerschaft: +2 je fremder Stadt mit dieser Religion
- Weltkirche: +1 je 5 Anhänger in anderen Zivilisationen
- Zehnt: +1 je 4 Anhänger dieser Religion
Anhänger-Glaubenssätze
- Askese: +1 lokale je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Choräle: +2 je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
- Friedensgärten: +2 lokale je Garten
- Geistliches Spiel: +1 je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
- Heilige Krieger: Nutze zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
- Göttliche Eingebung: +2 je Weltwunder
- Guru-Kult: +2 je Stadt mit Spezialisten
- Kathedralen: durch Kathedralen kaufen: +1 , +3 , +1 lokale , 1x
- Klöster: durch Klöster kaufen: +2 , +2 und +1 , +1 je Räucherwerk & Wein (wenn modernisiert)
- Moscheen: durch Moscheen kaufen: +3 , +2 , +1 lokale
- Pagoden: durch Pagoden kaufen: +2 , +2 , +2 lokale
- Religiöse Gemeinschaft: +1 je Anhänger (max. 15%)
- Religiöse Kunst: Eremitage (Nationalwunder) bringt +8
- Religiöses Zentrum: +2 lokale von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
Verbesserungs-Glaubenssätze
- Gerechter Krieg: +20% / Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
- Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger
- Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% weniger
- Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
- Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
- Religiöse Texte: Religionen verbreiten sich 34% schneller (68% mit Druckerpresse)
- Reliquienschrein: Erhaltet 50 je aufgebrauchter Große Persönlichkeit
- Verteidiger des Glauben: +20% / Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
- Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt
Links
Wanderprediger vs. Religiöse Texte
Glauben (Civ5)
Dieser Artikel beschreibt das Grundkonzept der Glaubenspunkte () in Civilzation V, das seit der Erweiterung Gods & Kings dabei ist. Eine Übersicht der Glaubenssätze, oder die Erklärungen zu Religionen oder religösem Druck befindet sich in den hier verlinkten Einzelartikeln.
Allgemein
Glauben () braucht man in "Civilization V" in erste Linie zum Kauf von religiösen Einheiten und Gebäuden, die wiederum der Verbreitung von Religionen dienlich sind.
Der ründliche Glaubensertrag wird einem direkt oben in der Statusleiste angezeigt. Fährt man mit dem Mauszeiger darüber, erhält man gleich noch weitere Details. So werden einerseits die Glaubensquellen (Städte & Stadtstaaten) angezeigt, wie auch die minimalen Kosten für den nächsten Großen Propheten. Darüber hinaus sieht man bis zum Industriezeitalter (IZA ) wie viele Religionen noch gründbar sind und ab dem IZA, welche Großen Persönlichkeiten kaufbar sind.
Möchte man sich den Glaubensertrag einer einzelnen Stadt anschauen, so kann man die Stadtansicht öffnen. Direkt in der Ertragsbox sieht man die Summe der städtischen Glaubenspunke . Wenn man auch hier wieder die Mausinfo nutzt, werden die Quellen samt Berechnung angezeigt. Zur Ertragsquelle des Geländes zählen z.B. Modernisierungen, die von sich aus, oder durch Glaubenssätze Glauben erzeugen, und Naturwunder, während der Quelle der Gebäude auch Wunder zuzurechnen sind.
Letztendlich kann man auch die Wirtschaftsübersicht über das Symbol "Zusätzliche Informationen" per Mausklicks öffen, oder kurz F2 drücken. Im gewohnten Schema werden je Stadt die Glaubenserträge angezeigt. Die Liste lässt sich wie üblich auch gemäß Glaubensertrag sortieren.
Glauben erhalten
Städte
Gelände, Ressourcen & Modernisierungen
Direkte Glaubenserträge gibt es in diser Kategorie nicht, ausgenommen die Heilige Stätte und Naturwunder. In Verbindung mit Glaubenssätzen gibt es aber so einige Spielelemente, die abwerfen können.
Gelände & Naturwunder
regulär | mit Glaubenssatz |
+1 | |
|
+4 |
|
+4 |
Sofern man nicht in Nähe eines dieser Naturwunder startet, braucht man seine Strategie in der Regel nicht nach diesen Geländerträgen ausrichten.
Ressourcen (nur mit Glaubenssätzen)
- Wein und Räucherwerk, jeweils +1
- Gold und Silber, jeweils +1
Siedelt man in der Nähe dieser Ressourcen, kann man einer der beiden Ressourcenarten durch einen Glaubenssatz aufwerten. Dies lohnt sich meist nur, wenn sie wirklich sehr zahlreich sind.
Modernisierungen
- Steinbruch +2 (nur per Glaubenssatz)
- Heilige Stätte (siehe Sondereinnahmen)
Startet man in der Nähe vieler Stein- oder Marmorressourcen, kann der passende Glaubenssatz den anfänglichen Glaubensertrag deutlich steigern.
Gebäude & Weltwunder
Die Glaubensgebäude tragen meistens den größten Anteil am Glaubensertrag. Ohne Spezialgebäude, Wunder oder Glaubenssätze kann jeder zwei von ihnen bauen.
- Schrein +1 oder Pyramide +2
- Tempel oder Grabstätte oder Lehmmoschee, jeweils +2
- Stele (Monument) +2
- Kathedrale +1
- Kloster +2
- Moschee +3
- Pagode +2
- Amphitheater +1 in Städten mit 3 Anhängern (Glaubenssatz "Geistliches Spiel")
Desweiteren gibt es einige Weltwunder, die einen -Bonus bieten. Das Nationalwunder Großer Tempel ist unter den Sondereinnahmen aufgeführt.
- Stonehenge +5
- Hagia Sophia +3 (+ kostenloser Tempel)
- Große Moschee von Djenné +3 (+ kostenlose Moschee)
- Machu Picchu +2
- Notre Dame +4
- für alle Wunder: +2 je Weltwunder (Glaubenssatz "Göttliche Eingebung")
Für eine glaubens- bzw. religionsbasierte Strategie sind vor allem die ersten drei Wunder von hoher Bedeutung, das sie den Ertrag deutlich steigern bzw. die Verbreitung und/oder Verbesserung erleichtern.
Stadtaaten
Seit der Erweiterung "Gods & Kings" gibt es religiöse Stadtstaaten. Ist man mit ihnen befreundet bekommt man einen -Bonus, der sich nochmals verdoppelt, wenn man ihr Verbündeter wird. Die genauen Erträge steigen mit dem Zeitalter.
Zeitalter | befreundet | verbündet |
Antike & Klassik | +2 | +4 |
Mittelalter & Renaissance |
+4 | +8 |
ab Industriezeitalter | +8 | +16 |
Sondereinnahmen
- Durch Ruinen kann man entweder die Restkosten für ein Pantheon finden, oder 33% der -Kosten eines Großen Propheten.
- Trifft man das erste Mal einen religiösen Stadtstaat, so bekommt man 4 . Ist man der Erste, der auf diesen Stadtstaat trifft, bekommt man 8 .
- Durch den Bau einer Heiligen Stätte bekommt man auf dem Geländefeld +6 .
- Durch den Bau des Nationalwunders Großer Tempel in der Heiligen Stadt steigert sich der Stadtertrag um +8 .
- Mit dem Glaubenssatz "Gott des Krieges" kann man für gewonnene Kämpfe erhalten, die im Radius von 4 Feldern um eigene Städte herum stattfanden.
- Mit dem Glaubenssatz "Pilgerschaft" erhält man für jede fremde Stadt mit dergleichen Religion (Religionssymbol) +2 .
- Mit dem Glaubenssatz "Reliquienschrein" erhält man 50 für jede aufgebrauchte Große Persönlichkeit
Glauben ausgeben
Abgesehen von den Sonderregeln für Pantheons und Religionen, gibt man immer in Städten aus. Durch die Schaltfläche "Kauf" in der Stadtansicht kommt in die entsprechende Auswahl. In dieser Liste stehen dann alle mit kaufbaren Einheiten und Gebäude des jeweiligen Spiels. Zu teure Einheiten werden ausgegraut.
Pantheon & Religion
- Die Gründung eines Pantheon kostet einen gewisse Anzahl an . Die genauen Kosten werden über die Anzahl der Pantheons und durch die Spielgeschwindigkeit bestimmt.
- Mit Hilfe von Großen Propheten kann man Religionen gründen und verbessern. Neben den Grundkosten für Große Propheten, wirkt zusätzlich bis zum Industriezeitalter noch eine gewisser Wahrscheinlichkeitwert, der die Kosten etwas erhöht.
Religiöse Einheiten
Die religiösen Einheiten dienen vor allem der Verbreitung der Religionen bzw. eben diese zur verhindern.
Da die genauen Kosten variieren und es verschiedene Berechnungsformeln gibt, sollte man die Kosten direkt in den Einheitenartikeln nachschlagen. Dort ist auch vermerkt, welche Glaubenssätze deren Kosten senken.
Religiöse Gebäude
Die religiösen Gebäude liefern zwar auch immer einen Glaubensertrag, aber können auch nur mit Hilfe von gekauft werden.
Da die genauen Kosten werden durch die Spielgeschwindigkeit beeinflusst und können in den jeweiligen Gebäudeartikel eingesehen werden.
Einheiten
Mit dem Glaubenssatz "Heilige Krieger" können bis in die Renaissance militärische Landeinheiten gekauft werden. Die Kosten entsprechen in der Regel den doppelten Produktionskosten und können in den jeweiligen Einheitenartikeln eingesehen werden.
Sonstiges
Sozialpolitiken
Organisierte Religion: +1 (Glauben) für Schreine und Tempel.
Zivilisationen
Keltenreich - Boudicca Druidenkunde
- Bonus von +1 je Stadt, wenn es ein angrenzendes Waldfeld gibt
- Eine Stadt bekommt +2, wenn an die Stadt 3 oder mehr unmodernisierte Waldfelder angrenzen
- Spezialeinheit: Piktenkrieger liefert für getötete Einheiten in Höhe von 50% ihrer
Religiöser Druck (Civ5)
Dieser Artikel befasst sich mit allen Details zum "Religiösen Druck", der für die Verbreitung von Religionen (und Pantheons) sehr wichtig ist. Er baut auf dem allgemeinen Religionsartikel und den Artikeln zu religiösen Einheiten auf. Eine FAQ zu diesem Artikel befindet sich hier unter 4. im CivForum.
Religiöser Druck & Anhänger
Relativer Druckanteil
Dieser Abschnitt erklärt wie aus religiösem Druck Anhänger entstehen, sowie die Grundlagen seiner Verbreitung.
Die Anhänger in einer Stadt werden Anhand des relativen Druckanteils einer Stadt vergeben. Hierfür wird der Druckwert für eine Religion durch den aufsummierten Druck für alle Religionen dieser Stadt geteilt.
: in dieser Stadt angesammelter Druck der betrachteten Alternative j. j kann dabei folgendes sein:
- Atheismus
- ein Pantheon
- eine Religion
: in dieser Stadt angesammelter Druck allter Alternativen. i ist der Laufindex, der alle Alternativen druchrennt. Z.B.:
- Atheismus
- Pantheon
- Religion A
- Religion B
n makiert den Stopp. Wenn nur zwei Alternativen da sind, so ist n=2, wenn drei Alternativen da sind, so ist n =3 usw.
Das Ergebnis wird mit der der Stadt multipliziert und so ergibt sich (nach Rundungen) die Anhängerzahl der Religion. Wiederholt man dies für alle Religionen, die in dieser Stadt Druck haben, erhält man alle Anhängerzahlen. Die Rechnung wird bei jeder Druckveränderung erneut durchgeführt, sodass Anhänger die einmal zu Religion A gehörten auch zu Religion B wechseln können.
Prinzipiell wird Druck hierbei auf drei Arten verbreitet:
- Bevölkerungswachstum erzeugt Druck für die Mehrheitsreligion.
Dies kann auch Atheismus oder ein Pantheon sein. - Religiöser Druck der von anderen Städten einwirkt.
- Aktive Bekehrung durch Missionare & Propheten.
Besonderheiten
Es folgt eine genauere Betrachtung über Besonderheiten.
Mehrheitsreligion (Anhänger)
Die Religion, deren angesammelter Druck größer als 50% des Gesamtdrucks einer Stadt ist, wird Mehrheitsreligion dieser Stadt. Üblicherweise ist dies die Gruppe, deren Anhängerzahl größer als /2 ist. Es kann jedoch vorkommen, dass die Anhängerzahl gleich /2 ist. Hier ist es nun möglich, dass diese Gruppe die Mehrheitsreligion ist, oder eben nicht. Dies kommt auf die zugrundeliegenden aufsummierten Druckwerte an. Erfüllt keine Gruppe diese Bedingung(en), gilt die Stadt als atheistisch. Aufgrund von Verwirrungen auch an dieser Stelle der Hinweis: Ein Pantheon und eine Staatsreligion (an die dieses Pantheon gekoppelt ist) gelten als unterschiedliche Religionen! Der Status Mehrheitsreligion hat viele Auswirkungen:
- Viele Glaubenssätze wirken nur bei Mehrheitsreligion.
- Missionar und Inquisitor gehören zur Mehrheitsreligion der Stadt, in der sie gekauft wurden.
- Eine Stadt verbreitet religiösen Druck für ihre Mehrheitsreligion auf passive Art
- Wächst die Stadt wird der Druck für die Mehrheitsreligion um 100 angehoben.
Staatsreligion
Gründet eine Ziv selber eine Religion, so wird diese zur Staatsreligion. Dies hat verschiedene Auswirkungen. Die wichtigsten sind
- Große Propheten gehören immer der Staatsreligion an.
- Wenn keine Religionen mehr gegründet werden können, oder das IZA erreicht wurde, können nur Zivs mit einer Staatsreligion Propheten bekommen.
- Das Pantheon einer Ziv wird bei Gründung an die Staatsreligion gekoppelt. Hat eine Ziv einen Propheten erhalten ohne ein Pantheon zu haben, so darf sie im Zuge der Religionsgründung ein Pantheon wählen.
- Mit der Koppelung wird das Pantheon von nun an mit der Religion verbreitet (siehe Pantheondruck & Religiöser Druck).
Atheistischer Druck
Ist vor allem interesant, wenn man verstehen will, warum einen das Bekehren manchmal schwer fällt:
- Bei Gründung einer Stadt erhält diese immer 100 atheistischen Druck. Dies führt normalerweise dazu, dass sie auch atheistisch ist (Ausnahme Pantheon bei Staatsrelgion).
- Atheistischer Druck kann nur durch Bevölkerungswachstum bei atheistischen Mehrheitsreligionsstatus vergrößert werden. Jeder neue Bürger bedeutet dann +100 atheistischer Druck.
Bei jeden anderen Mehrheitsreligionsstatus gibt es keinen atheistischen Druck durch Bevölkerungswachstum.
- Atheistischer Druck kann nicht vom Inquisitor oder vom Propheten beseitigt werden. Foglich bleiben von der Gründung mindestens 100 atheistischer Druch für immer erhalten.
- Städte, die atheistisch als Merhheitsreligionsstatus haben, erzeugen keinen Druck nach außen.
Pantheondruck
Ein Pantheon ist der erste Schritt zur Religion. Die Verbreitung funktioniert jedoch nach anderen Regeln:
- Bei Pantheon Gründung wird ein fixer Betrag Pantheondruck auf alle schon gegründeten Städte verteilt. Die Anhängerzahl des Pantheons ergibt sich dann entsprechend der Regel zum relativen Verhältnis.
- Hat eine Ziv ein Pantheon aber keine Staatsreligion, so wird von der Regel aus dem Abschnitt "Atheistischer Druck" abgewichen und die Stadt bekommt zusätzlich zum atheistischen Druck einen fixen Betrag Pantheon Druck. Dieser Druck reicht aus, dass schon der erste Bürger ein Pantheon Anhänger ist.
- Wächst eine Stadt mit einen Pantheon als Mehrheitsreligion gibt es +100 Druck für dieses.
- Sobald eine Ziv eine Staatsreligion hat, ist das Pantheon an diese gekoppelt und wird es nicht länger automatisch in neu gegründete Städte übertragen, sondern muss regulär zusammen mit der Religion verbreitet werden.
- Der Pantheondruck erleichtert die aktive Bekehrung einer Stadt. Was genau passiert ist nicht ganz klar. Entweder wird er zumindest zum Teil gestrichen, oder umgewandelt, oder der Status Pantheonstadt führt zu einem Multiplikator bei Glaubenskraft der Bekehrung.
- Pantheon Druck kann durch die Inquisitorfähigkeit beseitigt werden. Interesant ist dies jedoch nur für Propheten, da Inquisitoren nur bei eigenen Städten eingesetzt werden können.
- Eine Stadt mit einen Pantheon als Mehrheitsreligion (also Blitzsymbohl) erzeugt keinen Druck nach außen!
- Ein Pantheon ist eine andere Religion, als eine auf seiner Basis gegründete Staatsreligion! D.h. Pantheon und Religion zählen nicht zusammen bei der Bestimmung der Mehrheitsreligion!
Religiöser Druck
So kommen wir endlich zum "Regelfall". Eine Religion verhält sich nach folgenden Regeln:
- Stadtwachstum gibt wie üblich +100 Druck für die Mehrheitsreligion.
- Religiöser Druck kann durch Inquisitor und großen Propheten auf Null gesetzt werden (siehe Druck aktiv beeinflussen).
- Eine Stadt mit einer Mehrheitsreligion verbreitet religiöser Druck für diese (siehe Druck passiv beeinflussen).
Druck passiv beeinflussen
Dieses Thema gliedert sich in Drei Abschnitte: Mehrheitsreligion, Bevölkerungswachstum und Pantheonverbreitung.
Mehrheitsreligion (Druck)
Wenn eine Stadt eine Mehrheitsreligion hat (nicht atheistisch und nicht Pantheon), dann erzeugt sie nach Außen einen konstanten Druckwert (auf Standard und unmodifiziert beträgt dieser +6). Der Druck wirkt kumulativ, wirken also zwei Städte auf eine Dritte ein kommt bei ihr von beiden der Druck an (Standard unmodifiziert also +12). Er wirkt jedoch nicht nach Innen. Eine Stadt erzeugt also keinen Druck auf sich selber. Der Druck wird dann pro Runde auf den für diese Religion schon in der Stadt vorhandenen Druck drauf gerechnet.
Der Radius für diesen Druck beträgt 10 Felder. Es werden also insgesamt 330 Felder erfasst. Da passt so einiges an Städten rein!
Hierzu noch drei weitere Anmerkungen:
- Wirklich nur für die Mehrheitsreligion! Es gibt keinen religiösen Druck durch Anhänger einer Minderheit!
- Es gibt alledrings zwei Außnahmen für die Heiligen Städte.
- Diese haben einen internen Druck der auf sie selber wirkt (auf Standard +30). Dieser wirkt aber auch nur nach Innen also auch nur auf sie selber. Nach Aussen erzeugt eine Heilige Stadt den selben Druck wie jede andere auch.
- Der Große Tempel, der nur in der Heiligen Stadt gebaut werden kann, verdoppelt den religiösen Außendruck der Stadt.
- Auf schnelleren Spielgeschwindigkeiten wird mehr Druck pro Runde erzeugt und auf langsameren weniger, (siehe Tabelle).
Man kann den religiösen Druck den die Städte erzeugen durch folgende Verbesserungsglaubenssätze modifizieren:
- "Religiöse Schriften" erhöhen diesen Wert um 33%, und ab Druckerpresse um 68, (siehe Tabelle).
- "Wanderprediger" erhöhen den Umkreis auf 13 Felder. So werden 546 Felder erfasst. Dies entspricht einer Vergrößerung der beeinflussten Fläche durch Wanderprediger von ~65%. Zusätzlich Reichweitenerhöhung hat dies einen ähnlichen Effekt wie Religiöse Schriften, da mehr Städte dieser Religion sich wechselseitig beeinflussen können erhöht sich der kummulierte Druck auf die einzelne.
Bevölkerungswachstum
Dieser Punkt ist ganz Simpel. Wächst eine Stadt wird +100 Druck zur Mehrheitsreligion der Stadt hinzuadiert. Wirkt bei jeder Art von religiösen Druck, also auch bei atheistischen Druck und bei Pantheondruck. Bei Bevölkerungsrückgang (z.B. wenn die Stadt von einer Atomwaffe getroffen wird) bleiben die Druckwerte erhalten.
Pantheonverbreitung
Ein Pantheon, dass nicht an eine Religion gekoppelt ist wird auf drei Arten verbreitet:
- Bei Gründung des Pantheon bekommt jede Stadt der Ziv, die es gegründet hat, Pantheondruck zugewiesen.
- Gründet eine Ziv, die ein Pantheon (ohne Religion) hat, eine Stadt bekommt diese Pantheondruck zugewiesen.
- Bevölkerungswachstum, wenn das Pantheon Mehrheitsreligion der Stadt ist (siehe hier).
Spielgeschwindigkeit
- Bei einer schnellere Geschwindigkeit erzeugt Mehrheitsreligion mehr Außendruck pro Stadt. Dies bedeutet, dass der absolute Effekt von rel. Texte oder dem großen Tempel särker.
- Bei einer langsameren Geschwindigkeit erzeugt Mehrheitsreligion weniger Außendruck pro Stadt. Dies bedeutet, dass der absolute Effekt von rel. Texte oder dem großen Tempel geringer.
Druck aktiv beeinflussen
Eine aktive Beeinflussung ist nur über die religiösen Einheiten möglich. Alls Details dazu kann man den dazugehörigen Einheitenartikeln entnehmen.
Strategie
Dies ist hauptsächlich eine Informationsverdichtung aus den hier gemachten ausführlichen Beschreibungen und denen der religiösen Einheiten. Zum Beispiel Faustregeln für den Einsatz religiöser Einheiten, zum Drucksystem und für die Verbesserungsglaubenssätze.
Aktive Verbreitung
Das Problem hier ist, dass man nicht allen Druck, den eine Stadt angesammelt hat sehen kann. Anhand der Anhänger kann man aber etwas über das Verhältnis aussagen. Damit und mit dem Wissen darüber, wie die Einheiten wirken, kann man eine Faustregel für die Entscheidung über den Einsatz eines Missionars oder Propheten formulieren. Diese ist aber eben nur eine Faustregel und kann im Einzelfall falsch sein. Ich gehe hierbei davon aus, dass Propheten generell wertvoller sind als Missionare.
Vermuteter Druckstatus | Einheit zum Missionieren | Bemerkung |
Atheistisch | Missionar | |
Atheistisch & Pantheon | Missionar | |
Atheistisch & Eigene Religion | Missionar | |
Atheistisch & Fremde Religion(en) | Prophet | |
Eigene Religion | Missionar | |
Eigene Religion & Pantheon | Missionar | |
Eigene & Fremde Religion(en) | Prophet | Sittuationsbedingt kann aber auch ein Missionar reichen. |
Pantheon | Missionar | In der Regel erreicht der Missionar direkt die Mehrheit (im Extremfall bis Größe 17). Wenn nicht, muss die Stadt wohl eher unter "Atheistisch & Pantheon" oder "Pantheon & Fremde Religion(en)" eingeordnet werden. |
Pantheon & Fremde Religion(en) | Prophet | |
Fremde Religion(en) | Prophet |
Und der Inquisitor?
Der funktioniert nur in eigenen Städten. Generel ist er immer dann gut, wenn der atheistische Druck nicht zu hoch ist (diesen kann er nicht vertreiben). Außerdem ist seine passive Fähigkeit bemerkenswert, da sie den Einsatz feindlicher Missionare und Propheten unmöglich macht.
Wo sollte man Missionieren?
Generell ist es am besten so zu Missionieren, dass einen das nicht direkt wieder kaputt gemacht wird. Wenn man eine der frühen Religionen hat und nicht direkt ein Konkurrent im Nacken sitzt, hat man noch freie Hand. Der geistige Autor dieses Artikels (Brain1972) empfiehlt nahgelegene Stadtstaaten zu missionieren. Sie werden keine eigene Religion oder Pantheon gründen, bringen vom Gründerglaubenssatz etwas und verbreiten die Religion (auch in die eigenen Städte). Zusätzlich sinkt der Einfluss beim Stadtstaat langsamer und mit mit einer entsprechenden Mission kann man noch einen Bonus an bekommen.
Später ist die Religionsgrenze entscheident. Diese ist nicht zwingend identisch mit den Landesgrenzen. Man sollte dann so missionieren, dass der eigene Druck diese neue Missionierung unterstützt. Im Land von Jemanden mit einer eigenen Religion kann dies aber sehr frustrierend sein, da dieser Inquisitoren einsetzen kann. Meist lohnt es also nur, wenn die Religionsgrenze in einem Reich verläuft, dass keine eigene Religion hat. Wenn man es dann schafft diesen zu bekehren (Mehrheit seiner Städte mit der eigenen Religion) gibt es neben den Bonus aus den Gründer-Glaubenssätzen auch noch einne Diplobonus.
Besonders schwer ist es auf fremden Kontinenten mit aktiver Religion Fuß zu fassen. Abgesehen von einen enormen Missionar- und Prophetenschwarm, der auch versagen kann und von Kosten Nutzen wohl kaum zu rechtfertigen ist, bleibt hier eigentlich nur die Option der rohen Gewalt (also erobern, fremde Religion austreiben und eigene einsetzen, oder gänzlich vernichten).
Passive Verbreitung
Anfangs spielt hier Bevölkerungswachstum noch eine Rolle. Allerdings wird hierauf nicht weiter eingegangen, da +100 je simpel und verständlich sein sollten. Wichtiger ist das Außendrucksystem, da dieses beeinflussbar ist. Wichtig ist es hier in Flächen zu denken. Überlegungen hierzu:
- Stadtstaaten und fremde Städte mit einplanen.
- Enges stellen der Städte erhöht den Druck, da sich alle wechselseitig beeinflussen.
- Verbesserungsglaubensätze:
- Religiöse Texte:
Ist besser für Reiche, die nicht so eng stehen, da es den Druck pro Stadt erhöht.
Ist besser auf schnelleren Geschwindigkeiten. Vor allem wegen der zum Teil ungünstigen Rundungen auf langsameren Geschwindigkeiten - Wanderprediger:
Ist besser für dicht stehende Reiche, da es die Flächenüberlappung erhöht.
Ist besser auf langsameren Geschwindigkeiten, da jede zusätzliche Stadt den Druck verdoppelt. - An dieser Stelle ist auch der Große Tempel erneut erwähnenswert.
Dieser verdoppelt den Druck, den die Heilige Stadt erzeugt. Insbesondere dann interesant, wenn man mit einen kleinen Reich dennoch eine ordentliche Verbreitung der eigenen Religion erreichen will.
- Religiöse Texte:
- Wichtig ist nicht 100% der als Anhänger zu haben, sondern die Mehrheit. Der Rest kommt von selber. Also beim Missionieren keine Versuche an Städte verschwenden, die man sicher hat.
- Gezielt so bekehren, dass man in einer Region mehr Druck hat als, der Andere.
- Eine evtl. dritte Partei kann hilfreich sein, wenn man dafür sorgt, dass sie den Anderen mehr stört als, sich selber.
Fremde Missionare und Propheten
Viele Fragen sich, wie man fremde Missionare und Propheten aufhalten kann. Zunächst einmal soll auf den Inquisitor verwiesen werden, der klug platziert seine passive Fähigkeit ausspielen kann. Der Inquisitor ist auch schneller als Propheten, sodass diese, selbst wenn sie zur nächsten Stadt ziehen, für ihn überhaupt kein Problem darstellen sollten. Missionare sind schneller als Inquisitoren haben aber drei Schwachpunkte:
- Verlust an Glaubensstärke ohne offene Grenzen.
- Wenige Missionierungen
- Keine eingebaute Inquisitorfähigkeit. Hat eine Stadt ordentlich Druck für die eigene Religion angesammelt, verpuffen Missionare quasi wirkungslos.
Aber es ist auch möglich diese beiden Einheiten zu blocken. Da sie zivile Einheiten sind, können sie nicht über die Einheiten anderer Spieler hinwegziehen. Neben dem Umstellen gibt es auch die Möglichkeit ihnen gezielt Wege zu blockieren. Sie versuchen dann zwar oft die Blockade zu umgehen, aber den neuen Weg kann man ihnen, insbesondere bei Nutzung eines Straßensystems, dann eigentlich leicht erneut verstellen.
Ist die eigene Religion gut verbreitet und vernetzt (Flächenwirkung), sind umgedrehte Städte zudem schnell wieder Teil der eigenen Religionsgemeinschaft. Gefährlich wird es da nur, wenn es eine Religionsgrenze zwischen zwei stark verbreiteten Religionen gibt. Wenn an dieser Stelle Städte umgedreht werden, kann dies langfristig zu einem lokalen Kaskaden-/Dominoeffekt führen. Problematisch ist dies vor allen dann, wenn diese Grenze nicht im eigenen Reich verläuft. Denn dann bleibt meist nur das aktive Missionieren übrig.