Nahrung (Civ5)
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Nahrung () in Civilization V hat einzig und allein den Zweck das Wachstum der Städte sicherzustellen. Da jeder Bürger () in Normalfall 2 verbraucht, muss die Summe der Felder im Schnitt mehr als 2 erbringen, um Städte überhaupt noch wachsen zu lassen. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen eingeholt. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für die nächste Stadtgröße schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden dies noch dauert.
Etwas mehr erfährt man in der Stadtansicht. Oben rechts ist ein rundes Bürgersymbol, dass je nach gesammelter Nahrung zunehmend farbig ausgefüllt wird. Daneben stehen die Anzahl der Bürger (=Stadtgröße) samt darunterliegender Info über die aktuell noch verbleibenden Runden bis zum nächsten Wachstum. Unter dem Ganzen steht dann letztendlich der Gesamtüberschuss an pro Runde.
Möchte man noch mehr Details erfahren fährt man mit der Maus über die Nahrungsanzeige und bekommt in einer Mausinfo alles Weitere angezeigt. Hier steht als erstes wie viel insgesamt benötigt wird und welcher Anteil davon schon zusammengetragen wurde. Desweiteren ist hier die Aufschlüsselung der Nahrungseinkünfte und deren Boni. Darin enthalten ist noch der gesamte Basisertrag der Stadt und die Anzahl der verzehrten Nahrung.
Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen.
Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein Hungersnot samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt.
Wachstum
Gelände & Modernisierungen
Während die Geländefelder Wald, Ebene und Sumpf grundsätzlich 1 beitragen, wird der hauptsächliche Nahrungsertrag auf Grasland, Schwemmland, Dschungel und Seen mit ihren 2 erwirtschaftet. Insbesondere Grasland und Schwemmland lassen sich sehr effektiv mit der Modernisierung Bauernhof verbessern, die immer +1 und mit der Technologie Dünger +2 zusätzlich bringen. (Felder mit Süßwasser können schon mit Öffentlicher Verwaltung auf +2 gebracht werden.) Somit kann Gras- und Schwemmland insgesamt 4 erzeugen. Fast so gut ist dann schon eine bewässerte Ebene (Bauernhof), die es immerhin auf 3 bringen kann. Damit ist die Ebene dann genauso gut, wie eine Oase. Diese bringt aber schon von Anbeginn 3 und braucht dabei nichtmal modernisiert werden.
Ein Wald kann keine weitere Nahrung erzeugen, wird viel mehr sogar gerodet, wenn man was anderes als ein Sägewerk baut. Da sich darunter aber immer eine Ebene oder Grasland befindet, kann eine Rodung für das Wachstum Vorteile bringen.
Sumpf lässt sich ebenso nicht verbessern, aber durch Trockenlegung zu Grasland umwandeln.
Dschungel lässt sich zwar auch grundsätzlich durch Rodung in Grasland umwandeln, ist aber in Verbindung mit Universitäten eigentlich für die Forschung vorgesehen und somit meist nur zur Selbsternährung eine Bürgers geeignet.
Ein weiterer Sonderfall sind Tundrafelder. Diese bringen zwar grundsätzlich 1 , können aber nur an Flüssen angrenzend mit Bauernhöfen modernisiert werden. Daher fallen sie für das Wachstum oftmals nicht weiter in Betracht.
Neben der schon erwähnten Besonderheit beim Dschungel, sind an Flüssen angrenzende Hügel ebenso eine Frage der strategischen Ausrichtung. Diese können mit Bauernhöfe und Öffentliche Verwaltung immerhin auch 2 bringen und somit einen Bürger selbständig ernähren. Dies ist aber hinsichtlich des Wachstums eh nur dann interessant, wenn es sonst keine Möglichkeit mehr zu wachsen gäbe.
Grad zu Spielbeginn sind also Grasland, Schwemmland und Oase für das Wachstum sehr nützlich, da sie früh modernisiert (soweit möglich) schon mehr bieten, als ein verbraucht. Nach ausreichender Entwicklung können dann also auch einfache Ebenen, Sümpfe und Wälder zum weiteren Wachstum beitragen.
Terassenfeldbau der Inka
Die Inka haben mit ihrer Spezialmodernisierung Terassenfeldbau einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 , der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 verbessert wird. Entlang von Bergketten kann also jeder Hügel 3 bringen und wenn er im Extremfall von Bergen nahezu umschlossen ist kann man sogar auf 6 kommen.
Ressourcen
Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen Ressourcen zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben:
- An erster Stelle stehen Bananen. Diese können je nach Grundgeländeart voll entwickelt 5-6 bringen. Aber schon völlig unmodernisiert bringen sie 3 und können früh in der Antike um +2 zusätzlich verbessert werden.
- Weizen folgt gleichauf, da es schon ohne eine weitere Technologie direkt auf 4-5 gebracht werden kann. In der Frühphase ist es daher sogar besser als Felder mit Banenen.
- Fast so gut sind dann schon Felder mit Vieh und Fisch. Während Vieh immer auf Grasland vorkommt und direkt 3 bringt, aber nahrungs-technisch nicht weiter modernisieren lässt, bringen es Fische in Verbindung mit Fischerbooten und Leuchttürmen auf bis zu 4 .
- Schafe sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln diverser Geländearten vor, wa somit nicht all zu vie Nahrung verspricht, können aber schon früh 2 bringen und voll entwickelt auf 3 gebracht werden.
Gebäude
- Kornspeicher: +2 , +1 je , &
- Wassermühle: +2 , +1
- Schwimmende Gärten der Azteken: +2 , +15% , +2 auf jedem bewirtschafteten Seefeld, +1
- Auqädukt: 40% bleibt bei neuem erhalten
- Leuchturm: +1 auf Wasser-Feldern, +1 je
- Krankenhaus: +5
- Medizinisches Labor: 25% bleibt bei neuem erhalten
Wachstumsstufen & Formel
f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) n = Stadtgröße f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße
Maritime Stadtstaaten
Die maritimen Stadtstaaten gewähren je nach Status einen Nahrungsbonus für die Hauptstadt und ggf. alle anderen Städte. Mit den Sozialpolitiken die den Einfluss verbessern kann man diese Boni länger genießen.
Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen.
Sonder-Wachstum
Feiertag
Mit der Zeit verlangen die Städte nach bestimmten Luxusressourcen, die es im Reich nicht gibt. Dies wird in der Stadtansicht mittig unterm Stadtnamen angezeigt. Sobald man diese Ressource anschließt oder erhandelt, wird ein Feiertag ausgelöst, der +25% für 20 Runden erbringt.
Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen.
Ruine
Betritt man eine Ruine, besteht eine kleine Chance, dass man in der nächstgelegenen Stadt +1 erhält.
Wachstums-Mali
Entsprechend der Unzufriedenheit gibt es diverse Mali:
- unzfrieden: Das Wachstum der Städte sinkt um 75%.
- sehr unzufrieden: Städte wachsen gar nicht mehr.
Wunder
Weltwunder
- Der Große Leuchtturm: freier Leuchtturm in der Stadt des Baus
- Die Hängenden Gärten: +10 pro Runde in der Stadt des Baus
Naturwunder
Sozialpolitiken
- Tradition
- Freiheit
- Ordnung
Anführer Eigenschaften
Siam - Ramkhamhaeng
Vater und Kinder
- Glaubenspunkte, Nahrungs- und Kulturgeschenke von befreundeten oder alliierten Stadtstaaten werden um 50% erhöht