Zivilisationen (Civ4): Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Staatsoberhäupter:''' Hatshepsut ''(Spirituell, Kreativ; Theokratie)'', Ramses II. ''(Spirituell, Industriell; Theokratie)''
 
* '''Staatsoberhäupter:''' Hatshepsut ''(Spirituell, Kreativ; Theokratie)'', Ramses II. ''(Spirituell, Industriell; Theokratie)''

Version vom 20. April 2007, 22:21 Uhr

Erklärung

Zu Anfang des Spieles kann man aus 24 verschiedenen Zivilisationen wählen. Jede Zivilisation hat spezifische Staatsoberhäupte, eine Spezialeinheit sowie ein Spezialgebäude und spezifische Anfangstechnologien. Jedes Staatsoberhaupt hat verschiedene Charakterzüge, die der jeweiligen Zivilisation von Nutzen sind.

Ägyptisches Reich

  • Staatsoberhäupter: Hatshepsut (Spirituell, Kreativ; Theokratie), Ramses II. (Spirituell, Industriell; Theokratie)

Amerikanisches Reich

  • Starttechnologien: Fischen, Landwirtschaft
  • Spezialeinheit: Navy SEAL (ersetzt Marine)
  • Einzigartiges Gebäude: Einkaufzentrum (ersetzt Supermarkt)
  • Staatsoberhäupter: Roosevelt (Industriell, Organisiert; Meinungsfreiheit), Washington (Expansiv, Charismatisch; Meinungsfreiheit)

Arabisches Reich

  • Starttechnologien: Mystik, Das Rad
  • Einzigartiges Gebäude: Madrasa (ersetzt Bibliothek)
  • Staatsoberhaupt: Saladin (Spirituell, Schützend; Theokratie)

Aztekenreich

  • Starttechnologien: Mystik, Jagd
  • Einzigartiges Gebäude: Opferaltar (ersetzt Gerichtsgebäude)
  • Staatsoberhaupt: Montezuma (Aggressiv, Spirituell; Polizeistaat)

Chinesisches Kaiserreich

  • Starttechnologien: Landwirtschaft, Bergbau
  • Einzigartiges Gebäude: Pavillon (ersetzt Theater)
  • Staatsoberhäupter: Mao Tse-Tung (Expansiv, Schützend; Staatseigentum), Quin Shi Huangdi (Industriell, Schützend; Bürokratie)

Deutsches Reich

  • Starttechnologien: Jagd, Bergbau
  • Einzigartiges Gebäude: Montagewerk (ersetzt Fabrik)
  • Staatsoberhäupter: Bismarck (Expansiv, Industriell; Nationale Selbstständigkeit), Friedrich (Philosophisch, Organisiert; Allgemeines Wahlrecht)

Englisches Reich

  • Starttechnologien: Fischen, Bergbau
  • Spezialeinheit: Rotrock (ersetzt Schütze)
  • Einzigartiges Gebäude: Börse (ersetzt Bank)
  • Staatsoberhäupter: Churchill (Charismatisch, Schützend; Nationale Selbstständigkeit), Elizabeth (Philosophisch, Finanzorientiert; Religionsfreiheit), Victoria (Finanzorientiert, Imperialistisch; Repräsentation)

Französisches Reich

  • Starttechnologien: Das Rad, Landwirtschaft
  • Spezialeinheit: Französischer Musketier (ersetzt Musketier)
  • Einzigartiges Gebäude: Salon (ersetzt Observatorium)
  • Staatsoberhäupter: Ludwig XIV. (Industriell, Kreativ; Erbrecht), Napoleon (Organisiert, Charismatisch; Repräsentation)

Griechisches Reich

  • Starttechnologien: Fischen, Jagd
  • Einzigartiges Gebäude: Odeon (ersetzt Kolosseum)
  • Staatsoberhaupt: Alexander (Philosophisch, Aggressiv; Erbrecht)

Indisches Reich

  • Starttechnologien: Mystik, Bergbau
  • Spezialeinheit: Schneller Bautrupp (ersetzt Bautrupp)
  • Einzigartiges Gebäude: Mausoleum (ersetzt Gefängnis)
  • Staatsoberhäupter: Ashoka (Spirituell, Organisiert; Religionsfreiheit), Gandhi (Philosophisch, Spirituell; Allgemeines Wahlrecht)

Inkareich

  • Starttechnologien: Mystik, Landwirtschaft
  • Einzigartiges Gebäude: Inka-Terasse (ersetzt Kornspeicher)
  • Staatsoberhaupt: Huayna Capac (Industriell, Finanzorientiert; Erbrecht)

Japanisches Reich

  • Starttechnologien: Fischen, Das Rad
  • Spezialeinheit: Samurai (ersetzt Streitkolbenträger)
  • Einzigartiges Gebäude: Schieferwerk (ersetzt Kohlekraftwerk)
  • Staatsoberhaupt: Tokugawa (Aggressiv, Schützend; Merkantilismus)

Karthagisches Reich

  • Staatsoberhaupt: Hannibal (Finanzorientiert, Charismatisch; Freie Marktwirtschaft)

Keltenreich

  • Starttechnologien: Mystik, Jagd
  • Spezialeinheit: Gallischer Krieger (ersetzt Schwertkämpfer)
  • Einzigartiges Gebäude: Dun (ersetzt Stadtmauern)
  • Staatsoberhaupt: Brennus (Spirituell, Charismatisch; Organisierte Religion)

Koreanisches Reich

  • Starttechnologien: Mystik, Bergbau
  • Spezialeinheit: Hwach'a (ersetzt Katapult)
  • Einzigartiges Gebäude: Seowon (ersetzt Universität)
  • Staatsoberhaupt: Wang Kon (Finanzorientiert, Schützend; Kastensystem)

Malinesisches Reich

  • Starttechnologien: Das Rad, Bergbau
  • Spezialeinheit: Plänkler (ersetzt Bogenschütze)
  • Einzigartiges Gebäude: Münzanstalt (ersetzt Schmiede)
  • Staatsoberhaupt: Mansa Musa (Spirituell, Finanzorientiert, Freie Marktwirtschaft)

Mongolisches Reich

  • Starttechnologien: Das Rad, Jagd
  • Spezialeinheit: Keshik (ersetzt Berittener Bogenschütze)
  • Einzigartiges Gebäude: Jurte (ersetzt Stallungen)
  • Staatsoberhäupter: Dschinghis Khan (Aggressiv, Imperialistisch; Polizeistaat), Kublai Khan (Aggressiv, Kreativ; Bürokratie)

Osmanisches Reich

  • Starttechnologien: Das Rad, Landwirtschaft
  • Spezialeinheit: Janitschar (ersetzt Musketier)
  • Einzigartiges Gebäude: Hamam (ersetzt Aquädukt)
  • Staatsoberhaupt: Mehmet II. (Expansiv, Organisiert; Vasallentum)

Persisches Reich

  • Starttechnologien: Landwirtschaft, Jagd
  • Spezialeinheit: Krummsäbelkämpfer (ersetzt Streitwagen)
  • Einzigartiges Gebäude: Apotheke (ersetzt Krämer)
  • Staatsoberhaupt: Kyrus (Charismatisch, Imperialistisch; Repräsentation)

Römisches Reich

  • Starttechnologien: Fischen, Bergbau
  • Einzigartiges Gebäude: Forum (ersetzt Markt)
  • Staatsoberhäupter: Augustus Cäsar (Kreativ, Organisiert; Repräsentation), Julius Cäsar (Organisiert, Imperialistisch; Repräsentation)

Russisches Reich

  • Starttechnologien: Jagd, Bergbau
  • Spezialeinheit: Kosak (ersetzt Kavallerie)
  • Einzigartiges Gebäude: Forschungsinstitut (ersetzt Labor)
  • Staatsoberhäupter: Katharina (Kreativ, Imperialistisch; Erbrecht), Peter (Philosophisch, Expansiv, Bürokratie), Stalin (Aggressiv, Industiell; Staatseigentum)

Spanisches Reich

  • Starttechnologien: Mystik, Fischen
  • Spezialeinheit: Konquistador (ersetzt Ritter)
  • Einzigartiges Gebäude: Zitadelle (ersetzt Schloss)
  • Staatsoberhaupt: Isabella (Spirituell, Expansiv; Theokratie)

Wikingerreich

  • Starttechnologien: Fischen, Jagd
  • Spezialeinheit: Berserker (ersetzt Streitkolbenträger)
  • Einzigartiges Gebäude: Handelsposten (ersetzt Leuchtturm)
  • Staatsoberhaupt: Ragnar (Aggressiv, Finanzorientiert; Erbrecht)

Zulu-Reich

  • Starttechnologien: Landwirtschaft, Jagd
  • Einzigartiges Gebäude: Ikhanda (ersetzt Kaserne)
  • Staatsoberhaupt: Shaka (Aggressiv, Expansiv; Polizeistaat)