Ideologien (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. November 2014, 11:37 Uhr
Wird die Wahl einer Ideologie durch das Erreichen des Zeitalters der Moderne möglich, so kann die Ideologie erst in der Runde danach gewählt werden. Beim Bau von drei Fabriken ist es direkt möglich.
Inhaltsverzeichnis
Autokratie
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Prora. Das Spiel empfiehlt diese Ideologie für den Kultur-, Diplomatie und Vorherrschaftssieg
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Befestigte Grenzen: +1 durch jede Burg, jeden Militärstützpunkt und jedes Arsenal
Einheitsfront: Militärische Stadtstaaten gewähren doppelt so oft Einheiten bei Krieg gegen einen gemeinsamen Feind (Alle 10/8 Runden auf Standardgeschwindigkeit bei Freund/Verbündeter)
Elitestreitkräfte: Verwundete Militäreinheiten verursachen 25 % mehr Schaden als normal
Futurismus: 250 mit allen bekannten Zivilisationen, wenn ein Großer Künstler, Großer Schriftsteller oder Großer Musiker geboren wird
Industriespionage: Spione stehlen Technologien doppelt so schnell wie normal
Mobilisierung: -33% Goldkosten für den Kauf von Einheiten
2. Rang
Absoluter Krieg: +25 % (Produktion) beim Bau von Militäreinheiten und neue Militäreinheiten bekommen +15 Erfahrung.
Blitzkrieg: +3 für Große Generäle, gepanzerte Einheiten haben +15 % Angriff, +1 und ignorieren Kontrollzonen gegnerischer Einheiten.
Dritte Alternative: Die Menge an strategischen Ressourcen verdoppelt sich. +5 und +5 in der Hauptstadt.
Militarismus: +2 lokale durch jede Kaserne, Waffenkammer und Militärakademie
Nationalismus: -33% Unterhaltskosten für Einheiten
Polizeistaat: +3 lokale pro Gerichtsgebäude, Gerichtsgebäude werden in der Hälfte der Zeit gebaut.
3. Rang
Clausewitz' Vermächtnis: Alle Militäreinheiten bekommen in den ersten 50 Runden nach der Einführung der Politik einen Angriffsbonus von 25 %.
Kanonenboot-Diplomatie: Ihr erhaltet 6 pro Runde bei Stadtstaaten, von denen Tribut gefordert werden kann. Militäreinheiten sind 50 % effektiver beim Einschüchtern von Stadtstaaten
Personenkult: +50 % bei Zivilisationen, die einen gemeinsamen Feind bekämpft
Freiheit
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Freiheitsstatue. Das Spiel empfiehlt diese Ideologie für den Kultur-, Diplomatie- und Wissenschaftssieg
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Geheimaktion: Die Chance auf eine Wahlmanipulation in Stadtstaaten verdoppelt sich
Kapitalismus: +1 (lokal) durch jede Münzanstalt, Bank und Börse
Kreativer Ausdruck: +1 (Kultur) durch jedes Große Werk (aber keine Auswirkung auf den Tourismus-Ertrag)
Wirtschaftsunion: +3 Gold durch alle Eure Handelswege mit anderen Zivilisationen, die der Ideologie Freiheit folgen
Avantgarde: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Zivilgesellschaft: Spezialisten konsumieren nur noch halb so viel Nahrung
2. Rang
Allgemeines Wahlrecht: Spezialisten in Städten generieren nur halb so viel und Goldene Zeitalter dauern 50 % länger
Arsenal der Demokratie: +15 beim Bau von Militäreinheiten. +15 bei Schenkungen von Militäreinheiten an Stadtstaaten.
Freiwilligenarmee: 6 Einheiten benötigen keinen Unterhalt und der Spieler erhält sofort 6 Einheiten Fremdenlegionäre
Ihre beste Stunde: +33% (Kampfstärke) von Städten
New Deal: Wahrzeichen und Modernisierungen Großer Persönlichkeiten produzieren +4 des entsprechenden Ertrags
Urbanisierung: +1 (lokal) durch jede Wassermühle, Krankenhaus und medizinische Labor
3. Rang
Beschaffung von Raumfahrt: Kauf von Raumschiffteilen mit möglich
Medienkultur: +34 % in Städten mit einem Funkturm
Vertragliche Organisation: Der Spieler erhält +4 (Standardgeschwindigkeit) bei Stadtstaaten, mit denen ihr einen Handelsweg habt
Ordnung
Die Wahl dieses Ideologiezweiges ist Voraussetzung zum Bau des Weltwunders Kreml. Das Spiel empfiehlt diese Ideologie für den Kultur-, Vorherrschafts- und Wissenschaftssieg
1. Rang
Allgemeine medizinische Versorgung: +1 lokale Zufriedenheit für jedes nationale Wunder
Doppelagenten: Spione haben eine doppelt so hohe Chance feindliche Spione zu fangen, die versuchen eine Technologie zu stehlen
Jungpioniere: +1 (lokal) durch jede Werkstatt, Fabrik, Sonnenkraftwerk, Kernkraftwerk und Wasserkraftwerk
Patriotischer Krieg: +15 % Angriffsbonus beim Kampf in freundlich gesinntem Gebiet
Sozialistischer Realismus: +2 (lokal) durch Monumente. Monumente werden doppelt so schnell gebaut
Volksheld: Die Geburtenrate für Große Persönlichkeiten steigt um 25 %
Wolkenkratzer: -33% Goldkosten für den Kauf von Gebäuden
2. Rang
Akademie der Wissenschaften: +1 (lokal) durch jede öffentliche Schule, jedes Observatorium und Forschungslabor
Arbeiter-Fakultät: Fabriken erhöhen die Wissenschaftsproduktion von Städten um 25 % und werden doppelt so schnell gebaut.
Fünfjahresplan: +2 (Produktion) pro Stadt und +1 für jede Mine und jeden Steinbruch
Kulturrevolution: +34% für andere Zivilisationen mit der Ideologie Ordnung
Parteiführung: +1 , , , und pro Stadt
Umsiedlung: Neue Städte starten mit 3 zusätzlich
3. Rang
Diktatur des Proletariats: +34 % für Zivilisationen, die weniger haben
Eiserner Vorhang: Kostenloses Gerichtsgebäude bei Eroberung von Städten. Interne Handelswege bringen 50 % mehr und
Raumfahrtpioniere: Raumschiffteile können mit Großen Ingenieure fertiggestellt werden. Ein Großer Ingenieur und ein Großer Wissenschaftler erscheinen bei der Hauptstadt