Produktion (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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− | * Beim Bau eines [[Siedler_(Civ5) | + | * Beim Bau eines [[Siedler_(Civ5)]] wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung. Dies stellt auch meistens die effektivere Variante gegenüber den Bonus durch überschüssige Nahrung dar. |
− | [[Siedler (Civ5)|Details zum Produktonsbonus]] | + | [[Siedler (Civ5)#Strategische_Hinweise|Siedlers|Details zum Produktonsbonus]] |
=== Überschuss === | === Überschuss === |
Version vom 12. Januar 2013, 15:00 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Die Produktion () in Civilization V ist nötig zum Bau von Einheiten, Gebäuden und Wundern, welche alle eine bestimmte Summe an voraussetzen. Die Bauzeit (in Runden gerechnet) ergibt sich dann aus der ründlich erwirtschafteten einer Stadt geteilt durch die benötige Summe an des Bauprojektes. Sobald ausreichend angesammelt wurde, wird das Bauprojekt fertiggestellt. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen erwirtschaftet. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem die Produktion einer Stadt schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Rechts neben dem Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, rötlichen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für das aktuelle Bauprojekt schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden die Fertigstellung noch dauert.
Mehr Details erfährt man in der Stadtansicht. Oben links im Infokasten steht die Anzahl der ründlich erwirtschafteten Produktion der Stadt bezogen auf das Bauprojekt. Fährt man mit der Maus über die Produktionszeile bekommt man alle Quellen der Produktion angezeigt, welche addiert den Basiswert bilden. Nachstehend werden mögliche prozentuale Boni angezeigt, welche miteinander addiert und mit dem Basiswert multipliziert werden. Somit wird am Ende der Gesamtertrag an gebildet.
Der Kasten unten links zeigt das aktuell ausgewählte Bauprojekt, der im oberen Teil die Anzahl der nötigen Runden sowie der Gesamtertrag der parat hält. Im unteren Teil wird eine grafische Anzeige der gesammelten Produktion und des diesründlich zu erwartenden Fortschritts angeboten. Neben allen angezeigten Eigenschaften des ausgewählten Projektes, kann auch hier nocheinmal eine weitere Mausinfo abgerufen werden. Neben den schon beschriebenen Basis- und Gesamtwerten, sowie der möglichen Modifikatoren, wird hier nochmal die der Fortschritt zu Gesamtkosten in detailiert in Zahlen wiedergegeben.
Die Produktionswerte einer Stadt bzw. der Städte kann man ebenso in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) einsehen, in der sie auf ganze Zahlen abgerundet sind. Mit einem Klick auf das Produktionssymbol kann man sich die Städte ab- oder aufsteigend nach Ertrag sortieren lassen. Je nach Art und Anzahl der Boni, auf die noch näher eingegangen wird, kann dieser Wert bei gleichbleibendem Grundertrag variieren.
Per "Produktion wählen" oder "Produktion ändern" kann man unten links in der Stadtansicht das aktuell gewünschte Bauprojekt einstellen bzw. ändern. Hierzu muss man in die Stadtansicht gehen, oder in der Wirtschaftsübersicht (F2 drücken) auf das rechts angezeigte Bauprojekt klicken und die noch überlappenden Fenster wegklicken.
Mit einem Klick auf "Liste einblenden" kann bis zu sechs Bauprojekte der Reihe nach in Auftrag geben, die dann automatisch abgearbeitet werden. Mit Klicks auf die Pfeile bzw. Kreuze kann man deren Reihenfolge ändern bzw. unerwünschte Bauprojekte wieder entfernen. Auch nach Ausblendung der Bauliste bleibt diese aktiv.
Produktion
Gelände & Modernisierungen
- Hügel sind als Basisgelände die klassischen Produktionsquellen überhaupt. Zusammen mit Minen lässt sich ihr Grundertrag von +2 auf +3 bzw. +4 erhöhen. Mit zwei bis drei bewirtschafteten Hügelminen kann eine Stadt daher schon früh sehr teure Bauprojekte gut bewältigen. An Süßwasserquellen (Flüsse, Oasen oder Seen) gelegende Hügel lassen sich aber auch mit Bauernhöfen bebauen, sodass ein sich selbsternährendes Produktionsfeld möglich ist. Beim Teressenfeldbau der Inka verhält es sich grundsätzlich genauso, jedoch ist hier noch mehr Nahrung möglich, was übers schnellere Wachstum deutlich Produktion bringen kann. Dieser Effekt wird nochmal verstärkt, da für den Terassenfeldbau niemals Süßwasser benötigt wird, wodurch auch Tundraregionen interessant werden können.
- Wald ist als Zusatzterrain das nächsttypische Produktionsfeld. Es bietet zwar anfangs nur +1 , kann aber mit Sägewerken auf +2 bzw. +3 gebracht werden. Desweitern lassen sich Wälder roden.
- Waldhügel bieten erstmal die gleichen Boni, wie die eines Waldes. Dennoch kann man sie nur unter Betrachtung der jeweilige Spielsituation beurteilen. Sind die übrigen nutzbaren Felder sehr fruchbar, kann die Hügelmine durch Rodung des Waldes äußerst produktiv sein. Hat man nur mäßige Nahrungsfelder rundherum, wie z.B. Ebenen, kann die Nahrung des Waldes wichtig werden und somit Sägewerke in den Fokus stellen. Liegt der Hügelwald aber wieder an einer Süßwasserquelle (siehe Hügel), kann auch eine Umwandlung in einen "bewässerten" Hügel (Bauernhof) in Betracht kommen. Insbesondere an Flüssen kommt nun aber noch die Möglichkeit des Handelspostens in Betracht, womit man aber schonwieder vom wirklich relevanten Produktionsnutzen abgegkommen wäre.
- Die Ebene bietet zwar grundsätzlich +1 , kann für sich alleine aber nicht weiter verbessert werden. Viele Ebenen, die durch Bauernhöfe für Wachstum sorgen, können sich aber dennoch ausreichend stark auswirken.
- Das Atoll erwirtschaftet ebenso +1 . Da es aber nur vereinzelt an Küsten vorkommt und auch nicht modernisiert werden kann, ist es im Sinne einer "guten" Produktion eher weniger interessant.
- Der Koog der Niederländer kann Sumpffelder aufwerten, in dem es vor allem den Nahrungsertrag anhebt. Jedoch erhält er später auch noch +1 , was bei hoher Anzahl an Sumpffeldern zu einem guten Bonusertrag führen kann.
Ressourcen & Modernisierungen
primäre Produktionsressourcen
- Eisen ist Aufgrund der Verteilung bzw. Häufigkeit eine sehr gute und teils schon früh nutzbare Produktionsquelle. Es bietet grundsätzlich +1 auf dem darunterliegendem Feld und kann immer durch eine Mine auf +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Zusätzlich kann es +1 Gebäudeboni geben. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 3/4 bis 5/6 variieren.
- Steine und Marmor haben einen Grundbonus von +1 und können durch Steinbrüche auf mindesten +2 bzw. +3 Bonus gebracht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Steine und Marmor insgesamt 3 bis 4 erzeugen. Marmor steigert zudem noch die Wunderproduktion um +15% in der jeweiligen Stadt. (In seltenen Fällen können Steine auf Hügeln erscheinen, wodurch max. 5 möglich wird.)
- Pferde bieten ebenso direkt +1 auf dem darunterliegendem Feld und der Bonus kann mit einer Weide auf mindestens +2 erhöht werden. Aufgrund des möglichen Geländes, der frühen Verfügbarkeit und den ebenso frühen Gebäudeboni können Pferde insgesamt 3 bis 4 erzeugen. Pferde stehen den Steinen daher kaum nach, haben jedoch einen anderen Erschließungsweg.
- Kohle, Aluminium und Uran sind Aufgrund des spätens Aufdeckens erst recht spät nutzbar und bieten grundsätzlich auch +1 auf dem darunterliegendem Feld. Im Gegensatz zu Eisen und kann eine Mine den Bonus auf +3 bzw. +4 bringen. Von z.B. Grasland bis zu Hügel kann der Gesamtertrag also zwischen 4 bis 6 variieren.
- Öl ist erst spät verfügbar, bietet aber neben dem Grundboni von +1 mit einer Bohrinsel oder einem Bohrturm nochmals +3 . Mehr als 4 sind aber für einen Bohrturm entsprechend der möglichen, darunterliegenden Felder auch nicht möglich. Als Meeresressource können über Gebäudeboni auch ohne Bohrturmm schon +1 bzw. +2 hinzukommen, wodurch ein Gesamtertrag von 6 möglich ist.
sekundäre Produktionsressourcen
- Edelsteine, Gold, Silber und bieten erstmal keine Grundboni. Mit Minen aber schnell +1 und später +2 . Da sie überwiegend nur auf Hügeln vorkommen hat man so schnell bis zu 4 Gesamtertrag.
- Schafe haben zwar auch keine eigentlichen Grundboni, kommen aber immer auf Hügeln vor, womit der Grundertrag schonmal bei +2 liegt. Zusammen mit Weiden, durch denen sie Nahrungsboni bekommen, bilden sie früh ein sich selbsternährendes Produktionsfeld und sind in dieser Phase sehr wertvoll. Durch weitere Gebäudeboni kann man insgesamt 3 erreichen.
- Vieh hat oftmals gute Nahrungsboni wodurch es als selbsternährendes Produktionsfeld an Priorität gewinnt. Mit einer Weide kommt man auf +1 und durch Gebäudeboni früh auf +2 , was in dieser Phase auch sehr wertvoll sein kann. Allerdings lässt sich der Ertrag später nicht meh steigern.
- Wild kommt im Grunde nur auf Tundra und Wäldern vor. Dessen eigenen Nahrungsbonus macht es zusammen mit einem Jagdlager zumindest zu einem sich selbsternährenden Produktionsfeld, welches immerhin +1 bzw. 2 bringen kann. Durch mögliche Gebäude-Nahrungsboni kann "Produktion über Wachstum" weiter forciert werden, wodurch es zumindest zu Beginn des Spiels durchaus eine gute Produktionsquelle sein kann.
- Perlen, Wale und Fisch sind nur für Küstenstädte produktionsrelevant, wenn sie ausreichend häufig vorkommen, damit sich die Gebäudeboni ausreichend entfalten können, wodurch 1 bzw. 2 insgesamt erreicht werden kann. Für reine Inselstädte kann dies jedoch die ergibigste Produktionsquelle darstellen.
Gebäude
Es gibt eine Vielzahl an Produktionsgebäuden:
- Wassermühle oder Schwimmenden Gärten: +1
- Steinwerke: +1 ; +1 je &
- Stallungen: +15% beim Bau von berittenen Einheiten; +1 je , &
- Werkstatt: +2 ; +10%
- Langhaus: +2 ; +1 je Wald (bewirtschaftet)
- Schmiede: +1 je im Stadtradius; +15% zum Bau von Landeinheiten
- Windmühle: +2 ; +10% für Gebäude-Poduktion
- Kaffehaus : +2 +5%
- Hafen: +1 je Meeresressource
- Seehafen: +15% beim Bau von Schiffen; +1 für bewirtschaftete Meeresressourcen.
- Fabrik: +4 ; +10%
- Wasserkraftwerk: +1 auf jedem Flussfeld
- Kernkraftwerk: +15% ; +5
- Sonnenkraftwerk: +15% ; +5
- Raumschiff-Fabrik: +3 , +50% für Raumschiffteile
Sonder-Produktion
Spezialisten & Große Persönlicheiten
- Einige dieser genannten Gebäude haben freie Plätze um den Spezialisten Ingenieur einzustellen. Ein eingestellter Ingenieur erwirtschaftet +2 für die Stadt und kann einen Großen Ingenieur erzeugen.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann eine die Modernisierung Fabrikanlage bauen, die +4 bzw. +5 auf einem Feld bringen kann.
- Ein entstandener Großen Ingenieur kann ebenso ein Bauprojekt beschleunigen und stellt dabei eine bestimmte Menge an zur Verfügung, die von der Anzahl der Stadtbevölkerung abhängt.
= Geschwindigkeitsmodifikator (200 + 20 * der Stadt)
Eisenbahn
- Wenn man seine Städte ab der Technologie Eisenbahn per Modernisierung Eisenbahn oder Hafen mit der Hauptstadt verbindet bekommt man +25% . Dies gilt allerdings nicht für die Hauptstadt selber.
Waldrodung
- Wenn man einen Wald mit einem Bautrupp abholzt, bekommt man +20 der Stadt zugeschrieben, die das entsprechende Feld kulturell erschlossen hat.
Goldenes Zeitalter
- Wenn man ein Goldenes Zeitalter einläutet bekommt man +20% . Ein Goldenes Zeitalter kann man durch Zufriedenheit, Wunder, Sozialpolitiken oder Auflösung einer Großen Persönlichkeit auslösen.
Siedler
Beim Bau eines Siedler gibt es zwei Besonderheiten:
- Überschüssige Nahrung kann in die Produktion fließen, was sich aber meistens kaum bemerkbar macht.
- Beim Bau eines Siedler_(Civ5) wird keine Nahrung verbraucht. Mann kann also alle Felder voll auf Produktion umlegen und verliert trotzdem keine Nahrung bzw. Bevölkerung. Dies stellt auch meistens die effektivere Variante gegenüber den Bonus durch überschüssige Nahrung dar.
Siedlers|Details zum Produktonsbonus
Überschuss
- Wurde ein Bauprojekt mit z.B. 80/75 fertiggestellt entsteht ein Überschuss von 5 . Dieser Überschuss wird in das nächstfolgende Bauprojekt übertragen. Dessen Anzeige geschieht aber um eine Runde versetzt, weswegen die zusätzliche in der Fortschrittsanzeige des Bauprojektes nicht sofort auftaucht.
Sonder-Verluste
- Für den Fall, dass der Bau von Gebäuden oder Einheiten zu lange unterbrochen wurde (durch Änderungen des aktuellen Bauprojektes), tritt ab eine gewissen Zeit ein ründlicher Verlust an ein. Als Faustregel gilt: Einheiten nie länger als 10R, und Gebäude nie länger als 50R am Stück unterbrechen.
Hinweise aus aus der Civ5GlobalDefines.xml: "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 50 "BUILDING_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 99 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_TIME" = 10 "UNIT_PRODUCTION_DECAY_PERCENT" = 98
Wunder
Weltwunder
- Artemis Tempel: +15% beim Bau von Fernkampfeinheiten
- Freiheitsstatue: +1 pro Spezialist in allen Städten
Nationale Wunder
- Palast: +3
- Eisenhütte: +8
Naturwunder
- Grand Mesa: 2
- Great Barrier Reef: 1
Sozialpolitiken
- Tradition
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
Der Bonus wirkt sowohl bei normalen als auch bei nationalen Wundern.
- Aristokratie: +15% für den Bau von Weltwundern. +1 je 10 in einer Stadt
- Unabhängigkeit
- Kollektivherrschaft[benötigt Republik]: +50% für Siedler in der Hauptstadt und ein freier Siedler erscheint in der Nähe der Hauptstadt.
- Repräsentation [benötigt Staatsbürgerschaft]: Leitet ein Goldenes Zeitalter ein und erhöht die -Kosten pro Stadt um 33% weniger als üblich.
- Republik: +1 in jeder Stadt und +5% für Gebäude.
- Ehre
- Kriegerkodex: Ein Großer General erscheint vor der Hauptstadt. Nahkampfeinheiten werden 15% schneller produziert. Große Generäle werden 50 % schneller erlangt.
- Frömmigkeit: Halbiert die Bauzeit von Tempeln und Schreinen. Schaltet den Bau der Großen Moschee von Djenné frei.
- Reformation [benötigt Religiöse Toleranz & Mandat des Himmels]: Bei einer eigenen Religionsgründung kann ein Bonus-Reformations-Glaubenssatz gewählt werden.
- Wirtschaft
- Handelsmarine [benötigt Marinetradition & Maritime Infrastruktur]: +1 (Gold) für jeden Hafen, Seehafen und Leuchtturm. +4 und +4 in der Stadt mit der Ostindien-Kompanie.
- Freiheit
- Freiheits-Abschluss: 50% längeres Goldenes Zeitalter und die Erträge aus den Modernisierungen der Großen Persönlichkeiten verdoppeln sich.
- Ordnung
- Kommunismus [benötigt Sozialismus]: +2 pro Stadt und +1 pro Mine oder Steinbruch.
- Ordnungs-Abschluss: bringt +2 ,,,, pro Stadt.
- Autokratie
- Totaler Krieg [benötigt Polizeistaat & Faschismus]: +25% für Militäreinheiten und neue Einheiten erhalten 15 Erfahrungspunkte.
Anführer
Ägypten - Ramses II. Errichter von Monumenten
- +20% Produktionsgeschwindigkeit für Wunder
Rom - Augustus Caesar Die Ehre Roms
- +25% für den Bau eines Gebäudes, falls es bereits in der Hauptstadt errichtet wurde
Bonus gilt auch für Marionettenstädte
Russland - Katharina die Große Mütterchen Russland
- Strategische Ressourcen generieren +1
- Doppelte Anzahl an , und
Spanien - Isabella Sieben Städte aus Gold
- Einmaliger -Bonus für die Entdeckung von Naturwundern:
- Doppelte durch die Entdeckung von Naturwundern.
- Doppelte Geländefelderträge von Naturwundern aus den Bereichen: , , , , , und
Links
Anzeige des Überschusses
Produktionsverluste
Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)? Wie viel Nahrung wird bei der Ausbildung von Siedler genutzt (gebraucht)?]
Units pre-building