Gods & Kings (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Dieser Artikel soll eine Übersicht über die neuen Inhalte der Erweiterung "Gods & Kings" liefern. Bis zur Veröffentlichung werden hier alle Details aufgeführt. Quellen sind direkt verlinkt und Aktualisierungen werden mit rotem Hintergrund gekennzeichnet. Alle Abschnite sind bebildert und zusätzlich Bilder am Ende des Artikels anschaubar. Sobald verfügbar werden bessere und fehlende Bilder eingestellt.
Ab Veröffentlichung werden alle Details nach und nach in eigene bzw. dazugehörige Artikel übertragen und die Neuerungen nur noch grob aufgeführt (z.B. Name der Einheit, aber ohne Werte), damit es durch künftige Patches nicht zu widersprüchlichen Angaben kommt.
Allgemein
Civilization V: Gods & Kings soll laut Verleger 2K Games hierzulande am 22. Juni 2012 erscheinen und 30€ kosten. Die Mac-Version wird durch Aspyr etwas später erscheinen. Neben neuen Zivilisationen, Einheiten, Gebäuden und Wundern wird es noch drei neue Szenarien geben. Das Kampfsystem soll verbessert und das Diplomatie- und Stadtstaatenkonzept ausgebaut werden. Mit Religion und Spionage sollen zwei bereits aus dem Vorgänger Civ4 bekannte Spielkonzepte jetzt auch in Civ5 eingeführt werden. Ed Beach ist hierbei der Lead-Designer.
Alle bisher bekannten Informationen kann man im Forum diskutieren.
Zivilisationen
9 + 1 Zivs
Nr. | Symbol | Zivilisation | Anführer | Fähigkeit | Spezial 1 | Spezial 2 | Anmerkung |
1.) | Niederlande | Prinz Wilhelm | Niederländische Ostindien-Kompanie – bewahrt 50% der Zufriedenheitsvorteile eines Luxusguts, sofern das letzte Exemplar verkauft wurde. |
Wassergeusen 25 , 5 ; 150 Küstenräuber I = +20% beim Angriff auf Städte, Goldraub i.H.v. 33% des bei einer Stadt angerichteten Schadens; Küstenräuber II = +20% beim Angriff auf Städte, Goldraub i.H.v. 33% des bei einer Stadt angerichteten Schadens; Prisenschiffe = Konvertierung von besiegten feindlichen Marineeinheiten; Versorgung = kann sich auch in fremden Gebieten heilen |
Koog - +3 - kann auf Sumpf und Schwemmland gebaut werden; benötigte Technologie: Gilden |
Geusen (Wiki) Koog: | |
2.) | Keltenreich | Boudicca | Druidenkunde - Bonus von +1 je Stadt, wenn es ein angrenzendes Waldfeld gibt, - eine Stadt bekommt +2 wenn an die Stadt 3 oder mehr unmodernisierte Waldfelder angrenzen |
Pikten-Krieger 11 , 2 ; 56 , 112 +20% auf fremdem Gelände, keine -Kosten beim Plündern, erzeugt beim Sieg 50% der gegnerischen Stärke als |
Ceilidh-Halle Kosten: 200 , 2 - erzeugt 3 , 4 - hat 1x (ersetzt Opernhaus mit 4 ) |
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3.) | Mayareich | Pacal | Die lange Zählung - Nach Erforschung der Theologie erhalten die Maya alle 394 Jahre eine gr. Persönlichkeit. Jede Bonuspersönlichkeit kann nur einmal gewählt werden. |
Speerschleuderer 5 , 7 , 2 RW, 2 ; 36 , 72 bereits mit Landwirtschaft baubar (ersetzt Bogenschütze = 40 , 80 ) |
Pyramide - Kosten: 40 , 1 - erzeugt: +2 , +2 (ersetzt Schrein mit +1 ) |
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4.) | Byzanz | Theodora | Patriarchat Von Konstantinopel - können bei Gründung einer Religion einen Glaubensatz mehr wählen. |
Dromone 8 , 10 , 2 RW, 4 , 56 (ersetzt Galeasse) |
Kataphrakt 15 , 3 , 75 , 150 (ersetzt Reiter) |
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5.) | Karthago | Dido | Phönizisches Erbe - Freier Hafen in jeder (Küsten)Stadt. - Nach Erscheinen des ersten großen Generals können Einheiten Berge passieren. - Beenden sie ihren Zug auf einen Berg erleiden sie 50 Schaden. |
Afrikanischer Waldelefant 14 , 3 , 67 , Defensivboni, Bonus für erscheinen gr. Generäle, (ersetzt Reiter) |
Quinquereme 13 4 , 30 , (ersetzt Triere) |
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6.) | Hunnenreich | Attila | Geißel Gottes - Brennt Städte doppelt so schnell nieder. - Leiht sich Stadtnamen anderer Civs aus. - Freitech Tierzucht - bekommen + 1 je Weide. |
Berittener Bogenschütze 6 , 8 , 2 RW, 4 , 37 , (ersetzt Reiter) |
Rammbock 10 , 2 , 50 Bonus gegen Städte (ersetzt Speerkämpfer), |
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7.) | Äthiopien | Haile Selassie | Geist von Adua - +20% Kampfbonus gegen Zivs mit mehr Städten |
Mehal Sefari 34 , 2 Kampfbonus in der Nähe der eigenen HS (+24%) (ersetzt Schütze) |
Stele - erzeugt (ersetzt Monument) |
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8.) | Österreich | Maria Theresia | Diplomatische Ehe - verbündete Stadtstaaten können mit Gold annektiert oder zu Marionetten gemacht werden. |
Husar (Reiter) (ersetzt Kavallerie) |
Kaffeehaus | ||
9.) | Schweden | Gustav II. Adolf (Wiki) | Nobelpreis - 90 Einfluss, wenn man einem Stadtstaat eine gr. Persönlichkeit schenkt. - Freundschaftserklärungen geben einen Bonus von +10% auf die Erzeugung von Großen Persönlichkeiten. Sowohl für Schweden als auch für den Partner. |
Hakkapelit (Wiki) - berittene Einheit, die mit dem Großen General in besonderer Weise interagiert |
Karoliner (Wiki) - eine Fronteinheit für lange Märsche (also wohl Nahkämpfer mit mehr ) |
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10.) | Spanien | Isabella | Sieben Städte aus Gold
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Tercio | Konquistador | (alles wie bisher) |
Bilder
Änderungen
- England: +2 , 1 Spion zusätzlich
- bleiben unverändert: Arabien, Azteken, Deutschland, Frankreich, Indien, Irokesen, Persien, Rom, Russland und Spanien
Einheiten & verbessertes Kampfsystem
27 Einheiten
Nr. | Symbol | 3D-Bild | Einheit | Art | Zeitalter | RW | Res. | Technologie | Info | ||||
1.) | Landfahrzeug | Gepanzerte Einheit | Moderne | 60 | 0 | 0 | 4 | 350 | Verbrennungsmotor | Kann sich nach einem Angriff noch bewegen. 1. WK Panzer - Mark I-V (ergänzt durch PAX) | |||
2.) | Weltkriegs-Bomber | Bomber | Moderne | 50 | 6 RW | 2 | 325 | Luftfahrt | 1. WK Doppeldecker - Gotha G. IV (ergänzt durch PAX) | ||||
3.) | Dreidecker | Jäger | Moderne | 50 | 5 RW | 2 | 325 | Luftfahrt | 1. WK Dreidecker - Focker Dr.I Dreidecker | ||||
4.) | Weltkriegs-Infanterie | Schießpulver | Moderne | 50 | 0 | 0 | 2 | 320 | Normbauteile | 1. WK Infantrie (ergänzt durch PAX) | |||
5.) | Maschinengewehr | Bogenschütze | Moderne | 60 | 60 | 1 RW | 2 | 350 | Ballistik | ||||
6.) | Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
|
Gatling-Kanone | Bogenschütze | Industriezeitalter | 36 | 36 | 1 RW | 2 | 225 | Industriealisierung | Wiki (ergänzt durch PAX) | ||
7.) | Marine | Schießpulver | Atomzeitalter | 65 | 0 | 0 | 2 | 400 | Penicillin | Die Marines sind eine Alternative zur Infanterie. Sie sind ein bisschen teurer, besitzen aber Beförderungen, die die Sicht und Angriffsstärke zu Wasser verbessern. | |||
8.) | Freibeuter | Marine (Nahkampf) | Renaissance | 25 | 0 | 0 | 5 | 150 | Navigation | kann fremde Schiffe kapern, bekommt Gold beim Angriff auf Städte | |||
9.) | Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
|
Komposit-Bogenschützen | Schütze | unbekannt | 7 | 11 | 2 RW | 2 | 75 | - | Bauwesen | (ergänzt durch PAX) | |
10.) | Galeasse | Marine (unbekannt) | Mittelalter | 16 | 17 | 2 RW | 3 | 100 | - | Kompass | |||
11.) | Inquisitor | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 3 | 200 | keine | verringert Religiösen Druck in Städten | |||
12.) | Missionar | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 4 | 200 | keine | Kosten: 200 , Stärke: 1000 , Bekehrungen: 2x | |||
13.) | GP Admiral | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 6 | 0 | keine | gleiche Boni wie der Große General zusätzlich Einmalheilung der Einheiten auf dem gleichen und den umliegenden Feldern (Admiral wird verbraucht) | |||
14.) | Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
|
GP Großer Prophet | Zivilist | unbekannt | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | keine | kann ab 300 erscheinen, ermöglicht Relgionen zu gründen/verbessern, Stärke: 2000 , Bekehrungen: 4x | ||
15.) | UU Husar | Reiter | unbekannt | 34 | 0 | 0 | 5 | 225 | Militärwissenschaft | kann ab 300 erscheinen, gründet Religion, ermöglicht "Founder Belief" und "Follower Belief" | |||
16.) | UU Dromone | Marine (unbekannt) | unbekannt | 8 | 10 | 2 RW | 4 | 56 | Segeln | UU Byzanz, (ersetzt Galeasse), 50%-Kampfbonus gegen andere Marineeinheiten | |||
17.) | UU Kataphrakt | Reiter | Klassik | 15 | 0 | 0 | 3 | 75 150 |
Reiterei | UU Byzanz | |||
18.) | UU Hakkapelit | Reiter | unbekannt | 25 | 4 | 185 | Metallverarbeitung | UU Schweden; befindet sich ein Großer General auf dem selben Feld, bekommt dieser die gleiche Anzahl an , wie der Hakkapelit | |||||
19.) | UU Karoliner | Nahkampf | unbekannt | 34 | 2 | 225 | Drall | UU Schweden; startet mit Beförderung "Marschieren" | |||||
20.) | UU Piktenkrieger | Nahkämpfer | Antike | 11 | 0 | 0 | 2 | 56 | - | Bronzeverarbeitung | UU Kelten; erzeugt bei Tötung von Feinden, freies Plündern, Kampsbonus außerhalb eigener Grenzen | ||
21.) | UU Wassergeusen | Marine (Nahkampf) | unbekannt | 25 | 0 | 0 | 5 | 150 | - | Navigation | UU Niederlande, Geusen (Wiki) | ||
22.) | UU Afrikanischer Waldelefant | Reiter | Klassik | 14 | 0 | 0 | 3 | 100 | - | Reiterei | UU Karthago; (ersetzt Reiter) -10% für feindliche Einheiten neben dieser Einheit, +100% XP für Großen General, Fortbewegung nach Kampf, keine Defensivboni, Stadtangriff -33% | ||
23.) | UU Quinquereme | Marine (Nahkampf) | unbekannt | 13 | 0 | 0 | 4 | 45 | Segeln | UU Karthago; | |||
24.) | UU Berittener Bogenschütze | Schütze | Antike | 7 | 10 | 2 RW | 4 | 56 | - | Das Rad | UU Hunnen, (ersetzt Streitwagenbogenschütze) | ||
25.) | UU Rammbock | Belagerung | Antike | 10 | 0 | 0 | 2 | 75 | Bronzeverarbeitung | UU Hunnen, 300% Bonus gegen Städte; (ersetzt Speerkämpfer) | |||
26.) | Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Datei fehlt
|
UU Mehal Sefari | Schießpulver | unbekannt | 34 | 0 | 0 | 2 | 200 | Drall | UU Äthiopen, Kampfbonus in der Nähe der eigenen HS (+24%)(ersetzt Schütze) | ||
27.) | UU Speerschleuderer | Bogenschütze | Antike | 5 | 7 | 2 RW | 2 | 36 72 |
Landwirtschaft | UU Maya, (ersetzt Bogenschütze) |
Kampfsystem
...es wird grundlegend erneuert
- alle Einheitenwerte wurden komplett überarbeitet
- mehr frühere (1. WK) Flugzeuge, um das Spielgefühl in dem Bereich zu beleben
- Nahkampfschiffe (können Städte erobern)
- gewasserte Einheiten verteidigen sich selbst
- auf einer gewasserten Einheit können noch zusätzlich reguläre Schiffe gestellt werden
- 100 , statt 10 , um Kämpfe interessanter/länger zu gestalten - bestätigt
- bisher vernichteten 2 Einheiten eine Gleichstarke nun braucht man ~3,5 gleichstarke Einheiten um eine gleichstarke Einheit zu vernichten
- früher machte ein Kampf 4-8 Schaden. In G&K werden es ca. 24-36 Schaden je Kampf sein.
- Städte und Einheiten sind dadurch schwerer zu besiegen
- Katapulte können nun z.B. einen (Nahkampf)-Angriff auf sie überleben
- Die KI wird besser zusammengestellte Armeen haben
- Die KI kann innerhalb von 10R Seeinvasionen planen und durchführen (bisher braucht sie 50-60R dafür).
- Komplette Bogenschützenlinie: Bogenschütze -> Komposit-Bogenschütze -> Armbrustschütze -> Repitiergeschütz ("Gatling Gunners") -> Maschinengewehr
- Beföderungen:
- Sofortheilung: gibt nur noch 50% Heilung (also nun 50 )
- Entermannschaften: +15% für den Marine-Nahkampf
- Kampfmalus für Ebene fällt weg
- Kampfbonus durch Großen General: +15% , statt +20%
- Zitadelle: +100% und -30 , statt +50% und -1
Änderungen
- Krieger: 8 ; statt 6
- Bogenschütze: 5 , 7 ; statt 4 , 6
- Späher: 5 ; statt 4
- Speerkämpfer: 10 ; statt 7
- Streitwagen-Bogenschütze: 5 , 8 ; statt 4 , 7
- Reiter: 12 ; statt 10
- Triere: 45 , 10 (Nahkampf); statt 56 , 6 , 4
- Galeere (Barbaren): 7 (Nahkampf); statt 5 , 3
- Katapult: 7 , 8 , kein , +200% gegen Städte; statt 5 , 11 , +50% gegen Städte
- Schwertkämpfer: 14 ; statt 11
- Schütze: 34 ; statt 25
- Infanterie: 50 ; statt 36
- Jäger: 45 ; statt 40
- Schlachtschiff: 55 , 70 , 6 ; statt 50 , 32 , 4
- Zerstörer: 55 , 7 ; statt 35 , 22, 8
Gebäude
Es kommen 13 Gebäude hinzu und ergänzen Spiel, um z.B. Glaubens- und Religionsgebäude, sowie Spionagegebäude.
- Kathedrale
- Moschee
- Pagode
- Schrein
- Amphitheater
- Gendarmerie
- Polizeiwache
- Recycling-Anlage
- Luftschutzbunker
- Pyramide
- Stele
- Ceilidh-Halle
- Kaffehaus
Sofern durch "Gods & Kings" Änderungen an Gebäuden der Grundversion und der DLCs vorgenommen wurden, die zu Unterschieden führen, sind diese in den jeweiligen Einzelartikeln der Gebäude unter dem Abschnitt "Civ5-Historie" aufgeführt. Fehlt dieser Abschnitt, so gibt es keine Unterschiede.
Wunder
9 Wunder
Symbol | 3D-Bild | Name | Wirkung | Info |
Petra | Nutzen: +1 Großer Künstler, +6 mit Archäologie), +1 //, freies Amphitheater Kosten: 375 Voraussetzung: Währung, Archäologie |
Wiki | ||
Terrakottaarmee | Nutzen: +1 Großer Ingenieur, +6 Kosten: 375 Voraussetzung: Bauwesen |
Wiki | ||
Große Moschee von Djenné | Nutzen: +1 Großer Ingenieur, +1 , +1 Kosten: 450 Voraussetzung: Theologie |
Wiki | ||
Neuschwanstein | Nutzen: +1 Großer Händler, +6 , +4 , +2 und +3 , +2 , +1 je Burg Kosten: 1590 Voraussetzung: Eisenbahn, Stadt muss im Radius von 2 Feldern einen Berg haben |
|||
Hubble-Weltraumteleskop | Nutzen: +1 Großer Wissenschaftler, 2x Große Wissenschaftler, freie Raumschiff-Fabrik, +25% für Raumschiffteile und Kosten: 1875 Voraussetzung: Satellitentechnologie |
|||
Große Firewall | Nutzen: reduziert die Effektivität feindlicher Spione in der Stadt des Baus um 99,9% und in allen Anderen um 25%. Kosten: 1875 Voraussetzung: Computertechnologie |
|||
Schiefer Turm von Pisa | Nutzen: +1 Großer Künstler, +1 , frei wählbare kostenlose Große Persönlichkeit, +25 in allen Städten Kosten: 750 Voraussetzung: Druckerpresse |
|||
CN Tower | Nutzen: +1 Großer Händler, freier Funkturm, +1 & Kosten: 1875 Voraussetzung: Telekommunikation |
|||
Alhambra | Nutzen: +1 Großer Künstler, freier Funkturm, +1 , +20% , frei Beförderung Drill I für alle Nicht-Lufteinheiten, kostenlose Burg Kosten: 600 Voraussetzung: Ritterlichkeit |
|||
Nationalwunder | ||||
Nationaler Nachrichtendienst | Nutzen: +1 Spion, erhöht die Erfahrungsstufe alle Spione um 1, feindliche Spione 15% weniger effektiv Kosten: 457 Voraussetzung: Funkwesen, Polizeiwache in allen Städten |
Bilder
Das Schatzhaus von Petra |
Terrakottaarmee |
Große Moschee von Djenné |
Neuschwanstein |
Das Hubble Teleskop |
Die Große Firewall |
Der Schiefe Turm von Pisa |
CN Tower |
Alhambra |
Naturwunder
Kailash |
100px Uluru |
Änderungen
- Stonehenge: +5 , statt 6
- Hängende Gärten: +6 und kostenloser Garten, statt +10
Technologien
- Das Zeitalter "Moderne" wurde durch die Zeitalter "Atomzeitalter" und "Informationszeitalter" ersetzt
- In Summe gibt es somit 1 Zeitalter mehr
- Laut Ed Beach soll damit die Nach-Schießpulverzeit ausgedehnt werden
Änderungen
- Eisenverarbeitung: ermöglicht nun Koloss
- Verbrennungsmotor: 1. WK Panzer (Landship), statt Panzer und Deutschem Panzer
- Luftfahrt: 1. WK Jäger und Bomber statt Flugzeugträger, Jäger und dem japanischen Zero
- Penicillin: + moderne Infantrie (vermutlich "Marine")
- Funkwesen: Flugabwehrgeschütz wechselt zu Ballistik
- Bildungswesen: ermöglicht nun Forschungsabkommen; war vorher auf Philosophie; nicht mehr Notre Dame, Porzellanturm
- Währung: ermöglicht Das Schatzhaus von Petra; nicht mehr: Machu Pichu, Nationale Schatzkammer
- Rittertum: ermöglicht Alhambra; nicht mehr: Burg Hemiji
- Navigation: ermöglicht Freibeuter
- Optik: ermöglicht Großer Leuchtturm; war vorher auf Sgeln
- Maschinenbau: ermöglicht Große Mauer; war vorher auf Bauwesen
- Reiterei: ermöglicht Circus Maximus; war vorher auf Bauwesen
Religionen
Allgemein
Buddhismus | Christentum | Konfuzianismus | Hinduismus | Islam | Judentum | Shintoismus | Sikhismus | Taoismus | Tengrismus | Zoroastrismus |
- Diese 11 Religionen (Symbole) sind immer frei wählbar
- Der Name lässt sich nach belieben ändern
- Die Anzahl der im Spiel gründbaren Religionen richtet sich nach der Kartengröße
- Nur das Pantheon ist von allen Spielern gründbar
- Gemäß Baukastenprinzip (ähnlich den Sozialpolitiken) gibt es 6 Religionsbereiche:
- Pantheon
- Gründer-Glaubenssatz
- Anhänger-Glaubenssatz
- 2. Anhänger-Glaubenssatz
- Verbesserungs-Glaubenssatz
- Bonus-Glaubenssatz (nur für Byzanz)
- Für jeden Bereich kann man einen Glaubenssatz wählen
- Die gleichen Glaubenssätze können nicht mehrmals genutzt werden - Wählt Spieler A Glaubenssatz X, kann Spieler B nicht mehr den gleichen Glaubenssatz nehmen
- Die Glaubenssätze sind in drei Gruppen eingeteilt: Gründer-, Anhänger und Verbesserungs-Glaubenssätze
- Es werden "Glaubenspunkte" gesammelt, die als Währung im Religionskonzept wirkt
Verlauf & Details
Pantheon
- die Boni richten sich nach der "Natur" - beziehen sich aufs Gelände
- das weltweit erste Pantheon kann ab 10 Glauben gewählt werden
- jedes gegründete Pantheon erhöht dessen Gründungskosten für die anderen Spieler
- verbreitet sich nicht über die eigenen Grenzen hinweg
- verbreitet sich automatisch in jede selbst gegründete Stadt, solange keine eigene Religion gegründet wurde
- wurde eine eigene Religion gegründet, verbreitet sich das Pantheon mit dieser Religion in den eigenen Städten
- solange eine Stadt eine fremde Religion hat, ist das Pantheon inaktiv
- Ahnenkult: 1 je Schrein
- Eins mit der Natur: +4 je Naturwunder
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Geistheiler: +30 je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
- Gott der Handwerker: +1 je Stadt mit min. 3
- Gott des freien Himmels: +1 je Weide
- Gott des Krieges: für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
- Gott des Meeres: +1 je Fischerboot
- Götterbote: +2 je
- Göttin der Feste: +1 & +1 je Wein & Räucherwerk
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Göttin der Liebe: +1 je Stadt mit min. 6
- Göttin des Schutzes: +30% Stadtangriffsstärke
- Götzenbild: +1 & +1 je Gold & Silber
- Heilige Gewässer: +1 je Stadt an Flüssen
- Heiliger Pfad: +1 je Dschungel
- Mündliche Überlieferung: +1 je Plantage
- Monument für die Götter: +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
- Steinkreise: +2 je Steinbruch
- Tanz der Nordlichter +1 je Tundra ohne Wald
- Wüsten-Folklore: +1 je Wüste
Propheten / Religion
- ab 300 kann ein Großer Prophet entstehen, was zugleich die Kosten für das Erscheinen sind
- mit jeder weiteren Runde erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für einen Propheten
- Der erste Große Prophet ermöglicht den "Gründer-Glaubenssatz" und "Anhänger-Glaubenssatz", sowie den "Bonus-Glaubenssatz" für Byzanz
- Ein weiterer Großer Prophet ermöglich den "2. Anhänger-Glaubenssatz" und "Verbesserungs-Glaubenssatz"
- die jeweiligen Glaubenssätze sind sofort auswählbar
- mit dem ersten Propheten bzw. Auswahl der "Founder Belief" wird die Religion gegründet - Name und Symbol sind wählbar (Sprung vom Pantheon zur "richtigen" Religion)
- Religionen verbreiten sich innerhalb von 10 Feldern selbständig
- Die Zeit und der religiöse Druck spielen dabei eine Rolle
- Innerhalb der 10 Felder herrscht überall der gleiche religiöse Druck - Entfernung spielt also keine Rolle
- Missionare und Große Propheten und Missionare können eine bestimmte Anzahl an direkt bekehren. Große Propheten entfernen dabei den Einfluss anderer Religionen
- Inquisatoren können den Religiösen Druck verringern
Gründer-Glaubenssätze
- gelten nur für die eigene Zivilisation
- geben direkte Boni über bestimmte Erträge
- je mehr Städte der Religion angehören, desto höher sind die Erträge: belohnt Verbreitung
- Bestattung : +1 je Stadt mit dieser Religion
- Dialog der Religionen: erzeugt , wenn eine Missionar die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Friedliebend: +1 je Anhänger der Religion in nicht feundlichen, fremden Städten
- Aufnahmeritus: +100 je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert
- Kirchengüter: +2 je Stadt mit dieser Religion
- Papst-Primat: +15 auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
- Pilgerschaft: +1 je fremder Stadt mit dieser Religion
- Weltkirche: +1 je 5 Anhänger in andere Zivilisationen
- Zehnt: +1 je 4 Anhänger dieser Religion
Anhänger-Glaubenssätze
- gelten für alle Städte mit gleicher Religion (auch fremde Städte)
- Spieler ohne eigener Religion können somit von fremden Religionen profitieren
- haben stadtbezogene Boni, die meistens bestimmte Erträge oder Vergünstigungen erbringen
- können bestimmte religöse Gebäude freischalten
- Askese: +1 je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Choräle: +2 je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
- Friedensgärten: +2 je Garten
- Geistliches Spiel: +1 je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
- Heilige Krieger: Nutze zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
- Göttliche Eingebung: +2 je Weltwunder
- Guru-Kult: +2 je Stadt mit Spezialisten
- Karthedralen: durch Kathedralen kaufen: +1 , +3 , +1 , 1x
- Klöster: durch Klöster kaufen: +2 , +2 und +1 , +1 je Räucherwerk & Wein (wenn modernisiert)
- Moscheen: durch Moscheen kaufen: +3 , +2 , +1
- Pagoden: durch Pagoden kaufen: +2 , +2 , +2
- Religiöse Gemeinschaft: +1 je Anhänger (max. 15%)
- Religiöse Kunst: Eremitage (Nationalwunder) bringt +8
- Religiöses Zentrum: +2 von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
2. Anhänger-Glaubenssatz
- Ein zweiter Großer Prophet ist zur Freischaltung nötig
- Hat mit dem "Anhänger-Glaubenssatz" einen gemeinsamen Pool
Verbesserungs-Glaubenssatz
- ein zweiter Prophet ist zur Freischaltung nötig
- gelten nur für die eigene Zivilisation
- je mehr Städte der Religion angehören, desto höher sind die Erträge: belohnt Verbreitung
- Gerechter Krieg: +20% / Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
- Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger
- Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% weniger
- Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
- Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
- Religiöse Texte: Religionen verbreiten sich 34% schneller (68% mit Druckerpresse)
- Reliquienschrein: Erhaltet 50 je aufgebrauchter Große Persönlichkeit
- Verteidiger des Glauben: +20% / Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
- Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt
Bonus-Glaubenssatz
- nur für die Zivilisation Byzanz wählbar, sobald sie eine Relgion gründet
- kann aus allen Bereichen gewählt werden
Sonstiges
- Für jedes Pantheon und jede Religion gibt es getrennt sogenannte Anhänger ("Follower")
- VERMUTUNG: Anhänger "Follower" sind bekehrte . Der religiöse Druck (im Video +45% in der HS) könnte vielleicht die Rate je Einwohner bedeutetn und je Stadt unterschiedlich sein. Immerin hat Karthago 9 POP, aber 2 nur Follower (2 je Reli und Pantheon), während Utique bei 5 POP schon 4 Follower (Pantheon) hat.
- VERMUTUNG: Die Annahme einer Religion (in einer fremden Stadt) tritt ab einer bestimmte Schwelle ein, vielleicht:
- a) ab dem ersten "kompletten" Anhänger, ab 50% oder auch 100% der Einwohner
- b) eine Stadt kann somit Anhänger verschiedener Religionen haben, die mit den meisten Anhängern ist die (Haupt)Religion der Stadt - ist vielleicht auch an bestimmte Schwellenwerte gekoppelt.
- Religionen können nicht durch Spielervernichtung ausgelöscht werden
- Es gibt wieder Heilige Städte, die einen hohen Einfluss auf nahe, umliegende Städte haben
- Wenn du als Religionsgründer deine Heilige Stadt verlierst, gehen deine Gründerboni verloren. Das soll heißen, der Eroberer wird diese Boni nicht bekommen, sondern sie ruhen einfach, bis du deine Heilige Stadt zurückerobert hast.
- Missionare werden über "Glauben" gekauft (nicht per PROD oder GOLD), kosten 200 und können damit zwei Städte bekehren. (Hinweis: der -Ertrag betrug in der Demo und dem Renaissance-Zeitalter +10 je Runde)
- Missionare haben eine Stärke von 1000 und können 2x bekehren
- Große Propheten haben eine Stärke von 2000 und können 4x bekehren
- Es gibt Anzeichen für einen Reli-Sieg (über Anzahl der Städte)
- Spätere SoPos ermöglichen den (sehr teuren) Kauf von Großen Persönlichkeiten per GLAUBEN
- Ordnung: Großer Ingeniuer
- Autokratie: Großer General & Admiral
- Freiheit: Großer Künstler
- bestimmte Einheiten, wie der Pikten-Krieger, bekommen Glauben, wenn sie Feinde töten
- Der Kauf über wird immer teurer und ab IZA kaum noch bezahlbar
- Ruinen können auch liefern
Bilder
Relgionsmenü |
Diplomatie & Spionage
Diplomatie
- Botschaften (Diplo-Option) werden in der Klassik möglich und decken die jeweilige Hauptstadt auf.
- Sie ermöglichen das Intrigenmenü, Verteidigungsabkommen und Offene Grenzen
- Zu Beginn wird die Expansion "wer gründet wo" prägend sein. (mehr KI-Interaktion, oder wie bisher?)
- Die KI reagiert wohl weniger empfindlich auf nahes Siedeln, wenn die Reichsgrenzen eh schon ziemlich klar/ausgeprägt sind. Also wohl nahes "Lücken-Zusiedeln".
- Die Religion wird Einfluss auf die Diplomatie haben
- In den frühen Zeitaltern wird die Religion ein wichtiger Faktor sein, der darüber bestimmt, wie anderen Nationen auf einen reagieren
- es kann sich negativ auswirken, wenn man einer andere Ziv die gewünschte Glaubensrichtung wegschnappt
- positiv hingegen kann die Verbreitung der Religionen wirken
- Später im Spiel (ab der Renaissance) weichen die religiösen Vorurteile dann den ideologischen Vorlieben (SoPos).
- Mit Abnahme der religiösen Faktoren wird die Spionage zunehmend die Diplomatie beeinflussen (können).
- Sobald eine Nation sich für Freiheit, Ordnung oder Autokratie entscheidet wird dies (diese Wahl) die Weltpolitik entscheidend beeinflussen.
- Diese Sopos erzeugen Blöcke, ähnlich wie im Kalten Krieg
- Auspionierte Angriffspläne auf andere Nationen können diesen "zugeflüstert" werden, wodurch es zu schweren diplomatischen Verstimmungen kommen kann. (gamespot)
- Bei ausspionierten Angriffsplänen auf einen selbst, kann die KI auch damit direkt konfrontiert werden.
- über entdeckte Spione kann sich die KI beschweren
- Die KI soll weniger nachtragend werden
- Negativer Einfluss "Ihr versucht das Spiel auf dieselbe Weise zu gewinnen wie wir" ist raus
- Die Frage, ob man als Kriegstreiber angesehen wird, hängt von den Umständen ab, ob man den Krieg selbst begonnen hat, oder nicht
- Dies bezieht sich auch auf Stadt- bzw. StSt-Eroberungen
- Die Diplo-KI soll wechselhafter werden und nicht mehr starr einer Linie folgen (?)
- Für Forschungsabkommen müssen beide Zivs nun befreundet sein
- Forschungsabkommen sind nun erst ab Bildungswesen möglich (statt Philosophie)
Spionage
Grundlagen
- Spione agieren nicht als bewegbare Einheit auf dem Spielfeld, sondern über das Spionagemenü
- dafür müssen Spione in Städten postiert werden (eigene/fremde/StSt)
- alle Aktionen der Spione laufen automatisch oder manuell über das Spionagemenü
- automatisch: Technologien klauen, Spionageabwehr, Pläne der KI auspähen, Wahlmanipulation
- manuell: Stadtansicht, Coup
- sobald die erste Zivilisation die Renaissance erreicht hat, bekommen alle Spieler einen Spion
- je weiteres Zeitalter, dass ein Spieler erreicht, wird ihm ein zusätzlicher Spion freigeschaltet
- Spione haben drei Erfahrungsstufen: Rekrut, Agent, Spezialagent
- mit Erfolgen bei der Spionageabwehr, oder einem Technologiediebstahl steigt die Stufe der Spione (andere Aktionen steigern sie nicht)
- je erfahrener ein Spion ist und je länger er die in einer Stadt verweilt, desto effektiver arbeitet er (z.B. Erfolgswahrscheinlichkeiten, Zeitspanne)
- Spione können durch gescheiterte Aktionen sterben, wie z.B.: Coup, Techdiebstahl und Gegenaufklärung
- sterben Spione, tauchen sie erst wieder nach einigen Runden auf und fangen erneut als Rekrut an
Aktionen
- Spion bewegen
- eigene Stadt: (automatisch) Gegenspionage (kann fremde Spione enttarnen)
- Stadtstaat: (automatisch) die Wahlmanipulation erhöht den eigenen Einfluss und verringert den fremden Einfluss bei den Wahlen der Stadtstaaten
- StSt: (manuell) ein Coup wechelst den Verbündeten
- KI Stadt: (automatisch) zuerst wird die "Überwachung eingerichtet"
- KI Stadt: (automatisch) Pläne der KI auspähen, die im Intrigenmenü angezeigt werden
- KI Stadt: (automatisch) Technologien klauen
- KI Stadt: (manuell) Stadt anschauen
Intrigenmenü
...hier erscheinen alle (eigens) ausgespähte und (durch andere KIs) zugespielte KI-Pläne in folgender Art:
- Anführer A verschwört sich heimlich gegen Anführer B
- Anführer A hat einen amphibischen Überraschungsangriff gegen einen anderen Spieler gestartet
- Anführer A baut eine Armee mit Marineeskorten für einen Überraschungsangriff gegen eine andere Zivilisation auf
- Anführer A hat einen amphibischen Überraschungsangriff gegen Stadt X gestartet
- Anführer A baut etwas in Stadt X: Welt-/Nationalwunder Y
Sonstiges
- Die Erfahrungsstufe beeinflusst:
- den Detailgrad der Informationen im Intrigenmenü
- wie effektiv Wahlen gefälscht werden
- wie schnell ein Spion Technologien klauen kann
- Die wahre Absicht einer KI wird erst frühestens 15R im Vorraus ersichtlich
- Der Erfolg eines Coups und der Wahlmanipulation hängt von der Einsatzdauer in der jeweiligen Stadt, der Erfahrungsstufe und vom eigenen Verhältnis (zum StSt) gegenüber dem Einfluss des aktuell Verbündeten ab.
- Es kann immer nur ein Spion die Wahlen fälschen. Sind mehrere Spione in einer Stadt, hat der erfahrenste Spion mit der längsten Verweildauer die höchsten Chancen die Wahlen zu fälschen.
- Das Potential berechnet sich sowohl aus dem Wissenschaftsertrag (offensichtlich ist, je mehr, desto besser) als auch aus den Spionageabwehrgebäuden der Stadt, die einen Spion etwas ausbremsen können. Sobald man in einer gegnerischen Stadt die "Beobachtung eingerichtet" hat, wird das Potential angezeigt, sodass man eine bessere Entscheidung über Verbleib oder Umsetzung des Spions treffen kann.
- England bekommet in der Renaissance einen zusätzlichen Spion
- Der Bau des Nationalen Nachrichtendienstes gewährt einen zusätzlichen Spion, befördert alle Spione einmalig um eine Stufe und stärkte die Spionageabwehr in der jeweiligen Stadt
- Das Intrigen-Menü ist im Mehrspieler-Modus nicht vorhanden
Bilder
Spionagemenü |
Intrigenmenü |
Stadtstaaten (neu: religiös & kaufmännisch)
Allgemeines/Interaktion
- Die Beideutug vom Gold wird bezügliche des Einflusses verringert (Computer Bild)
- Die Missionen/Aufgaben zu erfüllen wird bei StSt wichtiger, um Einfluss zu bekommen. Freunde und Allierte StSt muss man sich deutlich mehr "erspielen", anstatt zu erkaufen.
- Alle 12R halten alle StSt lokale Wahlen ab, mit denen sie ihre Verbündeten bestimmen
- StSt können bis zu 3 Missionen gleichzeitig ausschreiben, die nicht an bestimmte Aktionen gekoppelt sein müssen
- Missionen können auf Relis oder Zivs bezogen sein
- Art und Anzahl möglicher Missionen werden als Symbol in der Diploübersicht angezeigt
- Eine Reli im StSt verbreiten
- baut eine bestimmte Einheit
- besiegt Feind X
- besiegt X Barbaren
- baut X Wunder in Y Runden
- Tribut von StSt X eintreiben
- möchten Schutz für verbleibende X Runden (evtl. globale Mission)
- globale Missionen für jeden
- Erzeuge den meisten Glauben innerhalb der nächsten 20 Runden
- Erzeuge die meiste Kultur in X Runden
- Globale Missionen können StSt direkt zu verbündeten machen
- insgesamt soll der Diplo-Sieg somit abwechslungsreicher werden
- Man kann von StSt Tribut in Form Gold oder Bautrupps fordern. Dazu im muss man eine militärische Präsenz beim StSt haben, oder der Soldatenwert im Vergleich zu anderen Zivs höher sein
- Sie beschweren sich darüber und suchen Hilfe bei anderen Zivs in Form von Missionen
- StSt-Eroberungen aus einem Defensivkrieg heraus, werden weniger drastisch bewertet. Es gibt erstmal Einbußen beim Einfluss, wobei man wohl auf ein bestimmtes, negatives Grundlevel fallen kann. Dauerkriege treten unter diesen Umständen also nicht so schnell ein.
Arten
religiös | kaufmännisch | weitere Neue | Art unbekannt | werden ersetzt | |
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Städte | Städte | Städte | Städte | Städte | |
3 Szenarien
Der Fall Roms
- Das Ost- oder Weströmischen Reich kann hierbei gespielt werden und muss sich Barbaren verteidigen. Alternativ kann auch eine der barbarischen Zivs wählen.
- SoPos haben negative Einflüsse und sollen so den politischen Verfall symbolisieren
- Gewählte SoPos machen die Barbaren stärker, was den Überlebenskampf erhöht
In die Renaissance
- Man kann ein europäisches (Haupt)Volk vom Mittelalter in die Renaissance führen
- Maßgeblich geht es darum Religionen zu verbreiten
- Religiöse Kriege mit Bezug zu den Kreuzzügen, Heiligen Städten und der Reformation
- man muss sich hierbei gegen äußere Invasioren, wie die Mongolen und Osmanen verteidigen
Reiche der rauchenden Lüfte
- ist ein Viktorianisches Szenario im Sci-Fi Ambiente, auch Steampunk genannt.
- spielt auf Zufallskarten
- startet nach dem IZA, mit der Startech Dampfmaschine
- angepasster Techbaum mit eigenen Technologien
- 3 Zeitalter: Dampf-Zeitalter, Luftfahrt-Zeitalter und Zukunft
- Vielzahl von Steampunk Einheiten, Gebäuden und Ressourcen
- Ätherium: strategische Ressource für Lufteinheiten
- Sieg über Titel im "Liga der Reiche"
- wer 3 von 5 Titeln über 5R hält gewinnt
- Die Titel werden mit bestimmten Technologien freigeschaltet
- Verteidiger des Fortschritts: Anzahl aktueller Landfahrzeuge und Luftschiffe
- Großer Wohltäter: Anzahl der Welt- und Nationalwunder
- Industrielle Vorreiter: Produktivste Stadt
- Herr der Finesse: Anzahl SoPos
- Meister des Wohlstands: Gesamt-Brutto-Goldeinkommen
Gruppierungen
Symbol | Gruppierung | Anführer | Fähigkeit | Spezial 1 | Anmerkung |
Eruch | Cyrus Rotheram | Unermüdliche Wache - +2 für Lufteinheiten |
Flugplatz (vermutlich Moderniserung) | Quelle | |
Puliatisches Reich | Octavius Cutler | Grenzmärkte: - +1 durch strategische Ressourcen - doppelte Menge an Ätherium-Ressourcen |
Ätherium-Fabrik | Quelle | |
Dalmace | Cliton Alderdice | Neue Weltordnung: - 10% weniger -Kosten für neue Sozialpolitkoen |
|||
Orlin | Ignace Curnow | Optimierte Extratoren - +1 von strategischen Ressourcen - doppelte Menge an Luborium-Ressourcen |
|||
Vedria | Luther Griggs | Quelle |
Eruch: Cyrus Rotheram |
Puliatisches Reich: Octavius Cutler |
unbekannt | unbekannt |
Vedra: Luther Griggs |
Einheiten
Nr. | Symbol | 3D-Bild | Einheit | RW | Res. | Info | ||||
1.) | Land-Panzerschiff | 60 | 0 | 0 | 3 | ? | ? | Quelle | ||
2.) | Flieger | 0 | 18 | 3 RW | 2 | 200 | ? | Quelle | ||
3.) | Landfahrzeug | 70 | 0 | 0 | 4 | 225 | ? | Quelle | ||
4.) | Luftschiff | 65 | 0 | 0 | 4 | 237 | 1 Ätherium | Quelle | ||
5.) | Land-Leviathan | 85 | 0 | 0 | 4 | 262 | ? | Quelle | ||
6.) | Himmelsfestung | 80 | 0 | 0 | 4 | 287 | 1 Ätherium | Quelle |
Bilder
Bilder besserer Qualität:
weitere Bilder gibt es z.B. bei 4Players
Sonstiges
- Anpassung der Sopos an (z.B: Spionage und Religion)
- Frömmigkeit: Bauzeiten von Schreine und Tempel halbiert
- Frömmigkeits-Abschluss: Alle Glaubenskäufe kosten 20% weniger. +3 / von Heiligen Stätten
- Ordnung-Abschluss: Großer Ingenieur mit kaufbar; +2 , , , & (statt +1)
- Autokratie: -33% Unterhalt & 10 je als Plünderer, je -Zuwachs in Eroberten Städten
- Autokratie-Abschluss: Großer General & Admiral mit kaufbar; +25% / Angriffstärke für 50R
- Freiheit-Abschluss: Großer Künstler mit kaufbar (Rest gleich)
- Der Patronatsbaum bleibt im Grundsatz gleich und wird nur angepasst.
- Verschiedene Anpassungen der Ziv-Eigenschaften, insbesondere für die Songhai
- Schnellerer Rundenwechsel durch bessere Kampfberechnungen
- 52 neue Errungenschaften - Übersicht
- KI wird auf allen Ebenen verbessert, sodass die KI insgesamt deutlich stärker erscheinen soll
- das eher "unkonzentierte" Endspiel soll verbessert werden (z.B. gezielter/schnelle einen RS-Sieg angehen)
- Alle Anführer bekommen eine Funktion über den sie ihren Willen zum (nuklearen) Erstschlag abwägen. Dies macht Erstschläge nicht unbedingt weniger, kann aber reflexartige Reaktionen verhinden.
- Verträge laufen nicht zwangsläufig immer aus, sondern können erneuert werden. Die KI macht entsprechende und ggf. abgeänderte Angebote.
- Es wird keine NAPs als Vertrag geben.
- MP wird verbessert (aber nichts Neues [per Addon] hinzugefügt)
- mehr Stabilität durch getrennte Prozesse von Grafik und Spielmechanik
- Die Anzahl der Animationen ist einstellbar
- Private Spiele sollen wirklich privat werden
- Balancing wird verbessert
- Neue Luxusressourcen
- Modernisiernungen:
- Koog (Niederlande)
- Heilige Stätte (Großer Prophet)
- neue Grafik für Handelsposten
- neue Musik
- Neues Hintergrundbild
- Viele der Verbesserungen und Grundegenen Änderungen (z.B. KI, Kampfsystem, Balance) sollen auch per Patch kommen
Krabben |
Trüffel |
Zitronen |
Koog |
Handelsposten |
Kupfer |
Salz |
Heilige Stätte |
Ladebildschirm |
Hauptmenü |
Bilder & Videos
Videos
- Spielszenen vorgeführt von Dennis Shirk - Video ab 1:22:30 oder auf YT Teil A, Teil B & Teil C
- Spielszenen bei IGN - Video
- Spielszenen bei 1up - Video
- Spielszenen bei PC Games - Video
- Spielszenen bei Destructoid - Video
- Spielszenen bei IGN - Video
Logos & Cover
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Sonstige
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