Wirtschaftliche Strategien (Civ4Col): Unterschied zwischen den Versionen

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Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte ist zu beachten:
 
Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte ist zu beachten:
 
* Die erste Siedlung sollte an der Küste liegen, um einen Hafen für einen [[Handel und Transport (Civ4Col)#Handel mit Europa|Transportweg nach Europa]] zu besitzen.
 
* Die erste Siedlung sollte an der Küste liegen, um einen Hafen für einen [[Handel und Transport (Civ4Col)#Handel mit Europa|Transportweg nach Europa]] zu besitzen.
* Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden wollen. Spielt man eine [[Militärische Strategien (Civ4Col)#Einzelne Strategien|Militärstrategie]], nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch bei Bombardements nicht geschmälert werden.
 
 
* [[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni durch Geländefelder|Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen]] sorgen für gesteigerte Erträge.
 
* [[Produktion (Civ4Col)#Produktionsboni durch Geländefelder|Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen]] sorgen für gesteigerte Erträge.
 
* Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der [[Indianer (Civ4Col)#Indianerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen einer Indianernation]], muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen. [[Indianer (Civ4Col)#Wohlwollen und Hass|Diplomatische Spannungen mit den Indianern]] sind zudem vorhersehbar.
 
* Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der [[Indianer (Civ4Col)#Indianerland und Kulturgrenzen|Kulturgrenzen einer Indianernation]], muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen. [[Indianer (Civ4Col)#Wohlwollen und Hass|Diplomatische Spannungen mit den Indianern]] sind zudem vorhersehbar.
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* Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
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* Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden wollen. Spielt man eine [[Militärische Strategien (Civ4Col)#Einzelne Strategien|Militärstrategie]], nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch bei Bombardements nicht geschmälert werden.
 
===Siedlungen übernehmen===
 
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Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit Militäreinheiten (zum Beispiel einer in Europa gekauften Kanone) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen.
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''Tipp: Offenbar ist die KI (die Künstliche Intelligenz) hier schlecht programmiert. Nutzt man dies aus, liegt über dem leicht errungenen Sieg oft ein schaler Nachgeschmack.''
 
===Bevölkerungswachstum===
 
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Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das [[Bevölkerungswachstum (Civ4Col)|Bevölkerungswachstum ]] in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.
 
==Geld machen==
 
==Geld machen==
 
===Rohstoffverkauf===
 
===Rohstoffverkauf===

Version vom 25. Oktober 2008, 11:27 Uhr

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Balance zwischen Ausbau und Aufrüstung

Sid Meier's Civilization IV: Colonization ist eine Mischung aus Wirtschaftssimulation und Strategiespiel - mit einer klaren Prioritätensetzung: Der Aufbau der Wirtschaft ist nur Mittel zum Zweck, er dient dem militärischen Sieg am Ende des Spiels. Der Titel liefert zwar die Spielfeatures, um ein weites Kolonienetz zu spannen, mit gut ausgebauten Städten, ausgebildeten Spezialisten und ausgeklügelten Transport- und Handelswegen. Das ist aber nicht notwendig, um das Spiel zu gewinnen, ganz im Gegenteil: es kann sogar hinderlich sein. Denn die Rundenzahl ist eng limitiert, und wer es nicht bis zum Ablauf der letzten Runde geschafft hat, die Unabhängigkeit auszurufen und alle Landeinheiten des Königs auszuschalten, hat das Spiel verlaufen, egal wie üppig er sein Koloniereich ausgebaut hat. Viele Spieler verlieren die unerbittlich tickende Rundenuhr aus dem Blick und stolpern über utopische Expansionspläne.

Wachstum des Kolonialreiches

Siedlungen errichten

Zu Beginn des Spieles gilt es, an günstigen Standorten Siedlungen zu errichten. Bei der Wahl der Standorte ist zu beachten:

  • Die erste Siedlung sollte an der Küste liegen, um einen Hafen für einen Transportweg nach Europa zu besitzen.
  • Geländefelder mit Bonusressourcen und Flüssen sorgen für gesteigerte Erträge.
  • Liegt das Nachbarfeld einer Siedlung innerhalb der Kulturgrenzen einer Indianernation, muss man es möglicherweise den Indianern abkaufen. Diplomatische Spannungen mit den Indianern sind zudem vorhersehbar.
  • Jede Stadtgründung sollte gut überlegt sein - es ist prinzipiell nicht möglich, eigene Siedlungen aufzulösen.
  • Die erste Siedlung bleibt meistens bis Spielende diejenige, die am weitesten im Osten liegt. Es ist wahrscheinlich, wenn auch nicht zwingend sicher, dass im Unabhängigkeitskrieg die königlichen Truppen hier anlanden wollen. Spielt man eine Militärstrategie, nach der man den Feind nicht auf See abfängt, sondern Landschlachten sucht, ist es nützlich, wenn die Startsiedlung auf einem Hügel liegt. Der Verteidigungsbonus dieses Geländefeldes kann auch bei Bombardements nicht geschmälert werden.

Siedlungen übernehmen

Die vom Computer gesteuerten europäischen Konkurrenten stellen anfangs keine Militäreinheiten in ihre Städte. Es ist ein leichtes, mit Militäreinheiten (zum Beispiel einer in Europa gekauften Kanone) eine oder mehrere Siedlungen zu erobern. Dabei wird einem ein kleiner Goldbetrag (der das Plündergut symbolisiert) gutgeschrieben. Nach der Eroberung kann man die Stadt dem Erdboden gleichmachen oder sie dem eigenen Kolonialreich hinzufügen. Entschließt man sich, die Stadt abzufackeln, versucht der europäische Konkurrent oft, an genau derselben Stelle wieder eine Kolonie zu gründen. Dann kann man erneut angreifen - dieses Spielchen lässt sich lange fortsetzen.

Tipp: Offenbar ist die KI (die Künstliche Intelligenz) hier schlecht programmiert. Nutzt man dies aus, liegt über dem leicht errungenen Sieg oft ein schaler Nachgeschmack.

Bevölkerungswachstum

Es gibt eine breite Palette von Möglichkeiten, das Bevölkerungswachstum in den Kolonien voranzutreiben, z.B. durch Nahrungsüberschüsse, religiös motivierte Einwanderung, die Anwerbung von Spezialisten mittels Geldprämien oder Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern.

Geld machen

Rohstoffverkauf

Produktion von Fertigwaren

Steigerung der Produktivität

Belohnungen bei der Erkundung

Handel mit den Indianern