Gelände (Civ5): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. Juni 2013, 22:43 Uhr
Dieser Artikel erläutert das Gelände, wie es in Civ 5 vorkommt. Für Gelände in anderen Teilen der Civilization-Reihe siehe Gelände. |
Inhaltsverzeichnis
Grundlagen zu Geländefeldern
- Civ5 unterscheidet zwischen Gelände und Geländeart. Der Begriff Gelände bezeichnet in diesem Fall das Basisterrain, welches die Basiseigenschaften für jedes Hexagonfeld bestimmt. Es definiert neben dem Aussehen des Feldes verschiedene Werte sowie die Terrainbedingungen (für Ressourcen, Fortbewegung , Kampfeigenschaften und Gebäudevoraussetzungen) und ermöglicht oder verhindert auf sich ein zusätzliches Terrain. Dieses Zusatzterrain wird offiziell als Geländeart bezeichnet. Da man in der Realwelt nicht zwischen Gelände und Geländeart unterscheidet und in der deutschen Sprache auch kein Plural für Gelände existiert, verwenden wir zum besseren Verständnis zusätzlich die Begriffe Basisterrain und Zusatzterrain.
- Aktuell wird zwischen 9 verschiedenen Basisterrains sowie 11 Zusatzterrains, welche sich immer auf dem Basisterrain befinden, unterschieden. Diese sind:
- Basisterrain:
- Landfelder: Grasland, Ebene, Tundra, Wüste und Schnee
- Wasserfelder: Küste und Ozean
- erweitertes Basisterrain: Hügel und Berg
Anmerkung: Hügel und Berge verhalten sich ähnlich wie ein Zusatzterrain, gehören jedoch offiziell in die Kategorie Gelände und nicht zur Geländeart. Somit werden beide in der Kategorie "erweitertes Basisterrain" geführt. Der Hügel hat neben dem Aussehen die Terrainbedingungen des Basisterrains, besitzt jedoch unabhängig von seinem Basisterrain eigene Geländeboni. Mit Ausnahme von Schneehügeln, besitzen alle Hügel die gleichen Geländeboni. Ohne Zusatzterrain hat ein Graslandhügel somit exakt die gleichen Werte wie ein Wüstenhügel - immer 2 und 0 ! Berge wiederum, übernehmen weder Aussehen noch Terrainbedingungen ihres Basisterrains und bieten auch keine Geländeboni. Ihre Hauptaufgabe liegt in der Abgrenzung von Gebieten. Zudem sind sie Voraussetzung für den Bau eines Gebäudes und Wunders. - Zusatzterrain:
- für Landfelder: Wald, Dschungel, Schwemmland, Sumpf, Oase (= Süßwasser)
- für Wasserfelder: Atoll, Eis
- für Land- oder Wasserfelder: Naturwunder
- erweitertes Zusatzterrain: Fluss (= Süßwasser), See (= Süßwasser) und Fallout
Anmerkung: Flüsse befinden sich zwischen den Hexagonfeldern und beeinflussen alle Geländefelder an welchen sie angrenzen. Das Überqueren eines Flusses verbraucht oftmals sämtliche und reduziert die des Angreifers. Seen bestehen aus einem oder mehreren Wasserfeldern, welche komplett von Land umgeben sind. Sie zählen nicht als Küstengewässer. Ein Fallout entsteht im späteren Spielverlauf durch den Einsatz einer Atomwaffe.
- Basisterrain:
- Im Regelfall kumuliert das Zusatzterrain mit seinem darunter befindlichen Basisterrain. Es gibt jedoch auch Ausnahmen: Der Wald besitzt eigene Absolutwerte und ersetzt die Geländeboni des Basisterrains komplett. Ein Wald auf Grasland hat somit identische Werte wie auf Tundra. Zudem ignorieren alle Zusatzterrains den Hügel. Wald und Dschungel lassen dessen +2 somit unbeachtet.
- In den meisten Fällen ist ein solches Hexagonfeld wiederum kumulativ mit einem erweiterten Zusatzterrain, maßgeblich dem Fluss, einer Ressource, einer Modernisierung und expliziten Gebäuden. Daraus ergeben sich die summierten Geländeboni für , , , und auf den Geländefeldern. Im Fall der Ressourcen Wein und Räucherwerk zeigt sich der -Bonus explizit in der Stadt.
- Auf einem dafür geeigneten Geländefeld kann eine Stadt gegründet oder eine Modernisierung gebaut werden. Mit Ausnahme von Straßen und Eisenbahnen, muss zur Modernisierung eines Geländefeldes sich dieses innerhalb der eigenen Kulturgrenzen befinden. Gründet man eine Stadt auf einem Feld mit Zusatzterrain (erweitertes Zusatzterrain ausgenommen), wird das Zusatzterrain dabei zerstört.
- Die Boni einer Ressource sind immer kumulativ mit dem Basis- bzw. Zusatzterrain. Eine Ressource kann genauso wie das Basisterrain niemals zerstört werden - ausschließlich ihre Modernisierung. Bei einer Stadtgründung auf einer Ressource bleibt diese somit erhalten und kann dadurch erschlossen werden.
- Das gesamte Terrain (Basisterrain + Zusatzterrain) beeinflusst auch die Fortbewegung () für Einheiten, nimmt zudem großen Einfluss auf deren Kampfstärke und entscheidet somit über den Kampfverlauf in bedeutsamen Maße. Als Beispiel gewährt unwegsames Gelände, wie Hügel, Wald und Dschungel, einen Defensivbonus, während es zugleich die verringert. Die auf freiem Flachland ist schneller möglich, jedoch beschert dies wiederum einen Defensivmalus.
- Für den Bau von speziellen Gebäuden, wie z.B. Steinwerke, Windmühle oder Sonnenkraftwerk, sind ebenfalls Bedingungen an das Terrain geknüpft.
- Für sich allein stehen die Naturwunder. Deren Boni sind weder mit dem Basis- noch mit einem benachbarten Zusatzterrain kumulativ. Ein Goldenes Zeitalter () erhöht jedoch auch die -Erträge von Naturwundern um +1. Zudem besitzt die Zivilisation Spanien das Alleinstellungsmerkmal, sämtliche Boni aller Naturwunder in ihrem kulturellen Einflussgebiet zu verdoppeln.
- Terrainfelder gleichen Typs unterscheiden sich je nach Kontinent in ihrem Aussehen - nicht in ihren Werten. Civ5 unterscheidet in vier Regionen: Europa, Amerika, Afrika und Asien.
Kontinentale Unterschiede der Terraindarstellung
Grasland: oben Europa und Amerika, unten Afrika und Asien
Ebene: oben Europa und Amerika, unten Afrika und Asien
Tundra: oben Europa und Amerika, unten Afrika und Asien
Wüste: oben Europa und Amerika, unten Afrika und Asien
Schnee: oben Europa und Amerika, unten Afrika und Asien
Gelände / Basisterrain und erweitertes Basisterrain
- Berg 0 Boni
- Explizite Gebäude: Observatorium, Machu Picchu, Neuschwanstein
- Bewegungskosten: unpassierbar (außer Flugeinheiten)
- Kampfmodifikator: +25%
- Hügel 2 (wird von Zusatzterrain ignoriert)
- Explizite Gebäude: Bei Stadtgründung auf Hügel ist der Bau einer Windmühle nicht möglich.
- Bewegungskosten: 2
- Kampfmodifikator: +25%
- Zusatzterrains: siehe Basisterrains
- Ressourcen: ,,,,, ,,,,
- Ebene 1 1
- Explizite Gebäude: Bei Stadtgründung auf einem Ebenen-Feld (Flachland/Hügel) ist der Bau der Steinwerke nicht möglich.
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -10%
- Zusatzterrains: Dschungel, Wald
- Ressourcen: ,,,,, ,,,,,,,,
- Wüste 0 Boni
- Explizite Gebäude: Sonnenkraftwerk, Petra +1 //
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -10%
- Zusatzterrains: Oase, Schwemmland
- Ressourcen: ,,,,, ,,,,
- Schnee 0 Boni
- Küste 1 1
- Explizite Gebäude: Leuchtturm +1
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -
- Zusatzterrains: Atoll, Eis
- Ressourcen: ,,,
- Ozean 1 1
- Explizite Gebäude: Leuchtturm +1
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -
- Zusatzterrains: Atoll, Eis
- Ressourcen: -
Geländeart / Zusatzterrain und erweitertes Zusatzterrain
- Wald 1 1 (= Absolutwerte)
- Kumulativ mit Basisterrain: nein
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: nein
- Explizite Gebäude: Langhaus +1
- Bewegungskosten: 2
- Kampfmodifikator: +25%
- Ressourcen: ,,,,
- Dschungel +1 -1
- Kumulativ mit Basisterrain: ja
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: nein
- Explizite Gebäude: Universität +2 / Wat +2
- Bewegungskosten: 2
- Kampfmodifikator: +25%
- Ressourcen: ,,,,,
- Oase +3 +1
- Kumulativ mit Basisterrain: ja
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: nein
- Explizite Gebäude: Basar +2
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -10%
- Ressourcen: -
- Sondereigenschaften: Süßwasserquelle
- Fluss +1
- Kumulativ mit Basisterrain: ja
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: ja
- Explizite Gebäude: Wassermühle / Schwimmende Gärten, Garten, Wasserkraftwerk +1
- Bewegungskosten: alle
- Kampfmodifikator: -20% bei Überquerung
- Ressourcen: -
- Sondereigenschaften: Süßwasserquelle
- See 2 1
- Explizite Gebäude: Schwimmende Gärten, Garten
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -
- Zusatzterrains: -
- Ressourcen: -
- Sondereigenschaften: Süßwasserquelle
Bis zu 10 zusammenhängende Seefelder gelten noch als See.
Ab 11 Feldern gilt es als Binnenmeer, also Küsten-/Ozeanfelder.
- Atoll +1 +1
- Kumulativ mit Basisterrain: ja
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: nein
- Explizite Gebäude: Leuchtturm +1
- Bewegungskosten: 1
- Kampfmodifikator: -
- Ressourcen: -
- Eis 0 Boni
- Kumulativ mit Basisterrain: nein
- Kumulativ mit erweitertem Basisterrain: nein
- Explizite Gebäude: -
- Bewegungskosten: unpassierbar (außer U-Boote)
- Kampfmodifikator: -
- Ressourcen: -
Naturwunder
In Civ5 gibt es 10 bzw. mit dem ersten Add-on Gods & Kings 14 verschiedene Naturwunder. Diese bieten mächtige Geländeerträge und Entdeckerboni. Einige dieser Naturwunder können auch als Bergersatz für den Gebäudebau eines Observatoriums dienen. Jedoch in keinem Fall für die beiden Weltwunder Machu Picchu und Neuschwanstein. Wie Berge, sind auch Naturwunder mit Ausnahme von Lufteinheiten unpassierbar. Die Zivilisationseigenschaft von Karthago, welche das Überqueren von Bergen ermöglicht, funktioniert bei Naturwundern nicht. Im Gegensatz zu Bergen, bieten Naturwunder keinen Kampfbonus für Kampfhubschrauber.
Sofern ein Naturwunder als Geländeertrag bietet, reicht für dessen Nutzung die Vereinnahmung durch die eigenen Kulturgrenzen. Ein Bewirtschaften des Geländefeldes ist hierfür nicht erforderlich. Sämtliche aus Naturwundern, egal ob Geländeerträge oder Entdeckerboni, haben den großen Vorteil global zu wirken und nicht nur für eine dedizierte Stadt.
Allein für das Entdecken eines Naturwunders erhält jede Zivilisation +1 als dauerhaften Bonus. Hierbei zählt die Anzahl der entdeckten Naturwunder pro Hexagonfeld und nicht deren Art. Da das Great Barrier Reef auf Standardkarten immer zwei Hexagonfelder nebeneinander belegt und somit doppelt vorhanden ist, ergibt sich daraus auch ein zweifacher -Bonus.
Die Zivilisationseigenschaft von Spanien verdoppelt sowohl die für die Entdeckung als auch sämtliche Geländeerträge von Naturwundern. Dazu zählen , , , , , und . Zusätzlich erhält Spanien einen einmaligen -Bonus für die Entdeckung bzw. einen deutlich gesteigerten -Bonus für die Erstentdeckung eines jeden Naturwunders.
Je nach Karte bzw. Kartenskript ist die Anzahl der Naturwunder unterschiedlich. Im besten Fall, der Existenz aller Naturwunder, sind dadurch in Summe bis zu +24 bzw. mit Gods & Kings +32 möglich. Spanien verdoppelt dies auf ein Maximum von +48 bzw. +64 .
Hinweis für Kartenersteller: Naturwunder, welche als Bergersatz gelten sollen, erhalten im WorldBuilder nicht automatisch einen Berg unterlegt. Um die Bergersatzfunktion im Spiel zu erzeugen, muss somit jedes dafür vorgesehene Naturwunder manuell auf einem vorhandenen Berg platziert werden!
Naturwunder mit Bergersatzfunktion
- Geländeertrag: 10
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 3
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 3
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 3 (global)
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag : 1 , 5
- Geländeertrag : 2 , 3 , 3
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 4 , 2 (global)
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 6
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 6 , 2 (global)
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 8
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Ja
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
Naturwunder ohne Bergersatzfunktion
- Geländeertrag: 2x (2 , 1 , 1 , 2 )
- Entdeckerbonus: 2x 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Nein
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 5
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Nein
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 2 , 5
- Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Nein
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 5
- Entdeckerbonus: 1 (global),
Erstentdecker 500 , Spanien 1000 - Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Nein
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Geländeertrag: 10 (global),
Landeinheiten erhalten +100% -Rate - Entdeckerbonus: 1 (global)
- Bewegungskosten: unpassierbar
- Kampfmodifikator: 0%
- Bergersatz für Observatorium: Nein
- Bergersatz für Weltwunder: Nein
- Hinweis: Um die gesteigerte Heilungsrate zu erlangen, muss die Landeinheit einmalig ein Nachbarfeld des Jungbrunnens besucht haben. Die Beförderung wirkt dauerhaft und wird bei einer Einheitenmodernisierung vererbt. Die Beförderung entspricht der Spezialfähigkeit des persischen Krummsäbelkämpfers. Dieser erhält somit keine Verbesserung durch den Jungbrunnen.