Gefährten des Laubes (Civ4 FFH): Unterschied zwischen den Versionen

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Die geweihten einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magei zum Terraforming verfügen wie dei Druiden (die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen.). Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sowohl mit guter als auch böser Gesinnung Druiden nicht ausgebildet werden können.
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Die geweihten Einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magie zur Umwandlung verfügen wie die [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]], die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen. Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sich [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] sowohl mit guter als auch böser Gesinnung nicht ausgebilden lassen.
  
 
Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich  nur durch das Wunder [[Wunder_ Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] oder mittels [[Wunder_Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] Vitalisieren (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] , [[Hohepriester_des_Laubes_(Civ4_FFH)|Hohepriester des Laubes ]] bzw. [[Inquisitor_(Civ4_FFH)|Inquisitoren]] und auf Natur spezialisierte [[ Erzmagier_(Civ4_FFH)| Erzmagier]].
 
Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich  nur durch das Wunder [[Wunder_ Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] oder mittels [[Wunder_Genesis_(Civ4_FFH)|Genesis]] Vitalisieren (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur [[Druide_(Civ4_FFH)|Druiden]] , [[Hohepriester_des_Laubes_(Civ4_FFH)|Hohepriester des Laubes ]] bzw. [[Inquisitor_(Civ4_FFH)|Inquisitoren]] und auf Natur spezialisierte [[ Erzmagier_(Civ4_FFH)| Erzmagier]].

Version vom 28. Juli 2007, 20:43 Uhr

Vorlage:FFH Religion

NB! In Bearbeitung. Gabriel 21


Zivilopedia

Tief in den Wäldern hält sich das Flüstern der Elfen. Sie sind alte Beschützer außerhalb der menschlichen Reiche. Nur wenige bewiesen genügend Loyalität und alte Werte um ihre Magie und auch Hilfe durch die berühmten Schützen des Laubes.

Strategie

Die einzigartige Stärke dieser Religion besteht in Umwandlung (Terraforming).

Die geweihten Einheiten haben lediglich Zugang zu Natur- und Lebensmagie, worin sie sich zu den meisten anderen Religionen unterscheidet, die 2-3 einzigartige Magiesphären besitzen. Als Ausgleich haben sie Zugang zu sowohl Göttlicher Magie als auch Zauberei, sodaß ihre hochausgebildeten Einheiten über dieselbe Magie zur Umwandlung verfügen wie die Druiden, die noch zusätzlich über Beschwörung verfügen. Dies ist für nichtneutrale Völker wesentlich, da sich Druiden sowohl mit guter als auch böser Gesinnung nicht ausgebilden lassen.

Mit Umwandlung lassen sich Wüsten in fruchtbare Ebenen verwandeln (Stufe I der Wassermagie), aber Eis und Tundra lassen sich nur durch das Wunder Genesis oder mittels Genesis Vitalisieren (Naturmagie III) verbessern. Über diese Macht verfügen nur Druiden , Hohepriester des Laubes bzw. Inquisitoren und auf Natur spezialisierte Erzmagier.