Spielwiese
Inhaltsverzeichnis
Religionen (Civ5)
Dieser Artikel beschreibt das Grundkonzept der Religion in Civilzation V, das seit der Erweiterung Gods & Kings dabei ist. Eine Übersicht der Glaubenssätze, oder die Erklärung zu Glaubenspunkten () befindet sich in den hier verlinkten Einzelartikeln. Ebenso existiert ein gesonderter Artikel zum religösen Druck.
Allgemein
Alle Informationen über die Religionen im Spiel kann man bei den "Zusätzlichen Informationen" in der "Religionsübersicht" abrufen, indem man kurz "STRG + P" drückt, oder oben in der Statusleiste auf den Glaubensertrag klickt. Sie werden in den folgenden drei Reitern angezeigt:
Eure Religion zeigt zuerst Name und Symbol eurer Relgion an, sofern ihr eine habt und nachstehend direkt die ausgewählten Glaubenssätze eurer gegründeten Religion. Im unteren Teil wird dann der aktuell angesammelte Glaube angezeigt und wie viel davon nötig ist, damit der nächste Große Prophet erscheint bzw. kaufbar ist. Anschließend folgt eine Liste der Glaubensquellen (z.B. Städte & Stadtstaaten) und zum Schluss kann man noch einstellen, welche Gebäude oder Einheiten automatisch gekauft werden sollen, die aktuell verfügbar sind.
Weltreligionen gibt eine Übersicht über alle im Spiel schon bzw. noch aktiven Religionen und zeigt an, wie viel Religionen noch gründbar sind. Desweiteren sieht man auf einem Blick die Zuordnung der Religion zur Gründerzivilisation und Heiligen Stadt. Sehr interessant ist die Anzahl der einer Religion anhängigen Städte, da sich hieraus auch die Stärke bzw. der Nutzen einer Religion abschätzen lässt.
Glaubenssätze zeigt im Detail alle aktiven bzw. verwendeten Glaubenssätze im Spiel an. Da alle Spalten sortierbar sind, empfiehlt es sich oft, die Tabelle gemäß Religion sortieren zu lassen. So lassen sich sehr gut die Boni einer bestimmtne Religion auf einen Blick erkennen.
Glaubenssätze
Gemäß Baukastenprinzip gibt es bis zu 6 Religionsbereiche, für die man jeweils einen Glaubenssatz (GS) wählen kann:
- Pantheon
- Gründer-Glaubenssatz
- Anhänger-Glaubenssatz
- 2. Anhänger-Glaubenssatz
- Verbesserungs-Glaubenssatz
- Bonus-Glaubenssatz (nur für Byzanz)
Die dafür vorhanden Glaubenssätze sind in vier Arten aufgeteilt, die jeweils immer eine gemeinsame Auswahlliste haben:
- Pantheon-GS
- Gründer-GS
- Anhänger-GS
- Verbesserungs-GS
Wurde ein Glaubenssatz von irgendeiner Nation schon ausgewählt, so kann er von keiner weiteren nochmals verwendet werden.
Pantheon
Das Pantheon stellt eine Art Vorläuferreligion dar. Bis zum Industriezeitalter kann es von jedem Volk gegründet werden, solange die maximale Anzahl an Religionen noch nicht erreicht wurde. Bei Gründung eines Pantheons kann weder ein Name oder ein Symbol gewählt werden, da dies "richtigen" Religionen vorbehalten ist und bei jedem als Blitzsymbol dargestellt wird.
Die Verbreitung eines Pantheons erfolgt automatisch in jede selbst gegründete Stadt. Ob die Stadt vor oder nach Gründung des Pantheons gegründet wurde, spielt hierbei keine Rolle. Städte mit einem Pantheon (Blitzsymbol) erzeugen keinen religiösen Druck auf andere Städte. Die automatische Verbreitung endet erst, wenn man selbst eine Religion gründet, wodurch das Panthon an die Religion gekoppelt wird und sich wie ein Anhänger-Glaubenssatz verhält, wodurch es auch für andere Nationen wirken kann. Die Verbreitungregeln "richtiger" Religionen werden ab dann angewandt.
Details zum religiösen Druck des Pantheon
Die Kosten für ein Pantheon steigen stetig. Das weltweit Erste kostet standardmäßig 10 und alle weiteren Pantheons jeweils +5 mehr. Daraus ergibt sich folgende Kostentabelle für die ersten zehn Pantheons:
Religion
Eine Religion kann man mit Hilfe eines Großen Propheten in einer beliebigen Stadt gründen, wodurch diese zur Heiligen Stadt wird. Hierbei muss man ein Symbol wählen und kann den Namen der Religion einmalig nach Belieben ändern. Mit Gründung der Religion wählt man einen noch verfügbaren Gründer-Glaubenssatz und einen Anhänger-Glaubensatz, sowie als Byzanz den Bonus-Glaubenssatz. Verbessert man die Religion mit einem zweiten Großen Propheten in der Heiligen Stadt, so kommen der 2. Anhänger-Glaubenssatz und der Verbesserungs-Glaubenssatz hinzu.
Die Gründung oder Verbesserung einer Religion ist nur bis ins Zeitalter der Renaissance möglich.
Die Anzahl der möglichen Religionen im Spiel hängt direkt von der Kartengröße ab:
- Duell = 2 Religionen
- Winzig = 3 Religionen
- Klein = 4 Religionen
- Standard = 5 Religionen
- Groß = 6 Religionen
- Riesig = 7 Religionen
Die Kosten für eine Religion oder Religionsverbesserung enstprechen immer den Kosten für einen Großen Propheten und können im dortigen Artikel detailliert nachgeschaut werden. Standardmäßig kostet der erste Prophet 200 , wobei diese Kosten für jeden Spieler weltweit gleich sind. Allerdings gibt es für dessen automatischen Erscheinen einen weltweiten Wahrscheinlichkeitswert, der mit jedem Propheten weltweit je Spieler ansteigt. Das bedeutet, dass der weltweit erste Große Prophet bei genau 200 erscheint, während alle weltweit weiteren Propheten immer etwas später erscheinen. Da bis dahin angesammelte "Überschüsse" bei Erscheinen eines Großen Propheten mitverbraucht werden, steigen die Kosten somit effektiv.
Verbreitung
Die Verbreitung einer Religion verläuft im Gegensatz zum Pantheon nicht voll automatisch, sondern im Wesentlichen über den religiösen Druck oder über die aktive Verbreitung durch Missionare und Propheten. Eine Stadt gehört einer Religion an, wenn eine bestimmte Religion zur Mehrheitsreligion wird und somit eines der Religionssymbole im Stadtbalken trägt.
Der Begriff "Mehrheitsregligion" wird offiziell nicht verwendet, jedoch wird er hier angewandt, um entscheidende Unterschiede klar zu vedeutlichen. Immerhin kann eine Stadt Anhänger mit mehreren Religionen haben, womit man sie als religiös bezeichnen kann. Dementsprechend gilt folgende Bennungen: "religiös" = Stadt mit mindestens einem Anhänger einer Religion bzw. eines Pantheons, "Mehrheitsreligion" = Stadt mit einem Religionssymbol und somit aktiven Glaubenssätzen
Religiöser Druck erzeugt jede Stadt mit einer Mehrheitsreligion (Religionssymbol). Dieser beträgt standardmäßig +6 und wirkt im Umkreis von 10 Feldern auf alle umliegenden Städte, jedoch nicht auf die erzeugende Stadt. Auch eine Heilige Stadt hat nach außen nur einen Druck von +6 , sofern der Druck nicht durch den Großen Tempel verdoppelt wurde.
Missionare und Propheten können durch Bekehrungen eine bestimmte Menge an religiösem Druck in eine Stadt übertragen und somit versuchen, dass die Stadt die gewünschte Mehrheitsreligion bekommt. Welche Einheit unter welchen Bedingungen besser wirkt, kann man in grober Form den jeweiligen Einheitenartikeln entnehmen, oder detailiert im Artikel zum religiösen Druck nachlesen.
Verbreitung verhindern
Die Ausbreitung einer (fremden) Religion lässt sich meist nur sehr schwer verhindern, oder gar stoppen. Da für die Verbreitung überwiegend der religiöse Druck der Städte auschlaggebend ist, sollte man, wenn man fremde Religion bekämpfen oder aufhalten will, früh mit der Verbreitung der eigenen Religion beginnen, bzw. zusehen, dass fremder, religiöser Druck garnicht erst die für sich gewünschten Städte bekehren kann. Dazu stehen einem folgende Möglichkeiten bereit:
- Die Anzahl der Städte mit der eigenen Mehrheitsreligion erhöhen, bzw. die Wirksamkeit dieser Städte mit bestimmten Glaubenssätzen erhöhen.
- Mit Inquisitoren die Städte (passiv) beschützen, damit fremde Missionere und Propheten nicht bekehren können.
- Den fremden, religiösen Druck aus eigenen Städten mit Inquisitoren (aktiv) vertreiben und bei fremden Städten Propheten dafür nutzen.
- Fremde Missionare und Propheten vernichten (nicht bloß gefangen nehmen).
Sollte dies alles nicht mehr klappen, kann man sich in der Regel nicht mehr beschützen. Einzige Ausweichmöglichkeiten wären dann noch das gezielte Vernichten von Städten, oder mehrere Große Propheten zeitgleich massiv einsetzen, damit eine Anzahl an Städten entstehen kann, die sich selbt über religiösen Druck beschützen kann.
Alle Details zur Verbreitung bzw. zum Religiösen Druck
Anhänger
Anhänger einer Religion (oder eines Pantheons) hab zwei Funktionen, sofern zutreffend. Einerseits zeigen sie den Verbreitungsgrad einer Religion an, wodurch eine recht gute Beurteilung des vorhanden religiösen Druckes einer Stadt je Religion möglich wird. Andererseits geben sie im Zusammenhang mit bestimmten Glaubenssätzen diverse Boni. Hierbei ist es auch unwichtig, welche Mehrheitreligion eine Stadt womöglich hat, da Anhänger davon unabhängig wirken.
Grundsätzlich gilt, dass eine Anhänger = 1 religiöser bedeutet.
Heilige Stadt
Die Heilige Stadt ist die Stadt, in der ein Großer Prophet die dazugehörige Religion gründet. Verliert der Religionsgründer seine Heilige Stadt, so verliert er die Gründer- und Verbesserungs-Glaubenssätze und die Religion gilt als inaktiv und verschwindet aus der Religionsübersicht. Alle anderen Glaubenssätze, einschließlich des Pantheon-Glaubenssatzes, bleiben jedoch aktiv. Ebenso bleiben alle Anhänger und der religiöse Druck der Religion erhalten.
Dies gilt solange, bis der Religionsgründer seine Heilige Stadt wieder befreit und damit seine Religion reaktiviert.
Nur in der Heiligen Stadt kann der Große Tempel gebaut werden, der den Glaubensertrag und religisösen Druck erhöht.
Sonstiges
Religiöse Einheiten
Anführer Fähigkeiten
Byzanz - Theodora Patriarchat von Konstantinopel
- Bei Gründung einer Religion kann aus allen Glaubenssätzen der zusätzliche Bonus-Glaubenssatz gewählt werden.
Glaubenssätze (Civ5)
Die Glaubenssätze sind Teil des Religionskonzeptes und können im Spiel freigeschaltet werden.
Pantheon-Glaubenssätze
- Ahnenkult: 1 je Schrein
- Eins mit der Natur: +4 je Naturwunder
- Fruchtbarkeitsriten: +10% Wachstumsrate
- Geistheiler: +30 je Runde, wenn eine Einheit neben einer befreundeten Stadt steht
- Gott der Handwerker: +1 je Stadt mit min. 3 Bevölkerung
- Gott des freien Himmels: +1 je Weide
- Gott des Krieges: für jeden gewonnen Kampf 4 Felder um eigene Städte
- Gott des Meeres: +1 je Fischerboot
- Götterbote: +2 je Handelsweg
- Göttin der Feste: +1 & +1 je Wein & Räucherwerk
- Göttin der Jagd: +1 je Lager
- Göttin der Liebe: +1 lokale je Stadt mit min. 6 Bevölkerung
- Göttin des Schutzes: +30% Stadtangriffsstärke
- Götzenbild: +1 & +1 je Gold & Silber
- Heilige Gewässer: +1 lokale je Stadt an Flüssen
- Heiliger Pfad: +1 je Dschungel
- Mündliche Überlieferung: +1 je Plantage
- Monument für die Götter: +15% für Wunder der Antike & Klassik
- Religiöse Siedlung: +15% schnellere Grenzausbreitung
- Steinkreise: +2 je Steinbruch
- Tanz der Nordlichter +1 je Tundra ohne Wald
- Wüsten-Folklore: +1 je Wüste
Gründer-Glaubenssätze
- Bestattung : +1 globale je Stadt mit dieser Religion
- Dialog der Religionen: erzeugt , wenn ein Missionar oder Prophet die Religion zu Städten mit anderen Religionen verbreitet
- Friedliebend: +1 globale je Anhänger der Religion in nicht feindlichen, fremden Städten
- Aufnahmeritus: +100 je Stadt, die das erste Mal zu dieser Religion konvertiert
- Kirchengüter: +2 je Stadt mit dieser Religion
- Papst-Primat: +15 auf den Nullpunkt bei Stadtstaaten mit dieser Religion
- Pilgerschaft: +2 je fremder Stadt mit dieser Religion
- Weltkirche: +1 je 5 Anhänger in anderen Zivilisationen
- Zehnt: +1 je 4 Anhänger dieser Religion
Anhänger-Glaubenssätze
- Askese: +1 lokale je Schrein in Städten mit 3 Anhängern
- Choräle: +2 je Tempel in Städten mit 5 Anhängern
- Friedensgärten: +2 lokale je Garten
- Geistliches Spiel: +1 je Amphitheater in Städten mit 3 Anhängern
- Heilige Krieger: Nutze zum Kauf vorindustrieller Landeinheiten
- Göttliche Eingebung: +2 je Weltwunder
- Guru-Kult: +2 je Stadt mit Spezialisten
- Kathedralen: durch Kathedralen kaufen: +1 , +3 , +1 lokale , 1x
- Klöster: durch Klöster kaufen: +2 , +2 und +1 , +1 je Räucherwerk & Wein (wenn modernisiert)
- Moscheen: durch Moscheen kaufen: +3 , +2 , +1 lokale
- Pagoden: durch Pagoden kaufen: +2 , +2 , +2 lokale
- Religiöse Gemeinschaft: +1 je Anhänger (max. 15%)
- Religiöse Kunst: Eremitage (Nationalwunder) bringt +8
- Religiöses Zentrum: +2 lokale von Tempeln in Städten mit 5 Anhängern
- Schwerter zu Pflugscharen: +15% Wachstumsrate für Städte in Friedenszeiten
- Weltspeisung: +1 je Schrein & Tempel
Verbesserungs-Glaubenssätze
- Gerechter Krieg: +20% / Kampfstärke in der Nähe feindlicher Städte mit dieser Religion
- Heiliger Orden: Missionare und Inquisitoren kosten 30% weniger
- Messias: Große Propheten sind 25% stärker und kosten 25% weniger
- Missionarischer Eifer: Bekehrungen von Missionaren 25% stärker
- Religiöse Einheit: Religionen breiten sich in freundlich gesinnten Stadtstaaten doppelt so schnell aus
- Religiöse Texte: Religionen verbreiten sich 34% schneller (68% mit Druckerpresse)
- Reliquienschrein: Erhaltet 50 je aufgebrauchter Große Persönlichkeit
- Verteidiger des Glauben: +20% / Kampfstärke nahe befreundeter Städte mit dieser Religion
- Wanderprediger: Religionen verbreiten sich 30% weiter entfernt
Links
Wanderprediger vs. Religiöse Texte
Glauben (Civ5)
Dieser Artikel beschreibt das Grundkonzept der Glaubenspunkte () in Civilzation V, das seit der Erweiterung Gods & Kings dabei ist. Eine Übersicht der Glaubenssätze, oder die Erklärungen zu Religionen oder religösem Druck befindet sich in den hier verlinkten Einzelartikeln.
Allgemein
Glauben () braucht man in "Civilization V" in erste Linie zum Kauf von religiösen Einheiten und Gebäuden, die wiederum der Verbreitung von Religionen dienlich sind.
Der ründliche Glaubensertrag wird einem direkt oben in der Statusleiste angezeigt. Fährt man mit dem Mauszeiger darüber, so erhält man gleich noch weitere Details. So werden einerseits die Glaubensquellen (Städte & Stadtstaaten) angezeigt, wie auch die minimalen Kosten für den nächsten Großen Propheten. Darüber hinaus sieht man bis zum Industriezeitalter (IZA ) wie viele Religionen noch gründbar sind und ab dem IZA, welche Großen Persönlichkeiten kaufbar sind.
Möchte man sich den Glaubensertrag einer einzelnen Stadt anschauen, so kann man die Stadtansicht öffnen. Direkt in der Ertragsbox sieht man die Summe der städtischen Glaubenspunke . Wenn man auch hier wieder die Mausinfo nutzt, werden die Quellen samt Berechnung angezeigt. Zur Ertragsquelle des Geländes zählen z.B. Modernisierungen, die von sich aus, oder durch Glaubenssätze Glauben erzeugen, und Naturwunder, während der Quelle der Gebäude auch Wunder zuzurechnen sind.
Letztendlich kann man auch die Wirtschaftsübersicht über das Symbol "Zusätzliche Informationen" per Mausklicks öffen, oder kurz F2 drücken. Im gewohnten Schema werden je Stadt die Glaubenserträge angezeigt. Die Liste lässt sich wie üblich auch gemäß Glaubensertrag sortieren.
Glauben erhalten
Städte
Gelände, Ressourcen & Modernisierungen
Direkte Glaubenserträge gibt es in diser Kategorie nicht, ausgenommen die Heilige Stätte und Naturwunder. In Verbindung mit Glaubenssätzen gibt es aber so einige Spielelemente, die abwerfen können.
Gelände & Naturwunder
regulär | mit Glaubenssatz |
+1 | |
|
+4 |
|
+4 |
Sofern man nicht in Nähe eines dieser Naturwunder startet, braucht man seine Strategie in der Regel nicht nach diesen Geländerträgen ausrichten.
Ressourcen (nur mit Glaubenssätzen)
- Wein und Räucherwerk, jeweils +1
- Gold und Silber, jeweils +1
Siedelt man in der Nähe dieser Ressourcen, kann man einer der beiden Ressourcenarten durch einen Glaubenssatz aufwerten. Dies lohnt sich meist nur, wenn sie wirklich sehr zahlreich sind.
Modernisierungen
- Steinbruch +2 (nur per Glaubenssatz)
- Heilige Stätte (siehe Sondereinnahmen)
Startet man in der Nähe vieler Stein- oder Marmorressourcen, kann der passende Glaubenssatz den anfänglichen Glaubensertrag deutlich steigern.
Gebäude & Weltwunder
Die Glaubensgebäude tragen meistens den größten Anteil am Glaubensertrag. Ohne Spezialgebäude, Wunder oder Glaubenssätze kann jeder zwei von ihnen bauen.
- Schrein +1 oder Pyramide +2
- Tempel oder Grabstätte oder Lehmmoschee, jeweils +2
- Stele (Monument) +2
- Kathedrale +1
- Kloster +2
- Moschee +3
- Pagode +2
- Amphitheater +1 in Städten mit 3 Anhängern (Glaubenssatz "Geistliches Spiel")
Desweiteren gibt es einige Weltwunder, die einen -Bonus bieten. Das Nationalwunder Großer Tempel ist unter den Sondereinnahmen aufgeführt.
- Stonehenge +5
- Hagia Sophia +3 (+ kostenloser Tempel)
- Große Moschee von Djenné +3 (+ kostenlose Moschee)
- Machu Picchu +2
- Notre Dame +4
- für alle Wunder: +2 je Weltwunder (Glaubenssatz "Göttliche Eingebung")
Für eine glaubens- bzw. religionsbasierte Strategie sind vor allem die ersten drei Wunder von hoher Bedeutung, das sie den Ertrag deutlich steigern bzw. die Verbreitung und/oder Verbesserung erleichtern.
Stadtaaten
Seit der Erweiterung "Gods & Kings" gibt es religiöse Stadtstaaten. Ist man mit ihnen befreundet bekommt man einen -Bonus, der sich nochmals verdoppelt, wenn man ihr Verbündeter wird. Die genauen Erträge steigen mit dem Zeitalter.
Zeitalter | befreundet | verbündet |
Antike & Klassik | +2 | +4 |
Mittelalter & Renaissance |
+4 | +8 |
ab Industriezeitalter | +8 | +16 |
Sondereinnahmen
- Durch Ruinen kann man entweder die Restkosten für ein Pantheon finden, oder 33% der -Kosten eines Großen Propheten.
- Trifft man das erste Mal einen religiösen Stadtstaat, so bekommt man 4 . Ist man der Erste, der auf diesen Stadtstaat trifft, bekommt man 8 .
- Durch den Bau einer Heiligen Stätte bekommt man auf dem Geländefeld +6 .
- Durch den Bau des Nationalwunders Großer Tempel in der Heiligen Stadt steigert sich der Stadtertrag um +8 .
- Mit dem Glaubenssatz "Gott des Krieges" kann man für gewonnene Kämpfe erhalten, die im Radius von 4 Feldern um eigene Städte herum stattfanden.
- Mit dem Glaubenssatz "Pilgerschaft" erhält man für jede fremde Stadt mit dergleichen Religion (Religionssymbol) +2 .
- Mit dem Glaubenssatz "Reliquienschrein" erhält man 50 für jede aufgebrauchte Große Persönlichkeit
Glauben ausgeben
Abgesehen von den Sonderregeln für Pantheons und Religionen, gibt man immer in Städten aus. Durch die Schaltfläche "Kauf" in der Stadtansicht kommt in die entsprechende Auswahl. In dieser Liste stehen dann alle mit kaufbaren Einheiten und Gebäude des jeweiligen Spiels. Zu teure Einheiten werden ausgegraut.
Pantheon & Religion
- Die Gründung eines Pantheon kostet einen gewisse Anzahl an . Die genauen Kosten werden über die Anzahl der Pantheons und durch die Spielgeschwindigkeit bestimmt.
- Mit Hilfe von Großen Propheten kann man Religionen gründen und verbessern. Neben den Grundkosten für Große Propheten, wirkt zusätzlich bis zum Industriezeitalter noch eine gewisser Wahrscheinlichkeitwert, der die Kosten etwas erhöht.
Religiöse Einheiten
Die religiösen Einheiten dienen vor allem der Verbreitung der Religionen bzw. eben diese zur verhindern.
Da die genauen Kosten variieren und es verschiedene Berechnungsformeln gibt, sollte man die Kosten direkt in den Einheitenartikeln nachschlagen. Dort ist auch vermerkt, welche Glaubenssätze deren Kosten senken.
Religiöse Gebäude
Die religiösen Gebäude liefern zwar auch immer einen Glaubensertrag, aber können auch nur mit Hilfe von gekauft werden.
Da die genauen Kosten werden durch die Spielgeschwindigkeit beeinflusst und können in den jeweiligen Gebäudeartikel eingesehen werden.
Einheiten
Mit dem Glaubenssatz "Heilige Krieger" können bis in die Renaissance militärische Landeinheiten gekauft werden. Die Kosten entsprechen in der Regel den doppelten Produktionskosten und können in den jeweiligen Einheitenartikeln eingesehen werden.
Sonstiges
Zivilisationen
Keltenreich - Boudicca Druidenkunde
- Bonus von +1 je Stadt, wenn es ein angrenzendes Waldfeld gibt
- Eine Stadt bekommt +2, wenn an die Stadt 3 oder mehr unmodernisierte Waldfelder angrenzen
- Spezialeinheit: Piktenkrieger liefert für getötete Einheiten in Höhe von 50% ihrer