Kampfsystem (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''IST-Gesamtstärke''' ( S<sub>i</sub> ) setzt sich aus der '''IST-Stärke''' und der '''Summe aller Boni und Mali''' zusammen. Die folgende Rechnung gilt sowohl für die '''IST-Gesamtstärke''' und die '''SOLL-Gesamtstärke.'''
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Welche Boni in welcher Weise berücksichtigt werden, hängt davon ab, ob die Einheit Angreifer (A) oder
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Beim Verteidiger werden alle Boni des Angreifers jenseits der "Kampf"-Beförderung, z.B. durch "Häuserkampf" oder "Schock", dem Verteidiger als Mali angerechnet.
 
 
 
 
  
 
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*Die Beförderungen ''Rang I-VI'' werden grundsätzlich zu dem eigenem Stärkewert addiert.
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*Die Beförderungen ''Kampf I-VI'' werden grundsätzlich zu dem eigenem Stärkewert addiert.
Bsp.: Schwertkämpfer (A) besitzt Rang I und Bogenschütze (V) Rang II. (Beide bei voller Gesundheit)
 
Gesamtstärke (A) = 6 * 1,10 = 6,60
 
Gesamtstärke (V) = 3 * 1,20 = 3,60
 
  
 
*Feldjäger I + II, Gebirgsjäger I + II und Stadtverteidigung I-III kommen nur bei Verteidigungseinheiten zum tragen.
 
*Feldjäger I + II, Gebirgsjäger I + II und Stadtverteidigung I-III kommen nur bei Verteidigungseinheiten zum tragen.
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*Einheitenfähigkeiten (xxx% geg. Einheitentyp/Gelände): Deren Auswirkungen hängen immer von der IST-Stärke des Verteidigers ab.
 
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Gesamtstärke (V) = 2 * ( 1 + 0,5 (+50% Waldbonus) + 1,00 (+100% gegen berittene Einheiten) – 0,25 (-25% wegen Schock) = 2 * 2,25 = 4,50
 
Gesamtstärke (V) = 2 * ( 1 + 0,5 (+50% Waldbonus) + 1,00 (+100% gegen berittene Einheiten) – 0,25 (-25% wegen Schock) = 2 * 2,25 = 4,50
 
  
 
=== Feuerkraft(Neu ab Patch 1.61) ===
 
=== Feuerkraft(Neu ab Patch 1.61) ===

Version vom 25. November 2006, 07:20 Uhr

Allgemeines

Ein Kampf besitzt folgende Eigenschaften:

  • Er läuft in Runden ab
  • Es sind genau 2 Einheiten beteiligt : 1 Angreifer (A) und 1 Verteidiger (V)
  • Er endet immer mit den Tod einer Einheit
(Ausnahme: Angreifer mit Rückzugfähigkeit können bei einer Niederlage flüchten)
  • Jede Einheit startet mit x Trefferpunkten (Tp) in den Kampf, wobei x := {1,2,3,4,...,97,98,99,100}.
  • Ist eine Einheit verletzt (d.h. x < 100 TP ), so wirkt sich das dirket auf den Stärkewert der Einheit aus.
  • Sein Verlauf steht in direkter Abhängigkeit von der Gesamtstärke der jeweiligen Einheiten.
  • Während des Kampfes ist die Gesamtstärke konstant.


Stärke von Einheiten

Die SOLL-Gesamtstärke und die IST-Gesamtstärke

SOLL-Stärke
Als SOLL-Stärke ( Ss ) wird die Stärke ( S ) bezeichnet, die eine Einheit ohne Verletzung besitzt (d.h. für x = 100 TP ).
SOLL-Gesamtstärke
Die SOLL-Gesamtstärke ( Ssmax ) setzt sich aus der SOLL-Stärke und der Summe aller Boni und Mali zusammen.
IST-Stärke
Die IST-Stärke ist gleich der SOLL-Stärke mal der Anzahl der Trefferpunkte geteilt durch 100. Bei einer unbeschädigten Einheit ist die Anzahl der Trefferpunkte gleich 100, d.h. IST-Stärke und SOLL-Stärke stimmen überein.
IST-Gesamtstärke
Die IST-Gesamtstärke ( Si ) setzt sich aus der IST-Stärke und der Summe aller Boni und Mali zusammen.

Welche Boni in welcher Weise berücksichtigt werden, hängt davon ab, ob die Einheit Angreifer (A) oder Verteidiger (V) ist. Die folgende Rechnung gilt sowohl für die IST-Gesamtstärke und die SOLL-Gesamtstärke.

Für den Angreifer:

Gesamtstärke (A) = Stärke * (1 + [Summe aller Boni])

Beim Angreifer werden hierbei nur die Stärkeerhöhungen infolge der "Kampf"-Beförderung berücksichtigt.

Für den Verteidiger:

a) [Summe aller Boni] - [Summe aller Mali] > = 0
Gesamtstärke (V) = Stärke * (1 + [Summe aller Boni] - [Summe aller Mali])
b) [Summe aller Boni] - [Summe aller Mali] < 0
Gesamtstärke = Stärke / (1 + |[Summe aller Boni] - [Summe aller Mali]|)

Beim Verteidiger werden alle Boni des Angreifers jenseits der "Kampf"-Beförderung, z.B. durch "Häuserkampf" oder "Schock", dem Verteidiger als Mali angerechnet.

Folgendes ist dabei zu beachten:
  • Die Beförderungen Kampf I-VI werden grundsätzlich zu dem eigenem Stärkewert addiert.
  • Feldjäger I + II, Gebirgsjäger I + II und Stadtverteidigung I-III kommen nur bei Verteidigungseinheiten zum tragen.
  • Ausfall, Deckung, Formation, Gebirgsjäger III, Hinterhalt, Schock, Speerfeuer II + III, Stadtangriff I-III und Zangenangriff: Deren Auswirkungen hängen immer von der IST-Stärke des Verteidigers ab.
  • Einheitenfähigkeiten (xxx% geg. Einheitentyp/Gelände): Deren Auswirkungen hängen immer von der IST-Stärke des Verteidigers ab.


Beispiel: Schwertkämpfer (A) besitzt Rang I und Bogenschütze (V) Rang II. (Beide bei voller Gesundheit) Gesamtstärke (A) = 6 * 1,10 = 6,60 Gesamtstärke (V) = 3 * 1,20 = 3,60


Beispiel: Ein verletzter Speerkämpfer (V) mit einer IST-Stärke von 2, wird in einem Wald von einem berittenen Bogenschützen (A) mit einer IST-Stärke von 6, und der die Beförderungen Rang I und Schock bezitzt, angegriffen:

Für den Angreifer: IST-Stärke (A) = 6 * 1,10 (+10% Stärke) * 100/100 = 6,60 (Schock wird hier nicht dazu gezählt)

Für den Verteidiger: [Summe aller Boni] - [Summe aller Mali] = 1,5 - 0,25 = 1,25 > 0

Daraus folgt Fall a):

Gesamtstärke (V) = 2 * ( 1 + 0,5 (+50% Waldbonus) + 1,00 (+100% gegen berittene Einheiten) – 0,25 (-25% wegen Schock) = 2 * 2,25 = 4,50

Feuerkraft(Neu ab Patch 1.61)

Wie oben erwähnt läuft ein Kampf in Runden ab. Wie lange eine Einheit braucht, um eine andere Einheit zu besiegen, hängt davon ab, wie viel Schaden sie pro Runde austeilt oder wie hoch ihre Feuerkraft ist. Das wird auf folgender Weise berechnet:

Feuerkraft = ([IST-Gesamtstärke] + [SOLL-Gesamtstärke]) / 2


Beispiel: Für den ber. Bogenschützen ergibt sich eine Feuerkraft von:

(6,60 + 6,60) / 2 = 6,60 (welch Überraschung)

Für den Speerkämpfer:

(4,50 + 9,00) / 2 = 6,75

Zu beachten ist, dass das Ergebnis immer auf die 2.Dezimalstelle abgerundet wird.

Berechnung der Siegwahrscheinlichkeit

Schaden pro Runde

AF=Angreifer-Feuerkraft VF=Verteidiger-Feuerkraft

Schaden/Runde (A) = 20*(3*AF+VF)/(3*VF+AF) Schaden/Runde (V) = 20*(3*VF+AF)/(3*AF+VF) (Einheit: TP)

Beispiel: Für den ber. Bogenschützen ergibt sich: Schaden/Runde (A) = 19 TP Für den Speerkämpfer ergibt sich: Schaden/Runde (V) = 20 TP


Benötigte Treffer zum Sieg (BT)

BT = [TP/Runde]/100 * x/100 x = {0,1,2,3,...,98,99,100}

Beispiel: Für den ber. Bogenschützen ergibt sich: BT = 3 Für den Speerkämpfer ergibt sich: BT = 5


Die Wahrscheinlichkeit, eine Runde zu gewinnen

errechnet sich so:

p(A) = [IST-Gesamtstärke (A)]/([IST-Gesamtstärke (A) + IST-Gesamtstärke (V))

p(V) = [IST-Gesamtstärke (V)]/([IST-Gesamtstärke (A) + IST-Gesamtstärke (V))


Für den ber. Bogenschützen: p(A) = 6,60/(6,60 + 4,50) = 0,59

Für den Speerkämpfer: p(V) = 4,50/(6,60 + 4,50) = 0,41


Berechnung der endgültigen Siegeschance ( ohne Erstschlag)

Es gibt 2 mögliche Ereignisse:

- E1: „Der Speerkämpfer gewinnt“ oder „Der ber. Bogenschütze verliert“ - E2: „Der ber. Bogenschütze gewinnt“ oder „Der Speerkämpfer verliert“

Im Folgenden wird das Ereignis E1 betrachtet:

Der Speerkämpfer gewinnt den Kampf, wenn er von 7 Runden 5 gewinnt und verliert ihn, wenn er 3 Runden verliert. Die Wahrscheinlichkeit, mit der er eine Runde gewinnt, beträgt p(V)=0,41. Der Kampf endet, sobald er 5 Treffer erzielt, sein 5. Treffer muss auch der letzte sein. (Danach ist der Gegner tot.)

Mögliche Ergebnisse können sein:

  1. Der Speerkämpfer gewinnt 5 von 5 Runden (Er trifft immer, der ber. Bogenschütze nie)
  2. Der Speerkämpfer gewinnt 5 von 6 Runden (Der ber. Bogenschütze trifft einmal)
  3. Der Speerkämpfer gewinnt 5 von 7 Runden (Der ber. Bogenschütze trifft zweimal)


Die dazugehörigen Wahrscheinlichkeiten werden mit Hilfe der Binominalverteilung berechnet: P(X) = B(n; k; p)

n = Anzahl an stattfindenden Runden k = Anzahl an Runden, die gewonnen werden müssen p(V) = Wahrscheinlichkeit, mit der eine Runde gewonnen wird

P(1) = B(5; 5; 0,41) = 0.0110 P(2) = B(5; 4; 0,41) * 0,41 = 0.0326 P(3) = B(6; 4; 0,41) * 0,41 = 0.0581


Wieso eigentlich B(5; 4; 0,41) * 0,41 und nicht B(6; 5; 0,41)? Da der letzte Treffer vom Speerkämpfer kommen muss, sind weniger Möglichkeiten gegeben, wie der Kampf ablaufen kann. Bei B(6; 5; 0,41) gibt es 6 mögliche Anordnungen, bei B(5; 4; 0,41) * 0,41 nur 5 (wegen n!/(k!*(n-k)!)).

Die Gesamtsiegeswahrscheinlichkeit P(E1) ist die Summe aller Unterwahrscheinlichkeiten.

P(E1) = P(1) + P(2) + P(3) + P(4) = 10.2%

Der Speerkämpfer geht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10.2% siegreich aus dem Kampf hervor.

Das Bild gibt die Siegwahrscheinlichkeit des Angreifers an.

Erstschläge

Was sind Erstschläge? Erschläge sind im Prinzip Freirunden, in denen eine Einheit angreifen kann, ohne im Falle einer Niederlage befürchten zu müssen, verletzt zu werden. Erstschläge laufen vor dem eigentlichen Kampf ab. Theoretisch könnte bei einer ausreichend hohen Anzahl an verfügbaren Erstschlägen der Kampf gewonnen werden, ohne dass der Feind die Möglichkeit zur Gegenwehr hätte.

Während eines Kampfes kann entweder nur eine Einheit über Erstschläge verfügen oder überhaupt keine. Beide gleichzeitig ist unmöglich. Wenn also der Angreifer A x-Erstschläge und der Verteidiger V y-Erstschläge verfügen, so gibt die Differenz x-y = e darüber Aufschluss, welcher Fall eintritt:

1) Für e > 0 --> A verfügt über Erstschläge 2) Für e < 0 --> V verfügt über Erstschläge 3) Für e = 0 --> Weder A noch V verfügen über Erstschläge

Verschiedene Einheiten besitzen schon von Natur aus eine bestimmte Anzahl an verfügbaren Erstschlägen. Durch die Erstschlags-Beförderungen (wie sie seit Warlords heißen) kann die Anzahl erhöht werden. Erstschlag I + III bilden eine Ausnahme, sie erhöhen nur die Chance, Erstschläge zur Verfügung zu bekommen. Z.B. gibt Erstschlag I 0-1 Erstschläge.

Wichtig: Die Wahrscheinlichkeit, einen Erstschlag zu erhalten, ist p = 50%.

Beispiel: Bogenschütze (V) Schwertkämpfer (A)

(V) : - Boni: +50% Waldbonus / +10% durch Rang I - SOLL-Stärke 3 - SOLL-Gesamtstärke 4,8 - IST-Stärke 2,5 - IST-Gesamtstärke 4 - 2 Erstschläge

(A) : - keine Boni - SOLL-Stärke = IST-Stärke = SOLL-Gesamtstärke = IST-Gesamtstärke = 6


Zitat: Zitat von Tzu Iop Also um das Ganze zu berrechnen brauchen wir auf jeden Fall die Binominalverteilung.

Also was wissen wir über die Szenarios in denen der Bogi gewinnt: 1. Das letzte Ereignis muss ein Treffer des Bogis sein. 2. Der Bogi muss 7mal getroffen haben, um den Schwerti zu besiegen. 3. Der Kampf endet nach dem 7. Treffer des Bogis.

Damit haben wir alle wichtigen Infos. Außerdem vereinfachen wir die Sache erstmal, wir gehen davon aus das der Bogi _keine_ Erstschläge hat.

p = 0,4

a) Bogi gewinnt 7 von 7 Runden, sprich er trifft immer, der Schwerti nie.

B (7; 0,4; 7) = 0,0016...

b) Bogi gewinnt 7 von 8 Runden.

B (7; 0,4; 6) * 0,4 = 0,0069...

Die meisten denken jetzt warum so und nicht B (8; 0,4; 7). Ganz einfach das letzte Ereignis muss ja ein Treffer des Bogis sein. Deshalb sind nur die Ereignisse davor in der Reihenfolge variabel. Wenn man B (8; 0,4; 7) berrechnen würde, würde man auch die Möglichkeit berrechnen, dass der Schwerti in Runde 8 den Bogi verletzt. Diese Möglichkeit exestiert jedoch nicht, da davor bereits 7 Treffer vom Bogi stehen und damit der Kampf schon zu Ende sein muss.

c) 7 von 9 Runden

B (8; 0,4; 6) * 0,4 = 0,01652...

d) 7 von 10 Runden

B (9; 0,4; 6) * 0,4 = 0,02973...

e) 7 von 11 Runden

B (10; 0,4; 6) * 0,4 = 0,04459...

Also Gesamtchance ist dann: 0,0016 + 0,0069 + 0,01652 + 0,02973 + 0,04459 = 0,09934 = 9,934%

Das war jetzt ohne Erstschläge das ganze jetzt nochmal mit. 0 Erstschlagserfolg ist ja identisch mit keine Erstschläge; wird also nicht nochmal berechnet.

1 Erstschlagserfolg:

B(6; 0,4; 6) = 0,0040 B(6; 0,4; 5) * 0,4 = 0,0147 B(7; 0,4; 5) * 0,4 = 0,0310 B(8; 0,4; 5) * 0,4 = 0,0495 B(9; 0,4; 5) * 0,4 = 0,0669

Summe: 16,61%

2 Erstschlagserfolge:

B(5; 0,4; 5) = 0,0102 B(5; 0,4; 4) * 0,4 = 0,0307 B(6; 0,4; 4) * 0,4 = 0,0553 B(7; 0,4; 4) * 0,4 = 0,0774 B(8; 0,4; 4) * 0,4 = 0,0929

Summe: 26,65%

Endgültig für 4 mit 2 Firststrike gegen 6: 9,934% * 0,36 + 16,61% * 0,48 + 26,65% * 0,16 = 15,83%

Das sollte jetzt endgültig richtig sein, es sei denn ich habe mich irgendwo verrechnet. Und hier die Wahrscheinlichkeit, dass der Schwertkämpfer gewinnt.

Zitat: Zitat von Tzu Iop Gleiche Regeln. P = 0,6

0 Erstschläge:

B (5; 0,6; 5) = 0,0778 B (5; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1555 B (6; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1866 B (7; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1742 B (8; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1393 B (9; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1003 B (10; 0,6; 4) * 0,6 = 0,0669

Summe: 0,9006 = 90,06%

1 Erstschlag:

B (5; 0,6; 5) = 0,0778 B (5; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1555 B (6; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1866 B (7; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1742 B (8; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1393 B (9; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1003

Summe: 0,8337 = 83,37%

2 Erstschläge:

B (5; 0,6; 5) = 0,0778 B (5; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1555 B (6; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1866 B (7; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1742 B (8; 0,6; 4) * 0,6 = 0,1393

Summe: 0,7334 = 73,34%

Endwahrscheinlichkeit: 90,06% * 0,36 + 83,37% * 0,48 + 73,34% * 0,16 = 84,17%

9,934% + 90,06% = 99,994% 16,61% + 83,37% = 99,98% 26,65% + 73,34% = 99,99%

15,83% + 84,17% = 100,00%

Das Prinzip der "Sprünge"

Man betrachte einen Kampf zwischen zwei gleichstarken Einheiten ( (A) und (V) ). Es sollen folgende Situationen betrachtet werden:

1. (A) erhält keine Rang-Beförderung 2. (A) erhält Rang I 3. (A) erhält Rang II 4. (A) erhält Rang III 5. (A) erhält Rang IV 6. (A) erhält Rang V 7. (A) erhält Rang I und +25% gegen Einheitentyp 8. (A) erhält Rang II und +25% gegen Einheitentyp

Die dazu gehörigen Siegwahrscheinlichkeiten P(E) von (A) sind:

P(1) = 50,00% P(2) = 68,01% P(3) = 72,87% P(4) = 76,98% P(5) = 87,88% P(6) = 90,06%

P(7) = 79,64% P(8) = 90,06%


P(4) = P(7) ( ungefähr) P(6) = P(8)

Bei P(2) (Rang I) und bei P(5) (Rang IV) kommt es zu "Sprüngen". Dazu kommt es, weil sich sich die [Benötigten Treffer zum Sieg] des Verteidigers erhöhen.