Nahrung (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
(→Gebäude) |
K (→Ressourcen: Fisch) |
||
Zeile 29: | Zeile 29: | ||
* An erster Stelle stehen '''Bananen'''. Diese können je nach Grundgeländeart voll entwickelt 5-6 [[Bild:5nahr.png]] bringen. Aber schon völlig unmodernisiert bringen sie 3 [[Bild:5nahr.png]] und können früh in der Antike um +2 [[Bild:5nahr.png]] zusätzlich verbessert werden. | * An erster Stelle stehen '''Bananen'''. Diese können je nach Grundgeländeart voll entwickelt 5-6 [[Bild:5nahr.png]] bringen. Aber schon völlig unmodernisiert bringen sie 3 [[Bild:5nahr.png]] und können früh in der Antike um +2 [[Bild:5nahr.png]] zusätzlich verbessert werden. | ||
* '''Weizen''' folgt gleichauf, da es schon ohne eine weitere Technologie direkt auf 4-5 [[Bild:5nahr.png]] gebracht werden kann. In der Frühphase ist es daher sogar besser als Felder mit Banenen. | * '''Weizen''' folgt gleichauf, da es schon ohne eine weitere Technologie direkt auf 4-5 [[Bild:5nahr.png]] gebracht werden kann. In der Frühphase ist es daher sogar besser als Felder mit Banenen. | ||
− | * Fast so gut sind dann schon Felder mit '''Vieh''' und '''Fisch'''. Während Vieh immer auf Grasland vorkommt und direkt 3 [[Bild:5nahr.png]] bringt, aber nahrungs-technisch nicht weiter modernisieren lässt, bringen es Fische in Verbindung mit Fischerbooten und Leuchttürmen auf bis zu | + | * Fast so gut sind dann schon Felder mit '''Vieh''' und '''Fisch'''. Während Vieh immer auf Grasland vorkommt und direkt 3 [[Bild:5nahr.png]] bringt, aber nahrungs-technisch nicht weiter modernisieren lässt, bringen es Fische in Verbindung mit Fischerbooten und Leuchttürmen auf bis zu 5 [[Bild:5nahr.png]]. |
* '''Schafe''' sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln diverser Geländearten vor, wa somit nicht all zu vie Nahrung verspricht, können aber schon früh 2 [[Bild:5nahr.png]] bringen und voll entwickelt auf 3 [[Bild:5nahr.png]] gebracht werden. | * '''Schafe''' sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln diverser Geländearten vor, wa somit nicht all zu vie Nahrung verspricht, können aber schon früh 2 [[Bild:5nahr.png]] bringen und voll entwickelt auf 3 [[Bild:5nahr.png]] gebracht werden. | ||
+ | |||
===Gebäude=== | ===Gebäude=== | ||
Es gibt eine Vielzahl an [[:Kategorie:Nahrungsgebäude (Civ5)|Nahrungsgebäuden]]: | Es gibt eine Vielzahl an [[:Kategorie:Nahrungsgebäude (Civ5)|Nahrungsgebäuden]]: |
Version vom 9. September 2012, 21:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemein
Nahrung () in Civilization V hat einzig und allein den Zweck das Wachstum der Städte sicherzustellen. Da jeder Bürger () in Normalfall 2 verbraucht, muss die Summe der Felder im Schnitt mehr als 2 erbringen, um Städte überhaupt noch wachsen zu lassen. Im Wesentlichen wird die über die Felder samt Ressourcen und Modernisierungen eingeholt. Gebäude und Wunder können den Ertrag absolut oder prozentual steigern.
Angezeigt wird einem das Wachstum der Städte schon direkt auf der Karte im Stadtbalken. Links neben den Stadtnamen hat man einen kleinen, senkrechten, grünen Balken samt danebenstehender Zahl. So lässt sich grafisch erkennen zu welchem Anteil die nötige für die nächste Stadtgröße schon erwirtschaftet wurde und wie viel Runden dies noch dauert.
Etwas mehr erfährt man in der Stadtansicht. Oben rechts ist ein rundes Bürgersymbol, dass je nach gesammelter Nahrung zunehmend farbig ausgefüllt wird. Daneben stehen die Anzahl der Bürger (=Stadtgröße) samt darunterliegender Info über die aktuell noch verbleibenden Runden bis zum nächsten Wachstum. Unter dem Ganzen steht dann letztendlich der Gesamtüberschuss an pro Runde.
Möchte man noch mehr Details erfahren fährt man mit der Maus über die Nahrungsanzeige und bekommt in einer Mausinfo alles Weitere angezeigt. Hier steht als erstes wie viel insgesamt benötigt wird und welcher Anteil davon schon zusammengetragen wurde. Desweiteren ist hier die Aufschlüsselung der Nahrungseinkünfte und deren Boni. Darin enthalten ist noch der gesamte Basisertrag der Stadt und die Anzahl der verzehrten Nahrung.
Die Überschüsse einer Stadt bzw. der Städte, auf ganze Zahlen abgerundet, kann man ebenso in der Wirtschaftsansicht (F2 drücken) ansehen und sich gemäß Ertrag sortieren lassen.
Im Falle eines Nahrungsmangels steht in der Stadtanzeige ein Hungersnot samt Summe des Fehlbetrages, welche beide in rot angeprangert werden. Ebenso wird die Zahl im Stadtbalken auf der Weltkarte durch einen roten Querstrich ersetzt.
Wachstum
Gelände & Modernisierungen
Zu Beginn einer Partie sind für die Versorgung mit am besten geeignet die Geländefelder Grasland, Schwemmland, Dschungel und Seen mit 2 sowie Oase mit 3 . Vor allem Grasland und Schwemmland lassen sich sehr effektiv mit der Modernisierung Bauernhof verbessern, die +1 bringt. Bauernhöfe auf Feldern mit Süßwasser können ab der Erforschung der Öffentlichen Verwaltung sogar +2 einbringen, mit der Technologie Dünger gilt dies auch für Felder ohne Süßwasser. Somit können Gras- und Schwemmland insgesamt 4 erzeugen. Bei Nutzung dieser Technologien kann auch eine Ebene mit Bauernhof und Bewässerung immerhin 3 einbringen. Sie ist dann genauso gut wie eine Oase, auf der zwar kein Bauernhof errichtet werden kann, die aber auch ohne Aufwertung 3 einbringt.
Die anderen Geländearten sind für die Erzeugung von weniger nützlich: Errichtet man auf Wald eine andere Modernisierung als ein Sägewerk, wird er gerodet. Dabei werden Ebene oder Grasland frei, die gegebenenfalls mit einem Bauernhof genutzt werden können. Dschungel lässt sich ebenfalls roden, kann aber in Verbindung mit Universitäten effektiver für die Forschung genutzt werden. Dann verbraucht der dort arbeitende Bürger die 2 , um sich selber zu ernähren. Sumpf lässt sich nicht mit einem Bauernhof bebauen, kann aber durch Trockenlegung in Grasland umgewandelt werden. Tundra bringt nur 1 , kann aber, wenn sie an Flüsse angrenzt, mit Bauernhöfen modernisiert werden. An Flüssen gelegene Hügel können mit Bauernhöfen und Öffentlicher Verwaltung 2 bringen und somit einen Bürger selbständig ernähren.
Zusammengefasst: Bereits zu Spielbeginn sind Grasland, Schwemmland und Oase für das Wachstum sehr nützlich, da sie bei Nutzung von Bauernhöfen mehr bieten, als ein verbraucht. Mit den entsprechenden Technologien können später auch einfache Ebenen, Sümpfe und Wälder zum weiteren Wachstum beitragen.
Terassenfeldbau der Inka
Die Inka haben mit ihrer Spezialmodernisierung Terassenfeldbau einen besonderen Nahrungsvorteil. Neben den ertragsreichen, flachen Geländearten könne die Inka auch Hügel sehr effektiv bewässern. Jeder Hügel bekommt einen Bonus von +1 , der durch jeden angrenzenden Berg um nochmals +1 verbessert wird. Entlang von Bergketten kann also jeder Hügel 3 bringen und wenn er im Extremfall von Bergen nahezu umschlossen ist kann man sogar auf 6 kommen.
Ressourcen
Die Vielfalt der Modernisierungen und Gebäude im Zusammenspiel mit den Technologien lassen kaum eine zusammenfassende Betrachtung der unterschiedlichen Ressourcen zu, weswegen man für Details am Besten den Link zu den Ressourcen folgt. Dennoch lassen sich ein paar Ressourcen als besonderlich nützlich hervorheben:
- An erster Stelle stehen Bananen. Diese können je nach Grundgeländeart voll entwickelt 5-6 bringen. Aber schon völlig unmodernisiert bringen sie 3 und können früh in der Antike um +2 zusätzlich verbessert werden.
- Weizen folgt gleichauf, da es schon ohne eine weitere Technologie direkt auf 4-5 gebracht werden kann. In der Frühphase ist es daher sogar besser als Felder mit Banenen.
- Fast so gut sind dann schon Felder mit Vieh und Fisch. Während Vieh immer auf Grasland vorkommt und direkt 3 bringt, aber nahrungs-technisch nicht weiter modernisieren lässt, bringen es Fische in Verbindung mit Fischerbooten und Leuchttürmen auf bis zu 5 .
- Schafe sind ebenfalls interessant. Sie kommen zwar grundsätzlich nur auf Hügeln diverser Geländearten vor, wa somit nicht all zu vie Nahrung verspricht, können aber schon früh 2 bringen und voll entwickelt auf 3 gebracht werden.
Gebäude
Es gibt eine Vielzahl an Nahrungsgebäuden:
- Kornspeicher: +2 , +1 je , &
- Wassermühle: +2 , +1
- Schwimmende Gärten der Azteken: +2 , +15% , +2 auf jedem bewirtschafteten Seefeld, +1
- Auqädukt: 40% bleibt bei neuem erhalten
- Leuchturm: +1 auf Küste und Ozean, +1 je
- Krankenhaus: +5
- Medizinisches Labor: 25% bleibt bei neuem erhalten
Wachstumsstufen & Formel
f(n) = 15 + 8 (n - 1) + (n - 1)^1.5 (abgerundet auf die nächste ganze Zahl) n = Stadtgröße f = nötige Nahrung für nächste Stadtgröße
Maritime Stadtstaaten
Die maritimen Stadtstaaten gewähren je nach Status einen Nahrungsbonus für die Hauptstadt und ggf. alle anderen Städte. Mit den Sozialpolitiken die den Einfluss verbessern kann man diese Boni länger genießen.
Besonders zu Spielbeginn kann dies einen entscheidenden Wachstumsschub bringen.
Sonder-Wachstum
Feiertag
Mit der Zeit verlangen die Städte nach bestimmten Luxusressourcen, die es im Reich nicht gibt. Dies wird in der Stadtansicht mittig unterm Stadtnamen angezeigt. Sobald man diese Ressource anschließt oder erhandelt, wird ein Feiertag ausgelöst, der +25% für 20 Runden erbringt.
Tipp: Wenn du manche Luxusressourcen selber nur einmal hast, tausche diese gegen andere Luxusressourcen. Dadurch können auch deine eigenen Luxusressourcen von der Stadt verlangt werden. Sobald der Handel ausläuft werden somit automatisch wieder neue Feiertage ausgerufen.
Ruine
Betritt man eine Ruine, besteht eine kleine Chance, dass man in der nächstgelegenen Stadt +1 erhält.
Wachstums-Mali
Entsprechend der Unzufriedenheit gibt es diverse Mali:
- unzfrieden: Das Wachstum der Städte sinkt um 75%.
- sehr unzufrieden: Städte wachsen gar nicht mehr.
Wunder
Weltwunder
- Artemis Tempel : einmalig +10 in allen Städten
- Der Große Leuchtturm: freier Leuchtturm in der Stadt des Baus
- Die Hängenden Gärten: +10 pro Runde in der Stadt des Baus
Naturwunder
Sozialpolitiken
- Tradition
- Großgrundbesitzer [Benötigt Legalismus]: +2 und +10% Wachstum für die Hauptstadt.
- Traditions-Abschluss: +15% (Nahrung) in allen Städten und einen kostenlosen Aquädukt in den ersten 4 Städten. Ermöglicht außerdem den Kauf Großer Ingenieure mit (Glauben) ab dem Industriezeitalter.
- Freiheit
- Zivilgesellschaft: -50% -Verbrauch von Spezialisten.
- Ordnung
Anführer Eigenschaften
Siam - Ramkhamhaeng Vater und Kinder
- Glaubenspunkte, Nahrungs- und Kulturgeschenke von befreundeten oder alliierten Stadtstaaten werden um 50% erhöht